Illustration : Rob Vargas

À l'été 1979, le New YorkFoisa rapporté qu'un étudiant de 16 ans de l'Université de Michigan State, nommé James Dallas Egbert III, avait disparu alors qu'il jouait à un « jeu intellectuel bizarre ». Dans son dortoir, la police du campus avait découvert une note de suicide ainsi qu'un tableau en liège couvert de punaises qui semblaient indiquer les tunnels souterrains à vapeur de l'école. De la mère du garçon, la police a appris que Dallas avait récemment développé un intérêt pour un jeu dans lequel les joueurs incarnaient des héros fantastiques qui tuaient des monstres et découvraient des trésors perdus grâce à une combinaison de lancers de dés et d'imagination. Les flics ont d'abord pris le jeu pour une secte locale ; en fait, il a été publié par une petite société appelée Tactical Studies Rules, ou TSR, opérant dans un hôtel délabré du Wisconsin. Peu de temps après, le détective privé de la famille Egbert spéculait que le jeu avait permis à Dallas de « franchir la barrière fragile entre réalité et fantaisie ».

La réalité était, comme la réalité a tendance à l'être, moins fantastique : Dallas était entré dans les tunnels avec l'intention de se suicider avec des quaaludes. Ayant survécu, il s'enfuit en Louisiane, où il refait surface un mois plus tard. Tout au plus, son désir d'entrer dans un monde imaginaire était peut-être l'expression des sentiments intenses d'aliénation qui accompagnaient le fait d'être un enfant prodige et, apparemment, un jeune homme gay. (Il s'est suicidé avec une arme de poing l'année suivante.) Mais le jeu, appeléDonjons & Dragons,avait déjà captivé l’imagination d’un public américain de plus en plus craintif – et fasciné par – la perspective du lavage de cerveau, des sectes organisées et du culte du diable. La droite religieuse a qualifié ce jeu de mauvais. TSR ne parvenait pas à répondre à la demande.

Cette année,Donjons & Dragonsa célébré son 50ème anniversaire. Quelque 50 millions de personnes ont joué à ce jeu, selon son éditeur. Les femmes représentent désormais près de 40 pour cent des joueurs ; les personnes queer sont presque certainement surreprésentées, comme elles le sont dans les jeux vidéo. Lel'influence du jeusur ce dernier est vaste : des concepts tels que les points de vie, les classes de personnages et la mise à niveau proviennent tous deD&D,tout comme le tableau d’alignement très mémorisé qui classe les éléments du bien au mal et du licite au chaotique. La popularité actuelle du jeu est en partie un effet de la pandémie, lorsque de nombreux nouveaux joueurs ont participé à des appels vidéo de cinq heures qui ont rempli les salles désertes du confinement de bêtes déplacées, d'écorcheurs mentaux et du redoutable cube gélatineux. (J'étais l'un d'entre eux ; j'agis actuellement en tant que maître de donjon pour deux campagnes.) Un jeu tout à fait décent.D&Dfilm, avec Chris Pine dans le rôle d'un barde malheureux, est apparu en 2023. La dernière décennie a également vu la montée en puissance d'émissions de « jeu réel » commeRôle critiqueetCote 20,où acteurs, comédiens et joueurs participent à des campagnes originales et bien réalisées avec des prémisses accrocheuses. Une version live de ce dernier spectacle, prévue en janvier, a fait salle comble au Madison Square Garden. Il semblerait que ce jeu intellectuel bizarre soit enfin devenu courant.

