C'est un jeu divin avec la patine d'une histoire de Ronin qui vous fait vous demander,C’est bien, mais est-ce aussi bon que possible ? Photo : Nintendo

La légende a commencé dans une grotte. Avant son talent pourdes idées à un milliard de dollarsa contribué à faire de Nintendo un titan du jeu vidéo, Shigeru Miyamoto, concepteur, producteur et réalisateur, a grandi dans la préfecture de Kyoto d'après-guerre, à proximité de la ville mais plus proche des collines verdoyantes et des forêts sereines. Sans télévision, il remplissait ses journées de livres, d'art et d'excursions dans la nature, dont une qui le conduisait dans un endroit sombre de la campagne, comme il se souvient dans le livre de David Sheff.Game Over : Comment Nintendo a conquis le monde. Lorsque Miyamoto revint l'explorer avec une lanterne, il trouva un deuxième passage à l'intérieur du premier. Le souvenir de la grotte et son goût juvénile pour la découverte lui inspirent l'œuvre qui fera de lui une célébrité internationale : les mondes colorés traversés au cours d'innombrables incarnations deSuper Mario Frères,Métroïde, etLa légende de Zelda, des jeux qui récompensaient un œil attentif avec le frisson de découvrir des secrets et qui transformaient les groupes d'amis des quartiers et des écoles en réseaux informels de conseils investis dans une meilleure compréhension des créations de Miyamoto.

La légende de Zeldaa ajouté le vernis doré du mythe aux voyages du concepteur, en plaçant les joueurs dans la tunique verte de Link, le protagoniste elfe silencieux et unificateur des peuples,dimensions, et les délais. Les réalisateurs et les mécaniciens ont changé au fil des années, mais le rythmeRarementa games – l’équilibre entre convention et invention, les ambitions d’expansion et de contraction de la franchise – bat régulièrement depuis des décennies. Un épisode universellement apprécié sortirait, et le suivant repousserait les limites. années 1986La légende de Zeldaa plongé les joueurs dans un paysage inconnu de passages cachés et de grottes intrigantes, puis celui des années 1987.L'aventure de Linka servi aux joueurs des combats à défilement latéral brutalement difficiles. années 1991Un lien vers le passéoffrait une fenêtre sur la destruction d'Hyrule (quelques années avantFinal Fantasy VIque son méchant brûle la planète), puis dans les années 1993L'éveil de Link, tu t'es réveillé un île sans rapport habitée par des personnagesinspiré parPics jumeaux.1998c'estOcarina du tempsmarié de superbes graphismes 3D, des combats serrés et de riches commentaires sur la croissance et le déclin, puis les années 1999Le masque de Majoraplongé dans la comédie d'horreur, la science-fiction et l'absurdisme rural. (Ce jeu a ses fans, mais d'autres l'ont reçu comme si on leur montraitJour de la marmotteaprès avoir acheté un billet pourRetour vers le futur IIe partie). Lecoup de fouetdes thèmes sombres et du style artistique des années 2006Princesse du Crépusculesuite à la quête de dessins animés marins des années 2002Le réveilleur de ventincarne la longue lutte acharnée du réalisateur des années 90 et 00, Eiji Aonuma, avec le fandom.

Mais sur Switch,Zeldabrise les schémas. En 2011,Épée vers le ciela présenté le réalisateur Hidemaro Fujibayashi (Oracle des saisonsetÂge;Quatre épées;La casquette Minish) à la série principale avec une histoire d'origine qui emmène Link dans les cieux, planant sur un parapente qui a ouvert le gameplay sur Wii de manière aussi spectaculaire queOcarinaLe relooking 3D de. Mais plutôt que d'abandonner les conventions du volet précédent, celui de 2017Souffle de la natureconstruit sur les défis de haut vol deVers le ciel, présentant un Hyrule vaste, brutal et magnifique sur la nouvelle Switch, rempli d'énigmes uniques, de rencontres terrifiantes et de paysages saisissants. Ce mois-ci,La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume, la suite de Fujibayashi à un énorme succès, défieZeldaencore une fois la tradition, osant reprendre directement le monde et l'histoire du jeu précédent, une rareté dans une série avec une relative aversion pour les suites directes. DansLes larmes du royaume, tout est là où il était, mais rien n'est plus pareil. Le méchant Ganon a été arrêté, la princesse Zelda a consacré sa vie à l'éducation et à l'archéologie, et les personnes que vous avez rencontrées dans des colonies et des principautés dispersées s'efforcent de reconstruire leur vie... jusqu'à ce qu'une perturbation pousse Link vers un deuxième voyage autour d'Hyrule, un cela suscite des révélations sur le passé, l’avenir et la géographie de la région. Plus vous avancez dans le jeu – dans les îles du ciel ou dans les grottes – plus vous avez l'impression que Fujibayashi raconte une histoire qui entoure l'histoire et les idées des deux jeux précédents.ZeldaL'histoire millénaire de , avec une création vivante et des mythes apocalyptiques.

