Illustration : Léonard Santamaria

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Dans letroisième épisodede HBOLe dernier d'entre nous,deux voyageurs post-apocalyptiques fouillent une station-service abandonnée à dix miles de Boston. "Certainement pas!" s'exclame Ellie (Bella Ramsey), l'adolescente avisée que le contrebandier bourru Joël (Pierre Pascal) est chargé du transport à travers le pays. La majeure partie de la population a été infectée par unchampignon parasitequi transforme ses victimes en machines à tuer. Mais dans ce bref moment de repos, Ellie aperçoit une relique d'une époque plus civilisée. "J'avais un ami qui savait tout sur ce jeu", dit-elle à Joel, à bout de souffle, en écrasant les boutons d'une unité d'arcade en panne pour le jeu de combat de Midway Games de 1993.Combat mortel II."Il y a ce personnage nommé Mileena qui enlève son masque et elle a des dents de monstre, puis elle vous avale en entier et vous vomit les os!"

C'est un moment sournois d'autoréférence pourLe dernier d'entre nous,que les co-créateurs Neil Druckmann et Craig Mazin ont adapté avec amour du film 2013 acclamé par la critique du développeur Naughty Dog.jeu vidéo. Dans le jeu,
Joel est un survivant durement mordu dont la fille a été abattue le jour de l'épidémie ; La mystérieuse immunité d'Ellie contre le champignon pourrait être la clé d'un vaccin. Alors qu'ils se dirigent vers l'ouest, à travers des pâtés de maisons bombardés et des autoroutes envahies par la végétation, passant devant des zombies écholocatifs et des êtres humains désespérés comme eux, ils commencent à se considérer comme un père et une fille. Largement considéré comme un chef-d'œuvre du jeu vidéo,Le dernier d'entre nousse vantait d'une histoire dontpersonnages fortsetconflits moraux inquiétantsavait tous les atouts d'une série télévisée à la mode - à tel point queLe New-Yorkaisa demandé dans son aperçu de la série, "Un jeu vidéo peut-il être une télévision de prestige ?»

La réponse est évidemment oui. Avant sa première en janvier, les critiques avaient déjà couronnéLe dernier d'entre nouslemeilleure adaptation de jeu vidéojamais fait. En soi, ce n'était pas un grand honneur : en dehors de quelques bons films pour enfants, la compétition pour le titre s'est limitée à des imbéciles commeResident Evil,Tomb Raider,ou la boiterieHalosérie surParamount+. Les tentatives d'imitation directe du gameplay ont donné des résultats presque universellement ridicules (le nauséabondséquence de tir à la première personne dePerteme vient à l'esprit). Mais en réalité, les adaptations de jeux vidéo ont été nulles pour les mêmes raisons que de nombreux films : de petits budgets, des scénarios épouvantables et une incompréhension souvent comique de leur propre matériel. La seule exception à cette règle, jusqu'à présent, était celle de 2021.Loups-garous à l'intérieur,une comédie d'horreur aimable qui, de manière révélatrice, ressemble encore moins au jeu de société virtuel sur lequel elle est basée que celle de 1985Indiceporte à lajeu de sociétéIndice.

Le dernier d'entre nousLes showrunners de ont judicieusement échangé des séquences d'action contre des rythmes de personnages prolongés, et grâce à la chimie entre Pascal et Ramsey, la série reste ancrée dans l'approfondissement de la relation entre Joel et Ellie. Interrogé ad nauseam sur la malédiction de l'adaptation du jeu vidéo, Mazin a répondu qu'il avait « triché » en choisissant la meilleure histoire que le média avait à offrir. Ce qu'il voulait probablement dire, c'est qu'il avait choisi un titre dont le gameplay réel, un mélange fin mais standard de furtivité à la troisième personne et de combat, agissait principalement comme un système de portes entre une séquence narrative et la suivante. En ce sens, HBOLe dernier d'entre nousreprésente une superbe réalisation d'un objectif modeste : adapter lenarratifd'un jeu vidéo sans chercher à adapter le jeu lui-même.

