Un moment de réflexion solennelle au milieu du sang versé ? Ou Twitter à défilement catastrophique ?Photo : Naughty Dog/Sony Divertissement

Le dernier d'entre nous, partie IIest le pire jeu vidéo que j'ai jamais entendu. Pendant des heures, grâce au savoir-faire d'ingénieurs du son de premier ordre et d'interprètes dévoués, vous entendrez les sons de la misère humaine : des gens hurlant de douleur, implorant qu'on leur laisse la vie, ayant des haut-le-cœur et des gargouillis alors que le sang s'écoule d'eux. Si vous entendiez tout cela sans le bénéfice du contexte, peut-être en étant dans une pièce adjacente pendant que quelqu'un jouait, vous enregistreriez un défilé de meurtres qui sembleraitextrêmementdifficile à justifier. Et vous auriez raison. Ce n'est pas justifié. Le problème est queLe dernier d'entre nous, partie IIse croit intelligent en en faisant le point central de son histoire, ignorant apparemment qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un jeu vidéo de trente heures pour faire valoir ce point.

DansLe dernier d'entre nous, partie II, presque tous les personnages sont aussi loin d’être une « bonne journée » qu’une personne peut l’être. Le protagoniste,une jeune femme nommée Ellie, endure quelque chose de terrible, et toutes les personnes impliquées dans sa perpétration doivent le payer de leur vie. Son chemin vers la vengeance est peut-être rempli de la violence la plus troublante qu'un jeu vidéo ait représentée depuis un certain temps, la plupart étant commise par la personne qui joue au jeu.

La version PlayStation 4 est la suite de celle de 2013.Le dernier d'entre nous, qui se déroule dans un monde où la vie réellecordycepschampignons– un parasite grotesque qui habitait les insectes, les faisant se comporter de manière erratique – a fait le grand saut vers les humains. Ces zombies fongiques, dits « infectés », sont violents, carnivores et très contagieux, libérant des spores qui infecteront les autres. Cependant, commeLes morts-vivants, ce ne sont pas les affligés qui représentent la véritable horreur. C'est plutôt le comportement des personnes qui restent après l'arrivée du parasite qui entraîne la fin de la civilisation telle que nous la connaissons.

Quand le premierDernier d'entre nousLe jeu a fait ses débuts en 2013, la fiction zombie était déjà banale et épuisante, mais le jeu a quand même réussi parce qu'il était une merveille technique qui se concentrait également directement sur ses personnages. Le jeu mettait les joueurs dans le rôle de Joel, un contrebandier chargé de faire traverser Ellie à travers le pays pour des raisons qui lui sont inconnues. Finalement, il découvre qu'Ellie est immunisée contre l'infection et il l'emmène dans le dernier établissement médical des États-Unis dans l'espoir de développer un remède. Dans un point culminant qui constitue encore un record pour les jeux vidéo à gros budget, il est révélé que le développement d'un vaccin tuerait Ellie. Le joueur, dans le rôle de Joel, décide donc d'assassiner les chirurgiens et les gardes de la milice qui les accompagnent, tout comme un inconscient. Ellie est sur le point de passer sous le bistouri, ignorant son sort. Le dernier moment du jeu survient quelque temps plus tard, alors que Joel ment à Ellie et lui dit qu'il n'y avait pas de remède, et elle reçoit son histoire avec un incertain : « D'accord ».

L'ambiguïté de la réponse d'Ellie s'étend tout au longLe dernier d'entre nous, partie II, qui se déroule quatre ans plus tard alors que Joel et Ellie se sont installés à Jackson, dans le Wyoming, une région qui a réussi à devenir une ville florissante malgré l'horreur qui l'entoure. En tant qu'Ellie, les joueurs ont un bref aperçu de la vie idyllique dans l'après-apocalypse avant que quelque chose de terrible ne se produise, ce qui l'incite à se lancer dans une mission de vengeance. Comme dans de nombreuses histoires de vengeance, plus Ellie se rapproche de son objectif, plus elle agit de manière répréhensible, laissant un horrible gâchis dans son sillage.

