CommentDonjons & DragonsJe suis passé de Punch Line à Blockbuster en 17 tours

Photo-illustration : Vautour ; Photos : Prime Vidéo, Paramount Pictures, Netflix, Cartoon Network

Il est facile, surtout pour les jeunes fans, de prendreDonjons & Dragons? popularité pour acquis. Après tout, c'est le sujet d'un film à succès,Donjons & Dragons : Honneur parmi les voleurs. Mais pendant des décennies, ce titan du jeu de rôle a été réduit au rang de jouet de nerds.

Loin du glamour des salles de cinéma,D&Da fait ses débuts dans un garage dans le Wisconsin des années 1970, et le jeu a dû se battre dur pour ébranler ces humbles origines étrangères. De par sa conception, le jeu se jouait dans des salles fermées, avec rarement plus d'une demi-douzaine de personnes, et impliquait de faire semblant d'être dans un monde inventé. Il est facile de comprendre pourquoi son attrait était initialement limité. Il est également facile de comprendre pourquoi les gens l’ont absolument adoré.

Représentations au cinéma et à la télévision deD&Da d'abord eu du mal à transmettre l'attrait du jeu à tous ceux qui ne lançaient pas déjà des dés à 20 faces. La plupart deD&DLes premières apparitions de ?s ont fondamentalement mal compris ce qu'était réellement le jeu. Mais au cours des 40 dernières années, la culture pop a pris de l'ampleur.D&Dreprésentations, et vous pouvez assez facilement suivre la montée en popularité du jeu à partir de la façon dont il est apparu à l'écran.

D&Da joué un rôle clé dans les coulisses du classique de science-fiction de Steven Spielberg : après avoir appris que l'un des enfants acteurs jouait le jeu, le réalisateur a fait jouer les jeunes acteurs ensemble dans le cadre du processus d'audition pour observer leur dynamique naturelle. Dans le film lui-même, le frère aîné d'Elliott et ses amis jouent à un jeu qui est clairement censé remplacerD&D. Comparé à certaines des représentations ultérieures deD&Ddans les années 80, c'est presque sain, mais cela reste révélateur d'une époque où la société au sens large ne comprenait pas encore l'attrait du jeu, comme en témoigne la question de la mère d'Elliott : « Comment gagner ? ? Spielberg a montré que, même s'il se jouait comme n'importe quel autre jeu pour adolescents (les enfants sont aussi intéressés par la pizza et les sorties que par les points de mana), il fallait être dans la foule pour comprendre à quel point c'était spécial. Au début de son mandat, il y avait une exclusivité pourD&Dque les joueurs ont apprécié.

La confusion sur ce qui, exactement,D&DCela a eu des conséquences désastreuses au début des années 80, lorsque la panique satanique a convaincu certains parents américains que le jeu obligeait leurs pauvres et innocents enfants à exécuter de véritables sorts et rituels.Labyrinthes et monstres, un téléfilm, met en vedette Tom Hanks dans le rôle d'un étudiant qui, après avoir été poussé à retomber dans son habitude de jeu de rôle, devient incapable de différencier la campagne de la réalité. Même si le film s'engage fortement sur l'idée que le jeu a des effets psychotiques, il manipule clairement la réalité du jeu : plutôt que de crier sur une table de cuisine bondée, nos joueurs allument deux douzaines de bougies aromatiques et s'endorment dans un, euh , transe sensuelle. Des écrivains désemparés (ou peut-être exploiteurs) traitésD&DIl y a une aura d'exclusivité ringard comme quelque chose de dangereux ; des activités obscures ou fantastiques qui faisaient le commerce de la fantaisie et des arcanes en dehors des parents ? la compréhension étaient considérées comme subversives aux valeurs chrétiennes conservatrices.

Alors que la panique morale a d'abord fait grimper les ventes,D&DLes propriétaires, TSR, ont finalement réussi à limiter les dégâts pour convaincre les parents que la propriété était sans danger pour leurs enfants. Parallèlement à une vague de figurines sous licence, leD&DLe dessin animé du samedi matin était un effort concentré de commercialisation directement auprès des enfants par ? supprimant l'attrait réel du gameplay lui-même. L'entreprise a pu éviter la controverse entourant son projet « démoniaque » jeu en montrant que, regardez, le monde fantastique est amusant, excitant etcertainementadapté aux enfants ! Mais l'histoire de la série (six enfants tombent dans un royaume fantastique via un parc à thème hanté) n'a fondamentalement aucune ressemblance avec celle établie.D&Daventures, ce qui indique que ce ne sont pas seulement des alarmistes puritains et des non-nerds qui ont mal compris l'attrait du jeu ? ses propriétaires ne savaient pas non plus comment l'adapter et le monétiser au mieux. Il semblait que personne n'avait l'attrait du jeu, à l'exception de ses joueurs.