Il convient de rappeler qu'il s'agit d'un mode opératoire standard pour la télévision de prestige, qui met régulièrement un point d'honneur à conférer des qualités littéraires – réalisme, lyrisme, caractérisation – à des œuvres de fiction de genre médiocres. (Un exemple évident estDe gros petits mensonges,élevé de lecture de plage à drame sérieux par son approche naturaliste et ses clichés maussades de l'océan.) Que cette formule ait finalement pu être appliquée à un jeu vidéo, et bon, est moins une question d'innovation artistique que de budget. "L'un des plus grands compliments que je puisse faire à la série est que je n'aurais pas deviné que les aventures mordantes et fougueusement macabres de Joel et Ellie ont commencé sous une forme pixellisée", a nié Inkoo Kang dansLe New-Yorkais.Mais la question n'a jamais été de savoir siLe dernier d'entre nousferait une télévision convaincante, puisque quiconque y avait joué pourrait vous dire que c'était déjà cela. La vraie question, enfouie dans les éloges, était de savoir pourquoi unune histoire avec de telles ambitions cinématographiquesavait pris la peine d'être un jeu vidéo au départ.

Pour y répondre,il faudrait d’abord savoir ce qu’est un jeu vidéo. Bien qu’ils jouissent d’un niveau de prestige plus élevé que jamais au cours de leur histoire relativement brève, les jeux vidéo sont encore largement appréciés pour leur valeur récréative, c’est-à-dire en tant que jouets. Mais le principal obstacle à une critique sérieuse n’est pas que nous ne reconnaissons pas que les jeux vidéo peuvent être de l’art, ce qui n’est généralement qu’un raccourci désespéré pour « capable d’évoquer une réponse forte ». C'est que nous présumons savoir de quel genre d'art il s'agirait. Le premier est simplement un manque d’attention ; la seconde est une véritable erreur de jugement.

Ne cherchez pas plus loin que la large caricature du jeu vidéo comme étant « interactif », une qualité qui est censée le distinguer des médias plus « passifs » comme la télévision ou le roman. Concernant unlongue photo claustrophobe prise depuis l'intérieur d'une voiture en mouvementalors que Joel fuit l'épidémie de zombies avec sa fille, Sarah (Nicolas Parker), reprochait un critique par ailleurs admiratifLe dernier d'entre nouspour avoir imité le format interactif d'un jeu, notant qu'il était « difficile de résister au sentiment que vous devriez avoir une manette en main pour choisir dans quelle direction elle doit tourner ensuite ». Pourtant, dans la séquence presque identique du prologue du jeu, le joueur n'est pas responsable de la voiture mais simplement de la caméra virtuelle du monde, qu'il peut faire pivoter inutilement du visage terrifié de Sarah à la route sombre devant lui jusqu'à la maison d'un voisin en feu. distance. En effet, le sentiment d’impuissance est tout le problème.

L’erreur ici, assez courante même parmi ceux qui sont instruits dans les jeux vidéo, est la confusion légère entre interactivité et contrôle, comme si le simple fait du choix du joueur était une garantie d’efficacité plus sûre que l’existence d’un choix dans la vie réelle. Il est vrai qu'on ne peut pas modifier le contenu d'une émission de télévision simplement en la regardant, mais trop insister sur ce point masquerait le fait qu'il en va de même pour de nombreux jeux vidéo.Le dernier d'entre nousa parfois été qualifié de « film interactif » par les fans et les détracteurs – un terme légèrement accablant qui implique, ironiquement, undisetted'interaction conséquente entre les joueurs et le jeu. Et c'est vrai : en tant que jeu sur des choix moraux difficiles, il n'en donne aucun au joueur. Il n’y a pas de décisions d’intrigue, pas d’options de dialogue ; il n'y a pas de monde ouvert. Le poids du choix se fait plutôt sentir lors de la tâche banale de gestion des stocks, où chaque balle et chaque chiffon propre sont précieux. Pendant ce temps, Joel est Joel, violent et doux, et les joueurs ne peuvent annuler ses décisions à moins d'éteindre le jeu et de sortir pour jouer.

