
Illustration : par Diego Patiño
Il y a une femme dansAnneau ancien qui offre son étreinte à tous les voyageurs intrépides des Terres Entre-deux. Elle se trouve à Roundtable Hold, le bastion en décomposition d'un ancien ordre de chevaliers qui sert de hubzone au jeu. Les joueurs viennent ici pour renforcer leurs armes, accomplir des séries de quêtes et, si leur humeur leur convient, accepter les câlins d'une vieille vieille mystérieuse vêtue d'un châle noir, assise tranquillement sur un lit de camp dans l'un des appartements poussiéreux du Fort. Elle vous serre contre son sein, vous murmure quelques koans elliptiques à l'oreille, puis vous relâche dans votre aventure. Rien dans cette rencontre ne modifie la portée deAnneau ancien, à l’exception de la petite icône presque imperceptible qui s’est soudainement matérialisée sous votre barre de santé.
Il s'avère que cette icône représente une taxe mineure sur le total des points de vie de votre personnage. Il est transmis à tout personnage qui partage ce moment de calme avec la vieille, et il est tout à fait possible de terminerAnneau anciensans vous rendre compte que votre force vitale a été affaiblie par sa trahison. Il est facile de lever la malédiction : les inventaires des joueurs contiennent un objet appelé « Bénédiction du Baldaquin » ; lancez-le et votre vigueur sera restaurée. Mais le jeu ne vous propose jamais cette solution ni même des conseils indiquant qu'il y a un problème en premier lieu.Anneau ancien, comme toujours, garde ses joueurs dans le noir.
Le tristement célèbre câlin était au cœur d'uncontrecoupqui a consomméAnneau ancienaprès avoir reçu une série de critiques élogieuses lors de sa sortie en février. FromSoftware, le studio derrièreAnneau ancienet d'autres classiques modernes commeÂmes sombres,Transmis par le sang, etHache : les ombres meurent deux fois, a atteint un statut mythique parmi les joueurs grâce à ses principes de conception en forme de sphinx.Les niveaux sont labyrinthiques et fièrement machiavéliques; un ennemi dans le premierÂmes sombrespeut couper définitivement la moitié de votre barre de santé avec un debuff ; le remède est vendu par un marchand quelconque à l'autre bout du continent. La construction du monde est dévoilée à travers des descriptions d'objets cryptographiques et des indices de contexte environnemental. Vous voulez débloquerTransmis par le sangc'est Vraie fin ? Vous devez d’abord revenir sur vos pas jusqu’au tout début du jeu pour trouver et consommer trois morceaux d’un cordon ombilical surnaturel. FromSoftware ne donne aucun quartier à son public ; son catalogue est exempt de waypoints, de journaux de quête, de didacticiels ou d'étiquettes explicatives. Soit vous découvrez ce que cette dame vous a fait à Roundtable Hold, soit vous ne le comprenez pas.Anneau anciença s'en fiche de toute façon.
L'approche indifférente du studio en matière de développement de jeux a eu une influence surprenante sur le reste de l'industrie. La version la plus importante de 2023 estLa Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume, une suite au tant vantéSouffle de la nature, qui donne aux joueurs une large étendue d’Hyrule et leur demande de trouver leur propre version du plaisir.Les joueurs curieux déchiffreront lentement la boîte à outils du jeuet apprenez à fusionner des engins automobiles à partir du contreplaqué et des moteurs à batterie qui traînent dans l'arène. D’autres pourraient rater cette opportunité – ou, peut-être plus probablement, ne pas vouloir faire preuve de patience pour comprendre les systèmes – faisant du jeu une expérience vide et solidaire. Bien queLes larmes du royaumeest un jeu intrinsèquement plus gentil queAnneau ancien, Nintendo, tout comme FromSoftware, a construit un chef-d'œuvre à partir de libération et de frustration. Tout le monde n’est pas équipé pour participer au voyage.
En mars dernier, un certain nombre de développeurs de jeux professionnels ont critiqué ce qu'ils estimaient êtreAnneau ancienc'est mauvaise interface utilisateur. "[C'est] tellement mauvais que je ne peux qu'imaginer les développeurs de FromSoft fumant à leur bureau et utilisant des moniteurs CRT",a tweeté Ahmed Salama, directeur UX chez Ubisoft Stockholm. Blake Rebouche de Guerilla Games était d'accord,déplorantL'anneau ancien"conception de quête."Ces plaintes ont du sens lorsque l’on comprend le contexte complet. Ubisoft et Guerilla sont tous deux responsables d'un certain nombre de vastes jeux en monde ouvert qui fonctionnent sur une longueur d'onde totalement différente de celle de Microsoft.Anneau ancien.DansAssassin's Creed, la franchise phare d'Ubisoft, la carte du monde est parsemée de marqueurs indiquant les objets de collection, les raids, le butin à piller et les PNJ avec lesquels converser. Il n’y a jamais un moment où vous êtes désorienté ; les développeurs n’oseraient jamais imposer au joueur un effet de statut furtif et débilitant pour saturer la vivacité de la fiction.
