Dans la vie, pleurer représente une perte de contrôle – une libération cathartique de la tension neurobiologique que la science n'a pas encore réalisée.entièrementcompris. Mais quand on regarde un personnage pleurer dans une animation, c'est le contraire. Sanglots lourds et larmes effervescentes sont le résultat du travail exigeant d’artistes qui doivent précisément illustrer, itérer, chronométrer et enregistrer leur travail dans un budget limité. Donner à tous ces efforts contrôlés un aspect spontané et, surtout, naturel n’est jamais une tâche facile dans le cinéma d’animation.
"Il y a cette belle solution dansMurmure du coeur", dit le caricaturiste etSteven Universla créatrice Rebecca Sugar, citant l'une desLe Studio Ghiblititres préférés des fans. Dans certainsscènesDans le film du réalisateur Yoshifumi Kondo, explique Sugar, les artistes de Ghibli ont choisi de dessiner les lignes intérieures des yeux de leurs personnages en pleurs en rouge au lieu du noir habituel. «C'est tellement subtil. C'est la différence de peindre une seule ligne", dit Sugar, "mais vous ressentez l'impact si fortement."
Bien sûr, le prodigieux vivier de talents de Ghibli donne l’impression que cela semble facile. Comme Sugar et quatre autres animateurs interrogés pour cette histoire l’ont clairement indiqué, animer même la larme la plus simple nécessite de nombreux niveaux de dévouement et de soin. Les storyboards doivent être dessinés, les gouttelettes doivent être conçues (et redessinées, redessinées et redessinées, puis colorisées), et les feuilles d'exposition doivent définir la vitesse à laquelle les larmes tombent, en fonction de la sensibilité des animateurs et du respect des lois de la physique. « Il y a beaucoup de choses à suivre », dit Sugar. "Des choix comme celui-là doivent être planifiés de manière très agressive."
Pour en savoir plus sur la manière dont ces choix ont été réalisés à l'écran, nous avons demandé aux animateurs ci-dessous comment ils avaient créé certaines des scènes de pleurs les plus puissantes de leur carrière et quels défis ils ont surmontés pour y parvenir. Lisez-les et pleurez.
Matt Mariska, réalisateur de l'épisode :Dans la scène, BoJack est censé pleurer ou s'effondrer à cause du film qu'il réalise,Secrétariat. Il ne pleure pas et il pense qu'il a échoué, mais c'était suffisant pourSecrétariatle directeur. Mais après, il est anxieux. Il ne pense pas qu'il est assez bon, plein de doutes :Suis-je assez bien ? Suis-je une blague ou suis-je un acteur ?Il sort et s'effondre. Et c'est parfaitement BoJack qu'on lui demande de pleurer, il est tellement anxieux qu'il ne peut pas le faire, et puis dès que cette anxiété a disparu de sa vie, il s'effondre.
Un cri solo laid était la direction de la scène. J'ai parcouru d'anciens e-mails : « Cela devrait être un moment doux et réel de pleurs de BoJack. Cela ne devrait pas être une simple larme ou des sanglots trop larges. Cela devrait avoir l’air moche et cassé. Il expire et s’effondre. J'ai trouvé une autre note : « Ajoutez des larmes. » Donc à un moment donné, nous le faisions pleurer sans larmes. L'audio a probablement été enregistré, où il va "Hein, hein, hein" dans la scène, mais il n'y avait aucune humidité sur son visage. À un moment donné, nous avons décidé que ce serait mieux avec des larmes.
Dans des scènes comme celle-ci, je veillerais à ne pas en faire trop, surtout si vous voulez que cela signifie quelque chose. Si vous optez pour la comédie, en faire trop est une bonne chose. Ici, moins c'est plus. C'est presque comme si vous essayiez de vous assurer que le personnage essaiepaspleurer. Cela prend beaucoup d'itérations, de le voir encore et encore, et vous avez affaire à de nombreuses personnes différentes. L'animation est un sport d'équipe. C'est des notes et des notes et des notes et des notes et des notes et des révisions et des révisions : « Essayez comme ça. D'accord, essaie ça. Ok, ça ne marche pas avec la poussée de la caméra. Essayons sans la poussée de la caméra. Bon, essayons maintenant en gros plan. D'accord, maintenant, faisons-lui baisser les yeux avant qu'il ne lève les yeux. Il essaie tellement de choses, et vous savez en quelque sorte quand cela fonctionne.