Dans une certaine mesure,Le dernier d'entre nousétait une exception par conception, qui laissait un trou en forme de choix dans l'expérience du joueur qui reflétait l'engagement sans compromis de Joel à protéger Ellie. Pourtant, même dans les jeux vidéo narratifs les plus libéraux, la majorité des choix offerts aux joueurs sont soit cosmétiques, soit mécaniques. L'exemple classique est une armure qui augmente le nombre de calculs associés à la défense tout en conférant un panache visuel souhaitable. Ces choses sont profondément importantes pour la façon dont un jeu se déroule : les joueurs étaient tellement consternés par le système vestimentaire desCyberpunk 2077,dans lequel les bonus de combat ne pouvaient être récoltés qu'en portant des pièces de streetwear vraiment hideuses, le développeur CD Projekt RED a ensuite ajouté une option permettant aux joueurs de s'en tenir à une tenue acceptable sans prendre de retard dans leur classe d'armure. Mais rien de tout cela n'a eu d'effet sur le récit du jeu, qui, malgré ses nombreuses intrigues ramifiées, ses options de romance et ses fins, n'était encore qu'une histoire qui ne pouvait être racontée qu'un nombre limité de façons. En d’autres termes, il y a une grande différence entre de simplespersonnalisationet un véritable contrôle narratif – si une telle chose existe.

Un jeu vidéo est donc résolumentpasune histoire que vous pouvez changer ; dans sa forme la plus élémentaire, ce n’est pas du tout une histoire. L’aspect très visuel des jeux vidéo peut masquer le fait qu’en tant que programmes informatiques, ils sont naturellement bien plus abstraits que le cinéma ou la télévision. DansLaissé pour compte,un petit compagnon pourLe dernier d'entre noussorti en 2014, Riley, la meilleure amie d'Ellie, l'emmène dans un centre commercial désert de Boston, où elle montre à Ellie une borne d'arcade pour unCombat mortel-jeu de combat de style. L'unité est morte depuis longtemps, mais sur l'insistance de son amie, Ellie ferme les yeux et claque les boutons tandis que Riley décrit une série de combats joyeusement sanglants. C'est un commentaire ingénieux sur la nature des jeux vidéo : la narration est pratiquement séparée du gameplay, un mini-jeu dans lequel le joueur peut appuyer sur ses propres boutons afin d'aider l'avatar imaginaire d'Ellie à « vaincre » son adversaire tout aussi imaginaire. Mais le réeljeuse déroule uniquement dans l'esprit d'Ellie, son visage ravi illuminé par la lueur statique de la machine défunte.

La leçon ici est que, même dans les jeux vidéo narratifs de longue durée commeLe dernier d'entre nous,aucune relation prédéterminée n'existe entre le gameplay, en tant que système en temps réel d'entrées et de sorties potentielles, et les éléments cinématographiques traditionnels comme le personnage, la narration ou l'image. En théorie, si l’on appuyait sur les bons boutons au bon moment, on pourrait jouer à un jeu vidéo dans son intégralité sans même penser à ce qui se passe à l’écran, comme un singe tapant Shakespeare. L'attrait de longue date deMortal Kombat II,par exemple, est-ce que c'était vraimentpourraitêtre joué en écrasant aveuglément les boutons, le jeu convertissant en douceur même le style de jeu le plus anarchique en une rafale potentiellement mortelle de coups de poing et de pied.