Toujours,D&Dn’a jamais vraiment résolu son rapport à la réalité. Durant la panique satanique des années 80, les éditeurs du jeu ont souligné queD&Détait une activité de loisir inoffensive dont jouissaient les membres productifs de la société – comme lire un roman, mais en mieux. «C'est un jeu amusant», déclarait de manière amusante un livre de règles de 1982. "Vous et vos amis créerez une superbe histoire fantastique, vous la rangerez après chaque partie et retournerez à l'école ou au travail, mais - comme un livre - l'aventure attendra." Pourtant, contrairement à un roman, unD&Dla campagne n’avait pas de fin fixe ; en fait, la manière étrange du jeu de résister à toutes les tentatives pour y mettre fin, comme Schéhérazade retardant son exécution avec une énième histoire, était à la fois un argument de vente et une véritable source d'anxiété. « Les joueurs plaisantent souvent en les qualifiant de « fous » ou de « fous » », écrivait le sociologue Gary Alan Fine dans son étude de 1983 :Fantaisie partagée,notant la conscience de la communauté d'une « relation entre psychose et immersion dans un monde fantastique ». TôtD&Dles médias le reflètent : le roman d'Andre Norton de 1978,Donjon de Quag,le premier livre jamais réalisé dans unD&Dunivers, concernait un groupe de joueurs aspirés dans un monde fantastique – et qui font la paix en restant. Une vision plus sombre du jeu apparaîtrait dans le téléfilm délicieusement surmenéLabyrinthes et monstres,mettant en vedette un inconnu Tom Hanks dans le rôle d'un joueur de rôle délirant qui tente de sauter de l'une des Twin Towers et se retrouve dans un état permanent de psychose.

En vérité, on n’oublie jamais qu’on joue à un jeu. L’absorption est peut-être le but, écrit Fine, mais elle n’est jamais « totale ou continue ». Les visites dans le monde fantastique sont constamment interrompues par le lancer des dés et l'attribution des règles et, surtout, par les joueurs eux-mêmes, dont le rôle actif dans l'invention de ce monde le révèle inévitablement, encore et encore, comme totalement inventé. Pour cette raison,D&Dne pourrait jamais offrir le genre d’immersion profonde obtenue par les meilleurs romans fantastiques. Mais c’est le fait de contrecarrer constamment l’immersion qui captive le plus les joueurs. Après tout, les joueurs ne sont pas des lecteurs, aussi absorbés soient-ils ; ils ne sont pas non plus des écrivains, aussi créatifs soient-ils. Ils ressemblent davantage aux enfants de TolstoïEnfance,dont les reconstitutions de romans d'aventures sont gâchées par un garçon plus âgé qui souligne avec suffisance qu'ils font juste semblant. La différence est que les joueurs sontaussicomme le garçon plus âgé ; ils ont accès à la fois au plaisir d’entrer dans un monde inventé et au plaisir de savoir que c’est eux qui l’inventent. C’est là le grand secret du jeu : non pas qu’il permet aux joueurs de devenir d’autres personnes mais que, en reflétant la force de leur propre imagination, il affirme les personnes qu’ils sont déjà.

Le désir de visiter un monde enchanté comme celui que l’on peut lire dans les livres remonte probablement au début du XVIIe siècle. L'hidalgo lunaire dedon Quichottepasse tellement de temps à se pencher sur les romances chevaleresques populaires – ancêtres du roman fantastique mettant en vedette des épées magiques, des sorciers maléfiques et des dragons cracheurs de feu – qu'il en vient à les considérer comme des récits factuels. Ainsi inspiré, il crée un personnage héroïque, enfile son équipement de départ et part à la recherche de points d'expérience ; à ses côtés se trouve son écuyer sensé, Sancho Panza, qui essaie toujours de le ramener à la réalité. Mark Twain écrira plus tard que Cervantes, grâce à son ridicule chevalier errant, avait à lui seul « balayé l'admiration du monde pour la bêtise chevaleresque médiévale ». MaisDon Quichotte,que l'on appelle souvent le premier roman moderne, ne pouvait rompre de manière décisive avec la tradition chevaleresque sans affirmer son pouvoir bien réel d'ensorceler le lecteur. Lorsque les amis de Quichotte décident de brûler sa collection de livres, sa gouvernante craint que l'un des nombreux sorciers qu'elle contient ne « nous ensorcelle pour nous venger de notre dessein de les bannir du monde ». Le vicaire local la trouve naïve, mais elle exprime simplement une crainte implicite que les livres sur les mondes magiques puissent tout aussi bien être eux-mêmes magiques.