Aussi idiot queBoJackpeut être, nous avons essayé de jouer des moments comme celui-ci aussi honnêtement que possible. Je ne pense pas que nous voudrions que BoJack pleure de façon amusante. Cela ne voudrait rien dire. Si c'est l'une des seules fois où il pleure dans la série, c'est vraiment cool. D'une certaine manière, il pleure après avoir pleuré.
Takahiko Abiru, directeur de l'animation :Dans la première saison, Thorfinn perd son père, quitte la maison et veut se venger. Je pense qu'il se perd et quel est son axe qui le définit. À la fin de la deuxième saison, il retourne sur l'île d'où il vient après 15 ans et retrouve la famille qu'il a oubliée. Il ne sait pas trop comment se comporter lorsque toutes ces émotions commencent à revenir. Il essaie de s'excuser et d'expier tout ce qu'il a fait, mais après avoir vu sa mère pleurer, il est un peu choqué : ses larmes, les 15 années qui se sont écoulées, la façon dont sa mère a vieilli, à quel point elle s'inquiète pour lui. Son expression commence lentement à changer et son chagrin fait surface sous forme de larmes.
En tant qu'animateurs, lorsque nous essayons de reproduire les performances des personnages à l'écran, il est très important d'écouter ce que font les doubleurs dans la cabine. Nous aurons ces fichiers vocaux comme référence. J'essaie de les écouter avant d'animer. En écoutant les performances de Thorfinn et Helga, je suis capable d'imaginer ce que vivent les personnages et les acteurs dans ces moments-là. Imaginer cela aide à traduire ce que nous faisons avec les performances du personnage à l'écran. En fonction de ce que nous entendons, des différents niveaux, du volume, de l'émotion, nous déciderons à quel point ils doivent ouvrir la bouche, à quoi ressemblera la performance, à quelle fréquence ils clignent des yeux, ce que font leurs yeux, et même l'angle de leurs sourcils.
Avec la première saison, nous essayions encore de comprendre le processus de production avec toute l’équipe. Je me suis retrouvé à regarder constamment l'œuvre originale : le manga dans une main, le dessin dans l'autre. La deuxième saison était beaucoup plus émouvante. Au lieu de regarder le manga pendant l'animation, je regardais assez souvent le miroir pendant l'animation, créant ainsi des expressions que nous voulions que le personnage imite lorsqu'il joue. Bien sûr, il est très difficile de pleurer au bon moment, mais j'ai essayé de m'investir émotionnellement dans ce que vivaient les personnages à un moment donné. J'essayais de puiser dans mes expériences passées qui me mettaient dans cet état d'esprit, puis je me regardais dans le miroir et j'essayais de traduire cette performance dans les personnages.
Les délais de production d’anime sont assez serrés. Nous n'avons pas un emploi du temps très chargé et nous n'avons pas beaucoup de pauses ou de vacances. Parfois, j'ai envie de pleurer ! Alors peut-être que je devrais profiter de ces opportunités pour faire un peu plus de R&D sur l'émotion et l'expression des pleurs et traduire cela en personnages d'anime.
Domee Shi, directrice :Il y a beaucoup de scènes de pleurs dansDevenir rouge. L'une de mes préférées est la scène avec Mei et ses amis au concert de 4*TOWN. Lorsque Robaire et 4*TOWN montent enfin sur scène, nous faisons un zoom très très rapide sur les visages de Mei et de ses amis où ils réagissent et commencent à pleurer des larmes de joie. J'ai toujours adoré ce moment où les souhaits du personnage principal se réalisent. Toutes ces émotions surgissent : de la morve sort de son nez, ses yeux brillent, des larmes coulent sur son visage. C'est un moment vraiment drôle, mais c'est aussi très émouvant.