Cela ne veut pas dire que les jeux vidéo ne devraient pas raconter d’histoires, une position pseudo-formaliste parfois défendue par des types amers de game-studies, pas plus que le cinéma ne devrait se limiter au passage de la lumière à travers un objectif. La résistance du gameplay à la narrativisation et des histoires à la gamification – ce que les blogueurs de jeux appellent parfois « dissonance ludonarrative » – ne peut jamais être éliminée, mais seulement gérée ; La première question que se pose tout jeu vidéo narratif est donc de savoir comment il envisage de transformer cette contradiction formelle en une expérience esthétique convaincante. En fait, bon nombre des jeux vidéo les plus intéressants ont tendance à amplifier la dissonance ludo-narrative, permettant à la forme de percer avec style à travers l’enveloppe du contenu narratif. Le puzzle-plateforme de ValvePortailse termine en révélant que le protagoniste est piégé dans un centre de recherche ludique géré par un ordinateur homicide dont le joueur doit désobéir aux instructions sardoniques pour s'échapper. C'était là une reconnaissance sombre et comique du fait qu'une vie entièrement composée de sauter, de tirer et de pousser des boîtes - la vie de nombreuses personnespersonnages de jeux vidéo– ne serait dans le monde réel rien de moins qu’une torture.

Pour revenir à notre question initiale, alors :C'est vrai queLe dernier d'entre nousressemble souvent à un jeu qui ne veut pas en être un. Mais cette tension, que l’adaptation télévisée s’efforce de soulager, est précisément ce qui a fait du jeu original une étude si convaincante sur l’impuissance. Son protagoniste, après tout,aussine veut pas en être un. Dans les premières cinématiques, Joel s'oppose avec véhémence à devenir le gardien d'Ellie, son chagrin paternel masqué par un pragmatisme pierreux ; Lorsque le jeu reprend, les joueurs peuvent avoir l'impression de pousser Joel contre sa volonté, remplaçant sa réticence par leur propre désir de progresser dans le jeu. Même si Joel s'adoucit face à sa jeune charge précoce,Le dernier d'entre nousdonne aux joueurs peu d'opportunités de rendre leur Joel plus fort ou plus rapide : une légère augmentation de sa barre de santé, peut-être, ou une nouvelle arme dont les balles sont plus rares que d'habitude. Au lieu de cela, la même architecture ludique qui incite au début les joueurs à faire des choses que Joel ne veut pas faire – conception de niveau linéaire, peu d'améliorations, ressources rares – vient lentement refléter la capacité terriblement limitée de Joel à protéger Ellie.

QuoiLe dernier d'entre nousce qui vous laisse faire, aussi souvent que vous le souhaitez, c'est mourir. En soi, cela n’a rien de remarquable. Le besoin d’un mécanisme de mort est presque aussi ancien que les jeux vidéo eux-mêmes. "Finissez-le», une voix retentit dans la série HBO alors que Riley (Storm Reid), jouant le rôle de Mileena, la dégueulasse, bat Ellie dans un jeu de rôle entièrement fonctionnel.Combat mortel II."Fairepasfinissez-moi ! Ellie crie, mais bientôt les filles s'installent dans d'autres quartiers, soudoyant la mort avec de l'argent de poche. Le système de paiement pour rester en vie de l'industrie des jeux d'arcade, qui à son âge d'or rapportait jusqu'à 8 milliards de dollars par an rien que par trimestre, s'est estompé avec l'essor des consoles de salon, où la mort du joueur signifiait généralement simplement réapparaître au dernier point de contrôle. Aujourd’hui, de nombreux protagonistes de jeux vidéo sont en quelque sorte des zombies, leurs corps détournés par une intelligence extraterrestre avec un contrôle rudimentaire sur leurs systèmes moteurs et une capacité illimitée de ressusciter. Le studio derrière le jeu de rôle de l'année dernièreAnneau anciena construit toute son esthétique punitive autour de la mort, donnant aux joueurs une seule chance angoissante de retourner sur le lieu de leur disparition pour collecter des points d'expérience perdus. Des jeux récents commeEnfersouBoucle de la mortont intégré ce concept à un niveau narratif, fournissant non seulement des explications canoniques sur les raisons pour lesquelles le joueur continue de revenir à la vie, mais utilisant également cette immortalité de facto comme une opportunité de développement du personnage. (« Je suppose que tu veux encore mourir ? » ronronne votre ex-petite amie enEnfersaprès vous avoir assassiné pour la huitième ou la neuvième fois.)