On pourrait donc dire que le roman est né d’une tentative visant à éliminer la sorcellerie de la lecture – ou du moins à réformer les sorcières persistantes. Jane AustenAbbaye de Northanger,dans le cadre de sa célèbre défense du roman réaliste, concernerait une lectrice avide de romans gothiques dont le régime de châteaux hantés la conduit dans une « illusion volontaire et auto-créée » qui la mortifiera plus tard. De même, la jeune Charlotte Brontë ferait ses adieux à la nation fantastique bien-aimée d'Angria qu'elle et son frère avaient créée à l'adolescence. « Il me tarde de quitter pour un moment ce climat brûlant où nous avons séjourné trop longtemps », écrivait-elle en 1839, près d'une décennie avantJane Eyre."L'esprit cesserait d'être excité et se tournerait maintenant vers une région plus fraîche, où l'aube se lève grise et sobre." Pourtant, comme l’écrit l’érudit Gerald Nachtwey, la flamme de la fiction immersive brûlera vivement tout au long du XIXe siècle – depuis les paysages imaginaires exotiques de la poésie romantique jusqu’aux divertissements captivants du roman d’aventures. Robert Louis Stevenson, auteur deL'île au trésor,affirmait en 1882 que les romans pouvaient à eux seuls satisfaire les « désirs anonymes du lecteur » d’incidents frappants et de visions fantastiques. « Dans tout ce qui peut être appelé lecture, le processus lui-même doit être captivant et voluptueux », a affirmé Stevenson. « Alors on oublie les personnages ; puis on repousse le héros ; puis nous plongeons dans le conte en notre propre personne et nous baignons dans une nouvelle expérience.

Au XXe siècle, le roman fantastique tel que nous le comprenons aujourd’hui commençait à prendre forme. L'avènement du magazine pulp allait accueillir la « fiction étrange » de H. P. Lovecraft et « l'épée et la sorcellerie » de Robert E. Howard – des histoires de puissants barbares et de monstres tentacules cousues ensemble à partir de tout ce qui devait être découpé dans du papier. le roman sérieux pour le garder sérieux. Comme Jamie Williamson l'a détaillé, bon nombre de ces histoires pulp, ainsi que certains contes de fées de la fin de l'époque victorienne, seront plus tard collectés et réimprimés par Ballantine Books suite à la popularité folle de son édition de 1965 de JRR Tolkien.Le Seigneur des Anneaux,de loin le roman fantastique le plus influent de tous les temps. Lin Carter, rédacteur en chef de la série Ballantine Adult Fantasy, affirmerait que la « manie » des lecteurs de fantasy était inégalée. «Je crois que la soif du fabuleux est quelque chose de commun à la condition humaine», écrit-il dans son étude du genre,Mondes imaginaires.« Être un être humain, c’est posséder la capacité de rêver ; et peu d’entre nous sont si dégradés ou brutalisés au point de n’avoir aucune soif de miracles. Pour Carter, le roman fantastique était un distillat du désir du lecteur : pas seulement le désir de lire sur des mondes étranges et des êtres exotiques, mais le désir de revenir à « la forme originale de la littérature narrative elle-même ».