Ce slasher direct en vidéo oppose unbabouin enragécontre une classe de prémédicaux qui jouent à un RPG élaboré après les heures d'ouverture. Ce n'est pas strictementD&Dmais une combinaison de jeux informatiques de table, de GN et de puzzle. Pourtant, nous voyons ici un contrepoint àLabyrinthes et monstres: La violence n'est pas causée par le jeu ou un joueur mais par une entité totalement indépendante ? et il semble que tout le monde s'amuse jusqu'au déchaînement des primates.Shakmaje ne comprends peut-être pasD&D, mais cela ne le diabolise certainement pas. Le film a été banni dans l'obscurité presque immédiatement après sa sortie, d'où son impact sur le changement d'attitude confuse enversD&Ddans la culture populaire était limité ; les auteurs à petit budget de Quest Entertainment ne se livraient pas à des commentaires culturels incisifs, mais jetaient plutôt dans leurs films tout ce qui était populaire afin d'attirer la location de vidéos. Le fait que le film comprenne l’attrait d’un jeu de rôle fantastique en fait une curiosité accidentelle plutôt qu’une pierre de touche déterminante.

Dans les années 90, des chaînes comme Cartoon Network ont ​​introduit une programmation plus absurde et alternative que le tarif des années 80, axé sur les jouets. En conséquence, les émissions étaient appréciées pour leurs particularités, et les styles de niche et les points de référence étaient encouragés. Cela pourrait expliquer pourquoi cet épisode deLe laboratoire de Dexterpeut-être la première représentation deD&Dqui est en fait aux prises avec la dynamique du jeu. Dexter fait un voyage d'ego pendant une partie deMonstres et labyrinthes, des dés de triche pour faire avancer son programme en tant que maître du jeu ; ses amis préfèrent de loin la campagne dispersée et désordonnée de sa sœur Dee Dee, car ils ont le sentiment de ne pas être injustement punis. C'est une illustration élégante et charmante du conflit clé entre des joueurs qui se prennent au sérieux et de la nature intrinsèquement contradictoire de la construction d'un monde fantastique. Cartoon Network n'a en aucun cas été universellement regardé, mais les enfants d'ici découvrent le jeu sans aucun agenda ni publicité.

Cette série éphémère a été saluée pour son portrait authentique d'étrangers aux deux extrémités du spectre de la popularité des lycées. Ils ont dû avoir raison en choisissant leurs jeunes acteurs geeks, car l'un d'eux, John Francis Daley,a fini par co-réaliserHonneur parmi les voleurs.Dans la finale de la première saison, le mauvais garçon Daniel (James Franco) rejoint une campagne et, à sa grande surprise, adore ça. AvecLe laboratoire de Dexteravant cela, nous avons atteint une période où les écrivains travaillent soitD&Dexpériences dans les histoires ou sont suffisamment astucieux pour comprendre le potentiel dramatique d'unD&Dfaire la fête ? les gens peuvent se geler tout en travaillant vers un objectif commun. Nos joueurs sont indéniablement encore des geeks, mais leur statut d’outsider est jugé moins répréhensible.

D&DL'adaptation cinématographique de longue date (led'abord1) est-ce la preuve que non seulement les propriétaires du jeu pourraient mal gérer la propriété ? les fans le pourraient aussi. Le réalisateur Courtney Solomon n'avait jamais réalisé de film avant de réaliser celui-ci, mais il avait joué beaucoup deD&D, et il a dirigé le processus de développement du film. Malheureusement, le studio a eu froid aux yeux et le changement de propriétaire du jeu a conduit à de nombreuses ingérences, un contraste frappant avec le contrôle total dont jouissait le studio.D&Dpassionnés deLe laboratoire de DexteretFreaks et Geeks. Le film partage un problème central avec le dessin animé des années 80 : dans un monde aux aventures illimitées, comment en inventer un pour capturer toutes les sensations fortes du jeu ? En essayant de résumer les merveilles du jeu, le film a tout poncé.D&DLes qualités uniques du jeu se sont effacées, frustrant les fans qui pensaient que la marque du jeu était exploitée et créant une nouvelle certitude queD&Dn'était pas une propriété d'appel de masse. Les 2000Donjons & DragonsCela ressemble à un artefact d’une époque où obtenir une adaptation à succès était considéré comme le meilleur moyen d’atteindre la légitimité culturelle dominante. Lorsque le film n’y est pas parvenu, cela a semblé être un pas en arrière pour le jeu.