Ce qui distingueLe dernier d'entre nousest lecheminle personnage du joueur meurt. Dans la série, Joël, l'émouvant personnage de Pascal, est parfaitement conscient de sa propre mortalité : ses mauvais genoux, sa perte auditive. Mais dans le jeu vidéo, Joelfaitmourir encore et encore. À chaque fois, le jeu reprend le contrôle de la caméra, obligeant les joueurs à le regarder se faire tirer dessus, poignarder, brûler vif, battre avec un tuyau de plomb ; alors que des zombies hurlants lui arrachent les yeux, lui brisent la mâchoire et lui arrachent le tendon rouge brillant de son cou. Ces cinématiques, animées avec un réalisme macabre bien plus dérangeant que l'approche sanglante et tripale typique du genre, ont souvent la qualité de frayeurs, bondissant au moment où le joueur pense qu'il est en sécurité. Comme dans la plupart des jeux, la mort de Joel est repoussée dans un univers non canonique ; le joueur reprend le contrôle de Joel au dernier point de contrôle, et il n'a aucun souvenir de sa dernière mort. Mais le joueur le fait, et ce sentiment viscéral de la mort de Joël – quelque chose qui, strictement du point de vue narratif,ça n'arrive jamais– vient définir leur relation à la fois avec Joel et avec le jeu dans son ensemble.

Les joueurs expérimentent ainsideuxJoels : le Joel présenté dans l'histoire, une figure paternelle puissante propulsée vers des sommets héroïques par le chagrin et l'amour, et la version de Joel contrôlée par le joueur, un homme terrifié avec une visée médiocre, peu d'endurance et un taux de mortalité dangereusement élevé. Comme de nombreux téléspectateurs l'ont déjà plaisanté, aucune fidélité ne permettra à l'émission HBO de capturer la frustration de voir Joel se faire éviscérer à plusieurs reprises par le même zombie. Druckmann a déclaré que le jeu a été conçu pour donner aux joueurs la même relation protectrice avec Ellie que celle développée par Joel, et c'est vrai, dans un sens : Ellie peut mourir d'une manière tout aussi macabre que Joel si le joueur manque une fenêtre pour la sauver. «C'est pourquoi des hommes comme vous et moi sommes ici», dit un autre survivant à Joel dans la série, l'exhortant à donner un sens à sa vie en trouvant quelqu'un pour assurer sa sécurité. Pour Joel, cette personne est Ellie ; mais pour le joueur, cette personne estJoël,et lorsqu'il est gravement blessé en fin de partie, le contrôle du joueur passera de manière choquante à Ellie, qui doit désormais protéger son protecteur dans la phase de jeu la plus brutale à ce jour.

C'était le coup de maître du jeu. La forme fait place au contenu, la relation ludique du joueur avec Joel étant enfin dotée d'une chair narrative en la personne d'Ellie, dont l'amère détermination à garder Joel en vie conduit à une horrible perte d'innocence à partir de laquelle - en tant que joueurs deLe dernier d'entre nous, partie IIje le sais déjà – elle ne s’en remettra peut-être jamais. Ici, on peut parler à juste titre d'interactivité : on peut s'en soucierà proposun personnage à la télévision, mais il faut s'en soucierpourun personnage dans un jeu vidéo. En fait,Le dernier d'entre noussuggéré que les soins, par définition, signifientchoisirn'avoir pas le choix, s'accrocher si étroitement à une autre personne que sa survie devient une nécessité incontournable. Bien sûr, une émission de télévision peut également traiter de ces thèmes, et l'adaptation s'en sort admirablement ; le problème n’est pas qu’un jeu vidéo, comme d’autres formes d’art, puisse nous montrer quelque chose sur l’amour, mais que l’amour, dans sa forme la plus monstrueuse, peut avoir la structure inflexible d’un jeu vidéo. Cela, seul un jeu vidéo peut l’enseigner. Ce n'est pas un coup dur pour la série HBO, qui a véritablement démontré qu'il est possible d'adapter un jeu vidéo pour la télévision en prenant son histoire et en l'avalant en entier. Mais il faudra quand même recracher les os.

Le Dernier de NousN'est-ce pas une adaptation de jeu vidéo