La série Ballantine se termine en 1973. L'année suivante, Gary Gygax et Dave Arneson publientDonjons & Dragons.Gygax, un assureur licencié dans le Wisconsin, avait déjà travaillé sur un jeu de guerre sur le thème médiéval appeléCotte de mailles.Son ensemble de règles comprenait un bref « supplément fantastique », encourageant les joueurs à « combattre à nouveau les luttes épiques racontées par JRR Tolkien, Robert E. Howard et d'autres écrivains fantastiques » – ou bien à concevoir leur propre « monde ». L'un de ces joueurs était Arneson, un récent diplômé universitaire vivant avec ses parents dans le Minnesota, qui a commencé à mener une campagne fortement modifiée sur un groupe de seigneurs féodaux chargés de protéger leurs fiefs des armées d'invasion. Entre les batailles, Arneson a donné à ses joueurs la possibilité d'explorer des donjons pour combattre des monstres et trouver des trésors magiques, tandis qu'il assumait lui-même le rôle inhabituel d'« arbitre ». En peu de temps, les joueurs étaient tellement absorbés par la fouille des donjons qu’ils commencèrent à négliger la défense du royaume. "Eh bien, toutes ces courses dans les donjons ont finalement détruit le château pendant que notre troupeau de héros partait à la recherche d'aventures et de trésors", a rapporté drôlement Arneson dans son bulletin d'information. "Notre prêtre s'est saoulé et s'est livré à une orgie totalement débauchée dans le bois des Sorciers pendant que la propriété de Swenson brûlait entièrement." Gygax pensait que cela ressemblait à un jeu à part entière ; sa fille aimait le nomDonjons & Dragons.

Le jeu a connu un énorme succès, notamment auprès des lecteurs de fantasy. Mais il y avait, comme le dit Nachtwey, un aspect degrotesquedans le jeu de rôle fantastique que le roman fantastique, s'il ne pouvait pas l'éliminer, avait tenté de décourager. Tolkien, dans son essai de 1947 « Sur les contes de fées », avait écrit que la fantasy était le domaine de la littérature, où le glamour naturel de l’écrit pouvait rendre tout plausible.Donjons & Dragonss'apparentait davantage aux pièces gothiques mises en scène par les sœurs March, dont les procédés magiques sont compromis par des effets de scène amateurs, des décors qui s'effondrent et des farces involontaires. Le théâtre, pensait Tolkien, n'avait rien à voir avec la fantaisie ; le public était déjà trop occupé à essayer d'accepter la « magie » par laquelle les acteurs disparaissaient dans les rôles les plus banals. «C'est un monde de trop», écrivait Tolkien. Mais c'est précisément ce queDonjons & Dragonsoffert que le roman fantastique n'a jamais pu : la chance d'entrer dans un monde imaginaire avec son incrédulité miraculeusement intacte – d'être à la fois Quichotte et Sancho.

Il est notoirement difficile d'expliquerDonjons & Dragonsà quelqu'un qui ne l'a jamais vu joué. Cela est parfois décrit comme une « conversation », mais en réalité, il s’agit d’un mélange de mauvaise écriture, de mauvais jeu d’acteur et de beaucoup de paperasse. Les joueurs assument la responsabilité de personnages dotés de puissantes capacités : un elfe nécromancien issu d'une famille d'aristocrates, par exemple, ou un paladin demi-orque expiant les crimes passés. Les joueurs disent à l'arbitre, appelé maître du donjon, ce qu'ils aimeraient faire ; le maître du donjon leur demande de lancer des dés et d'ajouter quelques modificateurs, puis raconte le résultat. Presque tout peut arriver. Je pourrais vous dire que, au cours de mes années en tant que maître de donjon, j'ai vu des joueurs lutter contre des sectateurs au sommet d'un train en mouvement et combattre une déesse elfe dans un temple souterrain ; Je les ai également vus se promener sur des hiboux géants, avoir des relations sexuelles bizarres avec des prêtres aux pattes d'araignée et préparer beaucoup de confiture de fraises. Mais la sagesse conventionnelle veut que parler de sa campagne soit aussi intéressant que parler de ses rêves. La plupartD&Dles campagnes sont des affaires privées qui laissent peu de traces en dehors de notes griffonnées et de bons souvenirs. Aucune description ne peut rendre compte de la frénésie du jeu ni de l'anarchie générale provoquée par les caprices des dés et la spontanéité des joueurs. Pour cette raison, il est difficile d’élaborer une véritableesthétiquecompte deD&D. Cela ressemble moins à une critique de livre qu’à une critique d’un club de lecture.