Hyrule de Fujibayashi est un vaste réseau de sanctuaires, où vous améliorez votre santé et votre endurance, et de temples, où vous localisez et battez des boss gênants. Plusieurs dizaines d'heures et de quêtes secondaires (et des sanctuaires et deux temples majeurs) dans,Les larmes du royaumec'est L’intérêt à renverser les résultats attendus pour aboutir à des solutions familières est évident. Vous commencez le jeu avec la Master Sword et êtes tenté à chaque invite ultérieure d'agiter la chose, mais l'intrigue n'est pas claire, n'étant divisée qu'après les réalisations de l'histoire. Pendant ce temps, Link est suspendu quelque part entre l'enfance, la virilité et la divinité, un Hercule qui laisse ses bras parler. Tout le monde est heureux de voir l'épéiste silencieux, désireux d'échanger les biens et les devises qu'il a récupérés contre une chance d'échapper à des monstres menaçants ou de se procurer des fournitures dans des endroits atteints en naviguant sur le vent (ou, vous savez, en se téléportant).Larmesest un jeu divin avec la patine d'une histoire de Ronin. Les grandes fées sont effrayées ; les villages des Hyliens humains se modernisent plus rapidement que les anciens locaux ne s’en soucient ; les Gorons de pierre et l'oiseau Rito connaissent des crises d'identité liées aux changements écologiques ; Les journalistes d'Hyrule sont stressés ; et les joueurs finissent par se retrouver mêlés à une élection locale juteuse. Il y a une résonance réelle dans tout cela.

Vous vous présentez àLarmesfaire des merveilles – haletant et luttant, boxant perpétuellement au-dessus de votre catégorie de poids présumée – que votre public adorateur respecte mais craint. Les pouvoirs (techno-organiques ? chrono-cinétiques ?) de Link font sursauter la plupart des PNJ, mais cela ne suffit pas pour les empêcher d'accumuler des demandes qui sont atténuées par la courbe du temps et une capacité à soulever des objets lourds d'un simple geste de la main. Link dévoile le mystère du Zonai, dont les ruines se trouvent dansSouffle de la nature, aidés par la technologie qu’ils ont laissée derrière eux. Les capacités Ultrahand, Recall, Ascend et Fuse remplacent l'arsenal télékinétique et générateur de bombes du jeu précédent. Ultrahand ressemble àHaleine's Magnesis mais colle des éléments aléatoires ensemble, vous faisant penser comme un constructeur et banalisant les défis pour quiconque est suffisamment dément pour créer des engins qui supplantent les intentions du jeu. Rappelez-vous les one-ups Stasis, qui font reculer le temps sur une grande variété d'objets en mouvement ; avec des réflexes aiguisés, il peut renvoyer un véhicule que vous avez fait tomber d'une falaise. Ascend fournit une stratégie de sortie pour les grottes et les combats et atténue un peu la verticalité dans un jeu qui se nourrit de chatouiller votre vertige. (N'allez pas trop loin avant de rechercher le pouvoir Autobuild, qui indexe les créations Ultrahand pour l'invocation afin que vous puissiez apporter le bon Zonai.mechou véhicule tout terrain au combat.)

Fuse élargit considérablement votre arsenal d'épées, de bâtons et de massues, réduisant ainsi la dégradation des armes qui rendait auparavant les joueurs méfiants face aux rencontres ennemies gratuites et cassantes d'épées - et si vous devenez bizarre avec cela, le jeu s'ouvre énormément. Une imagination vive est votre outil le plus efficace dansLes larmes du royaume, et trouver la synergie entre les pouvoirs, les armes et la technologie Zonai est un délice. Collez un chariot minier sur un bouclier pour unskateboard, ou combinez ce bouclier avec une fusée pour une option de blocage qui vous propulse dans le ciel. Attacher des éléments aux flèches offre une palette diabolique d'effets de statut, ajoutant de la valeur àLarmes" une myriade de créatures à collectionner, vous menant dans des combats que vous auriez autrement ignorés etréaliser le rêve vieux de plusieurs décennies de Miyamoto de fusions bombe-flèche. La façon dont votre armada d'avantages fait lentement pencher l'échelle de difficulté en votre faveur à mesure que vous découvrez des éléments de construction plus cruels, comme des canons et des bombes à retardement, donneLarmesune personnalisation qui se démarque dans la série mais qui s'inscrit dans les tendances modernes du jeu. Et cela donne de superbes images : les vidéos de 30 secondes du Switch sont assez percutantes pour TikTok ; la carte semble suffisamment dense pour des années d'explications sur l'histoire de YouTube.