Les développeurs n'ont pas tort de penser queAnneau ancienest punitif dans la manière dont il retient les informations – mais ironiquement pour les fans de FromSoftware, ces mêmes obstacles sont cruciaux pour l'attrait du jeu. L'année dernière,une image est devenue virale sur Twitter parodiant ce queAnneau ancienà quoi pourrait ressembler s'il avait été développé par Ubisoft. Les vues immenses et mystérieuses sont désormais encombrées d'un miasme de compteurs, de gadgets et d'invites de boutons. Une boussole en haut de l'écran garde une trace de tous les ennemis dans notre sillage ; le texte dans le coin nous rappelle de visiter l'Elden Shop, où nous dépenserons sûrement une tranche de monnaie du jeu pour une brochure de produits cosmétiques - tous classés par rareté, bien sûr. AuAnneau anciencommunauté, cela constituerait une profanation fondamentale de la splendeur voilée du jeu. Les fans ont été clairs : ils apprécient un jeu vidéo qui les laisse un peu perdus, confus ou incertains quant à la direction à prendre, même si cette sensation est complètement antithétique aux principes de la conception de jeux modernes.
« C'est l'idée d'un jeu constitué d'une chose vaste et complexe qui existe stoïquement, sans interagir avec vous, et que vous pouvez explorer. Cela vous donne l'impression d'être un archéologue, plutôt que d'explorer quelque chose de linéaire qui présente son intégralité à première vue », déclare Andrew Shouldice, le programmeur, designer et artiste derrière l'œuvre phare de 2022.Tunique. « La joie de la découverte, je pense, dépend dupossibilitéde toi qui ne l'as pas trouvé. Sinon, cela ne ressemble pas vraiment à une découverte. Il doit y avoir des choses qui ne veulent pas être trouvées, et ils ne peuvent pas vous parler en tant que joueur avant d'être trouvés.
TuniqueélèveAnneau ancienc'est difficulté à un degré comique. Il s'agit, en apparence, d'un fac-similé de Zelda de haut en bas, sauf que tout dans le jeu est écrit dans un langage imaginaire basé sur des glyphes. Le joueur n'a aucune aide pour naviguer dans ce monde, il se sent donc dans l'ombre, générant ses propres postulations sur les secrets ésotériques du jeu, laissantTuniquec'est l'opacité s'infiltre dans leur peau. Lorsque vous assemblez les pièces – lorsque vous comprenez, par exemple, le système de voyage rapide qui est bien en vue – votre imagination est poussée plus loin dans le terrier du lapin. Quoiautrepourraient-ils se cacher ? Shouldice pense qu’il s’agit de l’une des sensations les plus sacrées du jeu, et peut-être d’une tradition qui a été abandonnée.
"Si vous jouez l'originalLégende de Zeldapour la première fois et tu ne savais pas qu'il y avait des murs que tu pouvais ouvrir à la bombe, tu le fais accidentellement pour la première fois, et tu te dis,Putain de merde.Chaque mur est soudain un point d’interrogation », dit-il. "Ce sentiment, où l'on revient en arrière et regarde tout différemment, est la chose la plus excitante pour moi."
Alex Beachum, co-responsable créatif du sublime de 2019Terres sauvages extérieures,va plus loin. Il me dit que sa philosophie du design sert également de protestation contre les tendances dont il a été témoin dans les studios triple-A à gros budget. "Il y a le jeu moderne en monde ouvert, où vous ne pouvez pas voir la carte à cause de toutes les icônes de l'interface utilisateur", explique Beachum. «Je déteste tellement ce genre de choses. Je suis le gars qui a moddéLe sorceleur IIIpour se débarrasser de la mini-carte.Terres sauvages extérieuresse déroule dans un minuscule système solaire négligé – cinq planètes, trois lunes et une comète – que vous sondez avec une modeste navette spatiale en bois. Vous décollez dans n'importe quelle direction et environ dix heures plus tard, vous pourrez enfin résoudre le mystère de notre existence cosmique collective. Le jeu est extrêmement ambitieux et dogmatiquement neutre dans son interface.
"L'objectif était de créer un jeu d'exploration motivé par la curiosité du joueur et rien d'autre", explique Beachum. "Il n'y a pas de marqueurs de quête, car alors les joueursjustesuivre les balises, et non de leur propre gré.