Ce spectacle des années 70était un retour en arrière d'adolescent moins sophistiqué queFreaks et Geeksmais un million de fois plus populaire. Dans cet épisode de la troisième saison, Eric est paranoïaque à l'idée qu'un animateur de radio au langage doux va rencontrer sa petite amie, Donna, maisheureusementle DJ se révèle être un nerd corpulent qui adore les jeux de rôle. Le dard. révélant la rock star Alice Cooper jouantD&D, est mignon, mais la blague donne toujours l'impression qu'elle est aux dépens du jeu. À l'heure actuelle, il y a un va-et-vient clair entre les représentations réfléchies deD&Ddes jeux et des jeux plus larges faisant le commerce des stéréotypes.

Dans le même temps, certaines émissions s'adressaient à des intérêts et à des genres plus spécialisés et ont connu d'énormes succès.parce quede leur spécificité.Buffyj'ai attendu sa finale pour présenterD&D, alors que nos héros passent la nuit précédant leur bataille décisive avec un jeu que Giles trouve assez modeste pour un observateur. Cela ressemble à un clin d’œil ludique au fait que les scénaristes ont donné pendant sept saisons leurs passions ringardes en élevant la fantaisie et l’horreur dans un espace plus cool et grand public. À sa fin, la série avait incité le grand public à adopter toutes sortes de fictions de genre ? ceD&DL'apparence est presque un tour de victoire de la part des écrivains passionnés de RPG pour avoir élevé la narration fantastique sans jamais compromettre son côté nerd. (Ou peut-être que c'est juste une prise effrontée pour le fonctionnaireBuffyRPG.)

Futuramaprouve sa crédibilité nerd à chaque épisode ? un épisode de la série a même été présentéD&Dle créateur Gary Gygax en tant que guest star. Il n'est donc pas surprenant que ce long métrageD&DLe pastiche s'inspire autant des adaptations précédentes que du jeu lui-même. Bender devient obsédé lorsque le jeu libère sa capacité d'imagination, et après s'être échappé d'une institution robotique, il transporte tous ses amis dans un monde médiéval fantastique. Si quelqu'un voulait parodierLabyrinthes et monstreset le dessin animé des années 80 dans un film, ce sont ces nerds. Nous avons maintenant franchi le seuil de l'intertextuelD&Dreprésentations.

L'un des envois les plus pointus de la façon dont sincère et déjantéD&Dpeut être entré dans peut-être le meilleur épisode deCommunauté, bien que cette demi-heure soit difficile à regarder car elle a été effacée des services de streaming à cause d'une blague dans laquelle Ken Jeong porte un visage noir dans une tentative malavisée de se faire passer pour un elfe noir. Il n'y a pas de rendu animé de la quête du groupe d'étude ; de la musique fantastique, des effets sonores et une voix off sérieuse sont tout ce dont nous avons besoin pour exprimer à quel point il peut être exaltant d'être assis autour d'une table avec un stylo et du papier. Dans ceci et dans sa suite, "Advanced Advanced Dungeons and Dragons", nos personnages ? l'ignorance des mécanismes du jeu est la cible de la blague ? les non-joueurs commencent à être considérés comme des outsiders.

CommentLa théorie du Big Bangque pensez-vous des nerds ? Fréquemment, la série filtrait les blagues sur les nerds ? dépense par le biais des porte-parole d'autres nerds afin que le public puisse se sentir plus à l'aise en se moquant d'eux. La même approche s'applique aux épisodes dans lesquelsD&Dfait une apparition; il y a de bons détails sur la dynamique des joueurs et le gameplay (par exemple, Sheldon, le maniaque, décide d'utiliser son d20 pour toutes les prises de décision), mais cela ne parvient pas à représenter, à ce stade, à quel point le jeu est largement joué.D&Détait quel que soit le sexe ou le degré de nerd. Cela continue d’intégrer le nerd dans une culture pop plus large, mais cela semble fallacieux ?Big Bangil suffit de souleverD&DLes éléments les plus communément reconnus visent à s'attirer les faveurs d'un public totalement désintéressé à y jouer, doublant des caractérisations obsolètes plutôt que d'introduire quelque chose de nouveau dans l'appréciation grand public du jeu.