Tout dans le jeu semble conçu dans le but exprès de vous inciter à un pillage plus profond. Vous ne manquez pas la réserve inépuisable de bombesSouffle de la naturesi vous passez suffisamment de temps dans les grottes. Les profondeurs sont sombres et terrifiantes, remplies d'ennemis qui frappent fort et entravent votre capacité à récupérer de la santé ; ils sont également votre source de devises dans l'échange de poe effrayant du jeu (ainsi que des armes robustes et des matériaux de fabrication). Atteindre les îles célestes épuise votre endurance, mais les charges de batterie du Zonai et la végétation unique qui s'y trouvent s'avèrent utiles partout ailleurs sur la carte. Les mini-boss lâchent des matériaux de fusion uniques : attachez le cœur d'un Talus de pierre géant ou le noyau d'un Flux Construct – le monstre géant – à une arme suffisamment puissante et vous devenez l'une des forces les plus dangereuses sur n'importe quel terrain de jeu. Ou utilisez le milliard de manœuvres tactiques à votre disposition, étourdissant l'ennemi avec un piment au visage. Les défis à l'intérieur des sanctuaires vous poussent vers des astuces de traversée encore plus élaborées (le sanctuaire Makasura à l'extérieur du village de Kakariko présente le stabilisateur - allumez-le et il ressort tout seul, ainsi qu'un certain nombre d'objets que vous pourriez penser d'y attacher, en position verticale, vous aiguillonnant. pour vous lancer à travers une grande et imposante fosse - tandis que le sanctuaire Sinakawak dans le domaine de Rito vous prépare à au moins six mois d'engins volants scandaleux.) Monter et descendre jusqu'à les temples vous offrent un compagnon que vous pouvez invoquer sur le champ de bataille, en ajustant sournoisement la difficulté ou en encourageant des séquences de jeu élégantes, un autre changeur de jeu silencieux dans unZeldaentrée qui en regorge.

La liberté de sauter dans et hors de l'atmosphère et du sous-sol d'Hyrule ; une histoire non linéaire d'influenceurs de style, de violations des droits des travailleurs, de catastrophes non naturelles et de schismes culturels ; et les cent chemins pour résoudre des kilomètres d'énigmes en font un jeu qui prendra du temps à finir de déballer. C'est donc un peu frustrant queLarmesoscille autour de 30 ips six ans après le jeu précédent et, dans une décennie de merveilles visuelles commeHorizon Interdit Ouest, ses incroyables distances de dessin se font au détriment de textures qui peuvent sembler démodées. Cependant, vous regardez toujours plus loin, à la recherche de points sur la carte où vous mourrez de manière exquise, vaillamment, hilarante et embarrassante sur le chemin du succès.Larmesexploite le plafond de ce que le Switch peut faire, commeLe fantôme de Tsushimanous a laissé nous demander si cela représentait le sommet des capacités de la PS4. C'estbien; est-ce aussi bon que possible ? Quoi qu'il arrive à la Switch,La légende de Zeldaest dans un endroit formidable.Les fans semblent heureux. Aonuma, producteur de la série depuis qu'il a cédé le poste de réalisateur, semble impatient demaintenir l'élan. Pousser la créativité des joueurs nous amène dans l'ère des jeux de survie en bac à sable commeRouiller,Le ciel de No Man, etFortnitetout en embrassant l'histoire, l'équipement, les lieux et les ennemis du passé illustre de cette série. VolontéLarmescollez l'atterrissage avec une histoire à la hauteur deSouffle de la nature? La familiarité engendrera-t-elle le mépris de l'avenirZeldades titres calqués sur ces deux derniers ? Qui s'en soucie? Il y a des flèches à tête chercheuse, des patins-fusées et des trésors dans les grottes auxquels accéder. Il y aKoroktirer sur la lune.

Les larmes du royaumeExploite le plafond de ce que le commutateur peut faire