CommeAnneau ancien,Terres sauvages extérieuresa été considéré comme un chef-d'œuvre en raison de la façon dont l'environnement semble s'ouvrir de manière étrange et fascinante à mesure que vous le tirez avec votre souris et votre clavier. Mais j’ai aussi parlé à beaucoup de gens qui ont complètement rebondi sur le jeu. Peut-être se sont-ils retrouvés abandonnés dans l’espace lointain sans aucun recours, ou peut-être ont-ils raté une clé de voûte d’un premier casse-tête, ce qui les a fait dévier de leur cap et les a laissés à la dérive. Les merveilles latentes deTerres sauvages extérieuresne les a jamais attrapés, alors ils sont passés à d’autres jeux et à d’autres responsabilités. Beachum a fait la paix avec cette fatalité il y a longtemps ; tout le monde n’est pas censé résoudre ce mystère.
« Avant, c’était bien pire, mais à la fin du développement, moins de gens abandonnaient le train. Chaque jeu est comme ça dans une certaine mesure. C'est une tâche insensée d'essayer de créer un jeu pour tout le monde, car cela en ferait la chose la plus fade », dit-il. « Nous essayons constamment de susciter la curiosité des gens, mais je me suis toujours demandé quel était notre taux de conversion par curiosité. Je veux savoir combien de personnes entrent sans beaucoup de curiosité naturelle et nous les accrochons, plutôt que des gens qui aimeront toujours notre jeu. »
Beachum me parle d'un test de jeu mémorable, commeTerres sauvages extérieuresprenait forme, avec un groupe de discussion composé d'un ferventAppel du devoirloyaliste. Beachum ne s'attendait pas à ce qu'il tombe amoureux d'un tendre opéra spatial qui ne comprenait aucun combat, beaucoup de lecture et une leçon de profane sur l'intrication quantique - mais d'une manière ou d'une autre, le jeu a eu ses crochets en lui. La frustration s’est transformée en bonheur, comme cela a été le cas pour tant de joueurs auparavant.
Pourtant, en tant que personne qui adoreTerres sauvages extérieures, etTunique, etAnneau ancien, il m'est difficile d'affirmer que quiconque ne le fait pas savourer leurs énigmes impénétrables est faux. Ce maudit câlin n'a fait qu'augmenter mon appétit pour davantage de chiffres tordus de From Software, et peut-être que cela rendmoile cinglé. (Beaucoup de ces préoccupations sont également liées à unconversation plus large sur l’accessibilité. Récemment, les studios ont introduit une suite d'options conçues pour rendre leurs jeux plus jouables pour les participants handicapés : modes à contraste élevé pour les joueurs malvoyants, sous-titres universels pour les joueurs sourds, etc.)
Parfois, les tentatives d'un studio pour créer un monde véritablement autonome peuvent se retourner contre lui et les panoramas grands ouverts entravent la capacité du joueur à s'intégrer au décor. Après tout, rien ne vous rappelle que vous jouez à unjeu vidéo, avec toutes sortes de problèmes de jeu vidéo, que d'être incapable de déterminer quelle action est nécessaire pour passer au niveau suivant. Mais je dirai que vers la fin deAnneau ancien, vous pourriez vous retrouver dans une arène secrète appelée le Champ de neige consacré. Les étapes à suivre pour y arriver sont ridiculement énigmatiques, au point d'être presque impossibles sans guide, mais si vous parvenez au bord de la toundra, votre personnage passera par un portail isolé vers un endroit connu sous le nom d'Haligtree. un séquoia massif et verdoyant, grêlé de champignons suintants, avec des townships entiers reposant sur ses branches. Les rencontres ennemies y sont extrêmement difficiles, rythmées par lele patron le plus durjamais construit par FromSoftware.
C'est l'une des séquences les plus mémorables que j'ai jamais jouées sur mon PC.
Et pourtant, l'Haligtree peut être complètement négligé si vous ne tombez jamais dessus. Le générique roulera toujours à la fin deAnneau ancienavec tout un univers inexploré reposant sur votre disque dur. Vous pouvez ensuite passer au peigne finProcédures pas à pas YouTubeet les pages Fandom s'émerveillant ensuite de tout ce que vous avez manqué – l'ampleur écrasante de tout cela bouillonne dans votre poitrine. Tous ces éléments inconnus dans le jeu peuvent être frustrants, certes, mais aussi séduisants. C'est peut-être là l'un des secrets d'une bonne conception de jeu : la majesté n'a pas besoin d'êtrejouépour se faire sentir.