Le dernier d'entre nous, partie IICe qui diffère des histoires passées de vengeance aveugle, c'est qu'il s'agit d'un jeu vidéo qui nécessite 25 à 30 heures pour être terminé. Tout au long de cette période, les actions entreprises par le joueur sont en grande partie les mêmes : naviguer prudemment dans un environnement hostile afin de trouver suffisamment de fournitures pour envoyer ou échapper à une petite armée d'infectés, de sectateurs ou de membres de milices. L'excès de violence qui s'ensuit semblerait inutile si le jeu n'était pas tellement intéressé à recontextualiser les choses qu'il vous fait faire, vous condamnant apparemment pour avoir traité les ennemis numériques devant vous comme du fourrage à abattre plutôt que comme des représentations de la réalité. personnes.

Le jeu le fait de deux manières. La plus directe consiste à présenter régulièrement au joueur des situations où le combat est la seule voie à suivre. Ces scènes sont parmi les plus brutales d’un jeu vidéo moderne. Tirez sur un ennemi mort et son partenaire criera son nom ; attaquez avec une arme de mêlée et votre cible gémit d'agonie ; utilisez une lame et ils s'étoufferont avec leur propre sang. Dans les jeux vidéo, le combat est un casse-tête, un labyrinthe avec des dangers changeants à parcourir. Supprimer ces dangers est cathartique – etDernier d'entre nousveut compliquer cette catharsis, vous laissant souvent sans autre option. Il existe plusieurs parties du jeu dans lesquelles vous pouvez habilement échapper aux conflits, mais il existe de nombreux duels scénarisés et inévitables, et ils sont tous macabres.

Ensuite, il y a le récit lui-même, qui est l'autre façon dont le jeu confronte progressivement les joueurs aux conséquences de la violence qu'ils commettent en tant qu'Ellie. Tout au long de l'histoire, les joueurs combattent non seulement les infectés, mais également les membres d'une milice et d'une secte étrange et violente. Les vies que vous terminez dans le premier acte sont recontextualisées par un changement de perspective majeur dans le second, les personnages contre lesquels vous vous enracinez prennent des tours sympathiques, et aucune faction (à part les zombies) n'est universellement composée de héros ou de méchants.Comment te sens-tu en prenant une vie, le jeu demande encore et encore :si vous savez que d'autres personnes se soucient de cette personne ?En attendant, cela ne vous laisse littéralement aucun autre choix.

Le dernier d'entre nous, partie IIest peut-être le jeu vidéo le plus important et le plus attendu cette année. Cela vaut la peine de comprendre pourquoi. Le titre est le dernier né de Naughty Dog, un studio réputé pour ses jeux qui aspirent à l'esthétique et au prestige du cinéma, avec des personnages mémorables qui se comportent de manière réaliste malgré l'irréalité des jeux vidéo. En tant que magasin, Naughty Dog est extrêmement doué dans ce domaine ; ils sont connus pour le perfectionnisme avec lequel ils abordent la conception de jeux.

Le studio a souventa évité les critiques de la culture du crunch— une pratique dans laquelle les développeurs consacrent collectivement des heures excessivement longues pour respecter un délai, exerçant ainsi une pression implicite sur leurs pairs pour qu'ils fassent de même, perpétuant un cycle d'épuisement professionnel et de risques pour la santé — par autosélection. Vous travaillez chez Naughty Dog parce que vous souhaitez créer des jeux qui soient les meilleurs de leur catégorie. Naughty Dog crée les meilleurs jeux de sa catégorie parce que toutes les personnes impliquées sont prêtes à faire un effort supplémentaire.

Pour ceux qui savent la chercher, la différence Naughty Dog est fulgurante. Vous voyez rarement le visage de votre personnage lorsqu'il se faufile derrière un ennemi pour le rendre silencieusement inconscient, mais inclinez la caméra et vous verrez qu'elle est transformée en un vilain ricanement digne d'un travail laid. Les personnages, sans y être invités, lâcheront leurs poignets, donnant de petites notes d'agrément qui leur donneront l'impression d'être de vraies personnes. Les armes sont minutieusement reproduites et vous pouvez regarder les personnages les démonter sur un établi. Le plus étonnant est que Naughty Dog semble être le seul studio à avoir la patience de tenter de recréer la physique qui régit le fonctionnement des cordes – chaque corde que vous manipulez dans le jeu tourne, pend et se balance avec une quasi-fidélité. Pour le profane, cela peut ne pas sembler très grave. Mais personne d'autre ne fait cela, car c'est une quantité de travail absurde, un travail qui n'en vaut la peine que si vous voulez épater vos pairs.