Les années 2010 ont vu une vague d'animation qui se distinguait par une narration émotionnelle plus sensible, et les scénaristes se sentaient plus à l'aise pour embrasser tout ce qui était extravagant et détaillé dans les histoires fantastiques qu'ils admiraient lorsqu'ils étaient plus jeunes. (Vous pouvez le dire à partir deTemps de l'aventure?c'est la carte de titre quiD&Dest une influence fondamentale.) Les deuxChutes de gravitéetL'amitié est magiqueavoir des épisodes dans lesquels des personnages jouent unD&D-comme un jeu ? une nette évolution par rapport à la série des années 80, qui avait du mal à convaincre les enfants du monde fantastique en général. Aujourd'hui, les dessins animés mettent en valeur les mérites sociaux et créatifs de l'expérience RPG, et les enfants d'aujourd'hui sont plus réceptifs à l'idée de considérer ce qui était autrefois rejeté comme quelque chose de courant.

D&Da récemment cimenté une popularité qui ne risque pas de décliner de si tôt ? en grande partie grâce à cette purée de genre mégahit. Une bande de garçons ringards voient leurs sessions de jeu prendre vie sous la forme de monstres de dimension inférieure ; ses créateurs, les frères Duffer, ont vuD&DLe langage et les personnages du film sont un moyen de présenter au jeune public la science-fiction et l'horreur corporelle dans lesquelles les parents des années 80 avaient peur de voir leurs enfants s'engager. Les Duffers ne se sont pas contentés de vanter leurs propres souvenirs, ils ont également reproduit la même expérience de franchissement du seuil dans une fiction sombre, dangereuse (et passionnante).

Choses étrangesétait une aubaine pourD&D. Placer le jeu dans un rôle principal dans l'émission phare d'un nouveau service de streaming passionnant a contribué à réinitialiser l'histoire compliquée des représentations précédentes et à consolider le jeu comme quelque chose d'irréfutablement emblématique pour les nouveaux fans.

Avec des légions de nouveaux fans avides de jeu de rôle, la popularité du « jeu réel » les divertissements (sessions de jeux en streaming ou enregistrées) ont explosé. Le succès deRôle critique,Cote 20, etLa Zone Aventurea prouvé que le public était impatient deD&Dun média qui a conservé toutes les caractéristiques du gameplay : personnalité, improvisation, performances accrues et beaucoup de place aux erreurs.La Légende de Vox Machina, une version animée deRôle critiqueLa première campagne de ? est la prochaine évolution de cette tendance car elle supprime le gameplay et dramatise l'histoire fantastique comme si elle n'était pas née d'une campagne sur table.Vox Machinan'a-t-il pas inventé le « vrai jeu » ? des animations ?HarmonQuesta animé son gameplay inédit en 2016, et l'animeRegistre de la guerre de Lodossest-il antérieur de deux décennies aux deux ? mais maintenant des histoires originales racontées en utilisantD&Dpourraient devenir elles-mêmes des marques indépendantes, bénéficiant de plus de succès et de reconnaissance que les marques officielles.D&Dmédias.Vox Machinaa montré que le public récompenserait les grandes histoires qui avaient un tissu conjonctif tangible à l'expérience de jouer au jeu.

Même si le jeu a été légitimé non seulement comme un truc de nerd mais comme un totem d'une culture plus large,Honneur parmi les voleursn'était-ce pas forcément une valeur sûre ? 150 millions de dollars, c'est beaucoup d'argent, et il n'y a toujours aucune garantie que regarder un originalD&Dl’histoire pourrait être passionnante sans qu’une partie de l’expérience de jeu reste intacte. À cause de ça,Honneur parmi les voleurstravaille des heures supplémentaires pour renforcer le langage commun de la narration dramatique et du jeu de rôle : une embrassade pleine de spontanéité, le frisson des solutions d'énigmes alambiquées, l'affrontement entre des personnages audacieusement définis et un moment glorieux et palpitant de combat au tour par tour. C'est comme si tu regardaisjuste hors écran, on pouvait voir un groupe de personnes se chamailler autour d'une table et improviser pour résoudre des problèmes plus importants et plus compliqués.

Honneur parmi les voleursn'est-ce pas un film parfait, mais à bien des égards, c'est presque une synthèse parfaite de ce qui faitD&Dtravailler à l'écran : vous devez accepter le chaos et le sérieux et, par-dessus tout, vous rappeler que tout est un jeu.

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