Nous pourrions commencer par l’idée du jeu de rôle. Les premiers joueurs approchésD&Dcomme n’importe quel autre jeu de guerre, flamboyant allègrement d’un donjon à l’autre. Mais à mesure que la base du jeu grandissait – et que ses concurrents se multipliaient – ​​les joueurs ont commencé à débattre de la relation correcte entre un joueur de rôle et son rôle. « Il faut obtenirà l'intérieurson personnage », a soutenu un concepteur de jeu, « voyez ce qui le motive et le rend différent des autres, lui insufflez la vie en tant qu'individu et, par-dessus tout, abandonnez votre moi du XXe siècle à l'illusion etêtrece personnage. C'était plus facile à dire qu'à faire. L'éditeur d'un fanzine populaire a apparemment demandé à ses joueurs de parler exclusivement à la troisième personne, de peur qu'ils n'introduisent trop d'eux-mêmes. Mais même les joueurs qui s'efforcent consciencieusement d'adopter de nouvelles personnalités découvrent rapidement que, pour ce faire, ils doivent garder leurs personnages à distance. Cet écart devient dramatiquement évident dans les cas où les joueurs choisissent d'agir contre leurs propres intérêts, permettant délibérément à leurs personnages d'être escroqués, pris dans une embuscade ou même tués. J'ai vu un jour un joueur se trancher la gorge plutôt que d'être forcé de trahir un ami bien-aimé.

Ces paradoxes s’enroulent autour du jeu comme des ronces autour d’une tour enchantée ; à la fenêtre se tient le maître du donjon. Un DM efficace fournira un flux constant de narration vibrante, une direction claire et des performances improvisées ; elle doit également paraître bien informée sur le monde imaginaire, depuis ses intrigues politiques et ses factions religieuses jusqu'à ce qui, le cas échéant, se cache derrière la porte d'à côté. Mais même si le maître du donjon doit personnifier le désir des joueurs de visiter le monde imaginaire, il lui incombe également de le leur cacher. Gygax a estimé que les joueurs ne devraient même pas avoir une image complète des règles du jeu, écrivant que bon nombre des plaisirs du jeu viennent du fait de « ne pas savoir exactement ce qui se passe ». Il est prévu, par exemple, que les joueurs devront demander à leur maître de donjon si leurs personnages reconnaissent une rune lumineuse ou s'ils peuvent citer les écritures anciennes. Même une réponse affirmative du DM peut renforcer cette ignorance : le joueur saitqueil sait quelque chose, plutôt que de le savoir directement. Le résultat est queD&DLes joueurs de ont tendance à vivre leur propre présence dans le monde comme une absurdité cosmique qui ne peut jamais être pleinement expliquée. C’est ce que le très stupide film de 2023 a réussi : la plupartD&DLes campagnes visent des gens qui tentent, comme tant de poissons sortis de tant d'eau, de faire des choses qu'ils ne savent fondamentalement pas faire. Même la scène d'accomplissement la plus durable du jeu – le pillage des donjons – témoigne d'une sorte de compréhension réprimée parmi les joueurs que, même si ce monde entier peut êtrepoureux, ils ne le font néanmoins pasappartenirdedans.

PeuD&Dles joueurs peuvent se débarrasser du sentiment doux-amer que le monde imaginaire est toujours en train de disparaître. Une bonne séance prend au moins quatre heures, ce qui rend la planification un casse-tête. La structure en série du jeu signifie également qu'une seule aventure peut s'étendre sur des semaines ou des mois. C'est-à-dire l'expérience première de jouerD&Dne joue pasD&D: On passe la majeure partie de son temps à se souvenir, à discuter et à manquer le monde imaginaire, qui disparaît à la fin de chaque séance comme un rêve à l'aube. Cette nostalgie de quelque chose qui n'existe pas – et le sentiment particulier d'avoir inventé quelque chose juste pour le rater – est extrêmement agréable pour de nombreux joueurs ; c'est une manière de jouer à tromper la mort.D&DLe système de magie original de reflétait une prise de conscience de cela. « Une fois lancé, un sort est totalement oublié », écrit Gygax dans leManuel des joueurs."Les symboles mystiques imprimés sur le cerveau portent un pouvoir, et le fait de prononcer le sort décharge ce pouvoir, vidant toute mémoire du sort utilisé."