Naughty Dog est également un studio réputé pour son approche de la narration, rendant sans doute les parties écrites de leurs jeux plus convaincantes que celles jouées.Le dernier d'entre nous, partie IIconsacre une grande partie de son énergie à des choses - des thèmes, des idées - que vous n'avez pas besoin d'obtenir d'un jeu vidéo, y compris beaucoup que vous avez probablement déjà vues ailleurs -Vieux garçon, par exemple, ouLa fin d'Evangelion. Chaque argument de vente deDeuxième partie- ses excellentes performances, ses vues saisissantes, sa conception sonore sans précédent, l'accent mis sur l'histoire - existent en dehors du champ des actions du joueur. L'interactivité du jeu se concentre principalement sur la culpabilité : dans l'idée qu'en contrôlant les personnages sur les pistes narratives prédéterminées qui leur sont tracées, vous êtes complice lorsque leurs actions prennent des tournures horribles. Il s'agit moins d'une tournure intelligente que d'une notion fatiguée explorée dans des jeux comme celui de 2007.Biochocet les années 2008Tresser, qui sont tous deux arrivés bien avant le premierDernier d'entre nous.

Dans le monde des jeux grand public, popularité et qualité sont souvent considérées comme interchangeables. Investissez suffisamment de ressources dans un jeu pour franchir le seuil de compétence, puis dépensez suffisamment d'argent pour bien le commercialiser, et vous pouvez plus ou moins garantir au moins un modeste succès. À ce stade du développement du média, les jeux jouent mieux les gens que les gens ne les jouent. Les studios ont les données ; ils savent ce que les gens aiment faire et ce qu'ils n'aiment pas, les armes qu'ils préfèrent et celles qu'ils ignorent, quels itinéraires ils empruntent sur une carte et où ils risquent le plus d'échouer. Toute l’entreprise est scénarisée.Le dernier d'entre nous, partie IIest le résultat d'une formule affinée depuis plus de 20 ans, essentiellement perfectionnée par son prédécesseur.

Les jeux vidéo sont souvent désireux de plaire, et il est particulièrement remarquable que Naughty Dog ait décidé de proposer une expérience objectivement peu sympathique - une expérience mettant en vedette un personnage principal qui dépasse largement le point de non-retour, une expérience qui vous oblige à commettre une violence terrible pour voir à travers. Sauf que le jeu estpaspeu sympathique. Divorcé de son intrigue, dans les moments où vous traquez vos ennemis et trouvez des moyens intelligents d'envoyer silencieusement les gens et les monstres pour vous tuer, vous vous sentez bien. Vous vous sentez puissant. Et cela dément le cynisme central du jeu : cela rend la violence centrale et inévitable et généralementamusant. De cette façon, le jeu sombre dans la boue avec tout ce qu’il veut être meilleur.

Le dernier d'entre nous, partie IIpeut être lu comme un traité sur la violence avec une interprétation étonnamment superficielle : qu'elle est déshumanisante et terrible malgré le soin avec lequel elle est rendue. Ce n’est cependant pas à cela que le jeu consacre 30 heures. Au lieu de cela, la raison pour laquelle le jeu doit être une épopée est qu'il s'intéresse à une idée encore plus simple que cela : qu'il y a de bonnes et de mauvaises personnes de chaque côté d'un conflit, qu'on ne sait pas vraiment d'où vient quelqu'un ou qu'on ne sait pas vraiment d'où vient quelqu'un. pourquoi ils croient ce qu'ils croient. Il veut être un travail qui n'est pas vraiment contre la vengeance, mais contre le tribalisme, arguant que le fait que les gens se regroupent par nécessité exige l'altérité de leurs pairs, et que l'altérité est ce qui engendre la violence.

Pourtant, il ne peut toujours pas imaginer un monde sans lignes de démarcation. Même sa vision de Jackson, Wyoming – la chose la plus proche d’une communauté idéale que le jeu puisse imaginer – existe entre des murs, où ceux qui sont à l’extérieur sont suspects et ceux qui sont à l’intérieur ne devraient pas partir. Pourquoi le feraient-ils ? Le monde est plein d'autres personnes.

Le dernier d'entre nous, partie IIJoue un tour sombre et cynique