Tout dans l’animation est tellement chorégraphié. Derrière chaque scène de pleurs, il y a des dizaines de conversations et de critiques sur le niveau d'eau dans les yeux : où pourrait-elle se former ? Est-ce que ça se construit dans le coin ? Est-ce que ça se construit au milieu ? Est-ce que ça se construit dans le coin intérieur ? La viscosité de la déchirure doit également être prise en compte. Nous ne voulons pas de larmes liquides et fines qui coulent sur le visage ; Je veux une tension superficielle épaisse. La boule se forme pendant un certain temps autour de l'œil avant de se briser et de se transformer en un jet qui tombe sur le visage du personnage. Lorsque la larme coule sur notre visage, laisse-t-elle une trace humide ? Voyons-nous cette traînée brillante et humide ? Parce que dans certaines de ces scènes, c'est un gros plan très intime ! Sommes-nous en train de voir la traînée d’humidité brillante, ou est-ce gênant ? Préférerions-nous que la larme coule et laisse une légère trace ? Peut-être que cette piste sèche presque immédiatement après. Quand c'est un panda roux, il faut penser à la fourrure mouillée : à quoi ressemblerait cette traînée mouillée sur la fourrure mouillée par rapport à la peau humaine ? En fin de compte, nous établissons simplement quelques règles et faisons tout ce qui ne nous fait pas sortir du moment, au lieu d'essayer d'être fidèles au réalisme du moment. Nous voulons la garder belle et moelleuse et garder sa silhouette attrayante et engageante. Alors nous avons juste triché en roulant sur son visage.
Les larmes comptent comme un effet. Et sur nos émissions, sur nos films, il y a un budget spécifique pour les effets. Même si c'est une larme. Une larme, une flamme sur une cuisinière ou une explosion ont toutes le même poids pour une raison quelconque dans le fonctionnement de nos budgets. Alors parfois, je me sentais un peu mal de vouloir ajouter une petite larme ici et là, mais au final, ça aide à vendre l'émotion, donc ça vaut le coup. C'était drôle qu'une seule larme ait la même valeur qu'une explosion à l'écran. Cela pourrait en fait avoir tout autant d’impact.
Mark Gustavson, réalisateur : À bien des égards,PinocchioC'est l'histoire de Geppetto plus que celle de Pinocchio : il s'agit de lui qui apprend à être un bon père. Il l’a appris à ce stade, et pourtant il est trop tard. Pinocchio est mort. C'est un truc assez lourd. Nous avions l’impression d’avoir le droit d’aller assez loin en termes de réaction physique qu’il aurait.
Kristien Vanden Bussche était l'animateur très talentueux qui a réalisé les pleurs de Geppetto sur la plage. Vous devez avoir le bon animateur, en particulier en stop-motion, car le processus final se résume à un seul animateur et une ou plusieurs marionnettes. C'est vraiment l'expression de cet artiste. Vous devez les interpréter très soigneusement afin de savoir qu'ils comprennent vraiment où se trouve le personnage et d'où viennent les pleurs.
D'un point de vue purement technique, l'un des défis du stop motion est de travailler dans l'espace réel. Vous avez affaire à une vraie marionnette, et il faut des heures, des jours, parfois des semaines pour réaliser un plan. Quand vous pleurez, c'est un liquide et il veut s'évaporer. Nous utilisons donc des gels de glycérine et différents types d’huiles. Les animateurs ont des préférences différentes quant à ce qu'ils souhaitent utiliser pour les larmes dans les yeux, car elles doivent être aussi stables que possible et elles ont tendance à s'évaporer avec le temps, vous devez donc les rafraîchir. Et vous devez faire quelque chose qui ne détruira pas la marionnette. Vous ne pouvez pas y mettre de produits chimiques ou d’objets qui pourraient le tacher.
Souvent, en stop motion, l'animateur le joue lui-même, donc si vous l'avez bien choisi, vous pouvez voir ce qu'il pense avant de l'animer. Nous avons également eu la performance de l'acteur – David Bradley dans ce cas-ci, un homme et un interprète absolument brillant. Nous avons filmé des images de lui pendant qu'il enregistrait, nous avons donc pu utiliser de nombreux indices de son visage et de son langage corporel. Mais vous entendez simplement sa voix et cela vous en dit long. Cela vous amène à 80 % du chemin :Je vois ce que c'est. Je vois exactement jusqu'où il pousse ou jusqu'où il recule à ce moment-là.Tant que nous respectons cela avec la performance de la marionnette, nous sommes en bonne forme.
Rebecca Sugar, réalisatrice :Quand j'ai commencé à écrire et à réaliser des storyboards pourTemps de l'aventure, c'était assez difficile et controversé de faire pleurer ces personnages. Il était souvent retiré des séquences par crainte qu'une émission destinée à un public cible de garçons de 6 à 11 ans ne soit aliénée ou bouleversée par des séquences de pleurs et de larmes. Quand on m’a dit de ne pas le faire, cela m’a donné envie d’en faire davantage. J'ai commencé à vraiment m'intéresser aux limites de montrer des personnages en train de pleurer dans un dessin animé pour ce groupe démographique particulier. Au début de la créationSteven Univers, nous savions que nous voulions ces histoires vraiment émouvantes : je voulais que Steven soit le genre de personnage qui puisse pleurer, et il serait logique qu'il pleure pour une myriade de raisons différentes et dans de nombreux styles visuels différents, flexibles pour s'adapter aux styles de dessin de différents artistes de storyboard qui écrivaient également ces séquences.