Bien sûr, on pourrait toujours mémoriser à nouveau le sort le lendemain ; le fait est que les personnages, comme les personnes qui les jouent, doiventchoisirconsacrer leur temps et leur énergie limités à réenchanter le monde. Le monde imaginaire d’un roman semble au moins jouir d’une existence indépendante ; on ouvre le livre et le voilà. Mais l’univers d’un jeu de rôle doit être convoqué sans cesse par la force de l’intention collective.

Tolkien, pour sa part, pensait que la fantasy affirmait « l'infinité du monde de l'histoire » ; mais il pensait aussi que cela devrait nous consoler face à notre mortalité. Il est important de se rappelerLe Seigneur des Anneaux,malgré ses créatures fantastiques et ses reliques mystiques, c'est vraiment une question dedésenchantementde la Terre du Milieu. D’où la béatitude mélancolique des Elfes, dont le départ vers les Terres Immortelles à travers la mer suggère qu’il faut abandonner le monde inventé pour participer à la vie éternelle. (Rappelez-vous que pour Tolkien, un fervent catholique, même le monde réel a été inventé.) De même, Tolkien pensait que la fantasy devait nous avertir des dangers de prolonger indéfiniment son histoire – ce qu'il appelait « une vie en série sans fin ». The One Ring est un moteur d’intrigue perpétuel, une boucle narrative littérale ; le sorcier Gandalf en dit que celui qui est séduit par sa promesse d'immortalité ne vit ni ne meurt mais « continue simplement ». «J'aurais aimé ne jamais avoir vu le Ring!» s'écrie Frodon Baggins, qui sera bientôt propulsé dans un vaste monde de tombeaux hantés, de monstres mortels et d'hommes méchants. Mais lorsque le courageux petit hobbit atteint enfin le Mont Doom, il ne peut se résoudre à jeter la chose maudite dans le feu – comme s'il réalisait soudain que mettre fin à l'Anneau mettra également fin au roman. C’est peut-être là le véritable sens du mal pour Tolkien : le désir de s’accrocher à un monde trop longtemps.

En ce sens, il y a vraimentestquelque chose de mal à proposDonjons & Dragons.Ce que je veux dire, c’est que les mondes imaginés sont précieux ; nous qui succombons à leur pouvoir, nous aurons peut-être beaucoup de mal à y renoncer. "Ce n'est pas une chose facile de chasser de mon imagination les images qui l'ont remplie si longtemps", a écrit Brontë à propos de son propre monde inventé. "C'étaient mes amis et mes connaissances intimes et je pouvais avec peu de travail vous décrire les visages, les voix, les actions de ceux qui peuplent mes pensées le jour et qui se faufilaient souvent étrangement dans mes rêves la nuit." je ne veux pas direD&Dinspire toujours une sorte de relation pathologique, comme l'imaginaient ses premiers critiques, même si je me retrouve souvent à jouer comme Frodon avec le monde magique dans ma poche. Tolkien associait la « vraie » magie, telle que la pratiquent les magiciens de notre propre monde, à un désir de pouvoir ruineux. Je suppose que c’est parce que, en tant qu’homme ayant passé des décennies à créer méticuleusement un monde imaginaire pour son propre plaisir privé, il savait que le désir lui-même était déjà une sorte de magie. Il se trouve que le sort Souhait a toujours été l'enchantement le plus puissant de tous les temps.D&D,où il permet à un joueur de refaire la réalité. Il a été conseillé aux DM d'interpréter les souhaits avec la plus grande discrétion, de peur que les joueurs ne gâchent le jeu ou ne brisent le monde. Mais ce monde n’avait jamais été cohérent au départ ; tout s'accrochait grâce à la persistance d'un souhait. Un tel monde n’était peut-être pas réel. Mais le souhait a toujours été.

Pourquoi « Donjons & Dragons » est-il si mal compris ?