Et c’était une séquence tellement importante. Il était animé parJames Baxter, quelqu'un de si célèbre et incroyable àanimer la danse.Le cri en larmes et tremblant d'épaule qu'il a animé - ainsi que la danse et la rotation - a duré de nombreuses années et était vraiment un processus unique à animer, comparé à tout autre moment de la série. Des années plus tôt, il m'avait demandé si je ferais un dessin pour l'offrir à sa fille pour son anniversaire. Je suis venu à cette fête et j'ai donné ce dessin, et il a dit : « Si jamais vous souhaitez que je fasse une animation pour une séquence en guise de remerciement », il le ferait. Depuis des années, nous attendions tous une séquence suffisamment importante pour y avoir sa touche. Et nous savions que celui-ci devrait être celui-là, dans la finale de la série, « Change Your Mind ». Nous voulions que ce soitSteven Universc'est le plus ultimeDanse fusion. Baxter a inventé l'idée de l'un des deux Stevens se tenant sur les pieds de l'autre, presque comme un parent et un enfant, de sorte qu'ils dansent de cette manière solidaire et unique dans laquelle aucun autre personnage de la série n'avait dansé. C'est très subtil.
PourSteven Univers, nous avons dû concevoir probablement plus d’une douzaine de styles de larmes différents. Ils portaient des noms différents. Parfois, ils devaient avoir de la couleur, certains avaient de petits reflets, et certains s'accrochaient aux yeux mais ils ne tombaient pas. Nous en avions un en particulier, que nous appelions"Larmes de Ghibli"sur la fiche modèle, parce qu'ils étaient les gros, les gros,Le voyage de Chihirodes gouttelettes coulaient sur les joues. Puis il y a eu un particulierUne piècestyle - un cri de flux qui avait son propre design unique, qui était une couleur plate qui allait des globes oculaires au menton, en passant par le visage, et ils vacillaient et vibraient. Dans cette séquence, il y a un petit point fort sur une larme qui coule. Il s'agit d'une certaine forme de larme qui a cette petite forme pointue en haut, une traînée qui montre comment elle se détache du globe oculaire. Il voyage, il est donc important de savoir où il va. Ou pour plaisanter, des larmes d'un blanc laiteux. Ou si c'est un moment vraiment sérieux, des larmes transparentes. S'il s'agit d'une scène nocturne, vous ne pouvez pas simplement prendre un dessin de larmes du jour et dire que c'est terminé ; vous devrez créer une palette spéciale pour la façon dont elle réfléchit au clair de lune ou pour son apparence si elle est transparente. C'est de l'animation, donc tout est sur mesure. Et c'esttélévisionl'animation, il faut donc être le plus efficace possible, mais d'autant plus que les séquences de pleurs étaient si importantes pour la série, beaucoup d'entre elles étaient très, très personnalisées.
Nous aimions donner une grande partie de ce pouvoir à nos scénaristes. Et donc, par exemple, les larmes qui coulent – celles qui vont des yeux au menton et restent tout le temps – ce que je ferais, c'est voir à travers comment ces larmes et comment cette séquence s'est exprimée. En tant que réalisateur, il est de ma responsabilité de dire : « Eh bien, pour soutenir cette image de storyboard, nous devons créer un dessin spécial afin de savoir de quelle couleur est sa morve. » Très granuleux. Mais vous êtes confronté à un choix : est-ce que nous supprimons la morve pour ne pas avoir à créer un design unique juste pour rationaliser la production ? Et le plus souvent, je disais : « Non, je veux honorer la morve. »
Deux semaines après cette interview, Gustafson,PinocchioLe co-réalisateur et chef de l'animation de, est décédé à 64 ans. Del Torodécritson co-réalisateur comme « un pilier de l’animation stop-motion ». James Baxter est un vétéran de l'animation connu pour avoir animé Belle dansLa belle et la Bête,travaillant spécifiquement sur ce filmscène de bal emblématique.