
Remedy Entertainment emploie plus de 360 personnes. La société a été publiée par les plus grands courtiers influents de l’industrie du jeu vidéo, acceptant volontiers les chèques de Rockstar, Microsoft et Epic. Son siège est toujours dans sa Finlande natale (une ville appelée Espoo, adjacente à Helsinki, juste au bord de la mer Baltique), mais en 2021, Tencent, le méga-conglomérat chinois, est devenu un partenaire officiel de Remedy, en achetant une part de 5 % (673 274 actions). ) de l'entreprise. Une nouvelle expansion est à l’ordre du jour ; Remedy envisage d'ouvrir un nouveau bureau en Suède et serait en train de plonger dans les eaux verboten du multijoueur en direct sur un projet à venir.
En d’autres termes, Remedy Entertainment est incontestablement un studio de jeux vidéo triple A. Sa taille et le pedigree de ses alliances d'entreprises sont comparables à ceux d'Infinity Ward et de Treyarch, des magasins chargés de créer un tout nouveau produit.Appel du devoirjeu chaque année. Et pourtant, au cours de trois décennies remplies de succès et de bavardages, Remedy ne s'est jamais conformé aux réalités du marché du secteur des jeux. Les titres qui portent leur empreinte sont expérimentaux, idiosyncrasiques, fièrement auteurs et profondément étranges. Ils s’inspirent de la fiction policière, des films noirs et de l’horreur cosmique spéculative. Remedy n'a jamais fourni de vitrine de microtransaction ; jusqu'à très récemment, ils n'avaient même pas réalisé de jeu de tir à la première personne. Au lieu de cela, l’entreprise a constitué un portefeuille unique en son genre. Certains jeux Remedy sont exaltants, d'autres sont en désordre, mais il est toujours clair que la société se dirige vers les clôtures avec une clarté de vision remarquable - et un courage renégat - que vous attendez des développeurs indépendants les plus minables, plutôt que d'un studio couronné. avec le capital des investisseurs.
Alan réveil 2sort le 27 octobre, et Remedy a une fois de plus convaincu un partenaire bien plus riche : Epic Games, un éditeur qui extrait toujours un filon mère deFortnitede l’argent – pour payer la facture. Le premier jeu de la série était une ode aux thrillers pulpeux et paranormaux ; notre héros, Alan Wake (oui, c'est "A. Wake"), est un fac-similé de Stephen King qui a décampé dans une étrange ville arcadienne de Washington où les forces surnaturelles de ses histoires d'horreur ont pris vie. Wake est un écrivain idiot dans l'âme, alors il repousse les démons avec une lampe de poche dans un récit raconté à travers des épisodes de la taille d'une série en réseau. (Ce n'est pastousmauvais pour Wake. Après tout, plus sa folie mijote, plus il se rapproche du déblocage de son blocage d'écrivain ; une bonne affaire que n'importe quel écrivain accepterait.) La suite, à la manière classique de Remedy, abandonne ces préceptes pour un roman policier dur - avec unBel esprit–tableau d'affichage de style - où un agent du FBI, nommé Saga Anderson, tente de décoder la mystérieuse disparition de l'auteur homonyme, dix ans plus tard. C'est encore une autre boîte à puzzle séduisante de Remedy, et elle ne m'a laissé qu'une seule question brûlante à poser au directeur créatif de longue date du studio, Sam Lake : comment diable son équipe a-t-elle été autorisée à êtrecebizarre, àceéchelle, pourcelong?
«J'aime la science-fiction, j'aime l'horreur et j'aime la littérature postmoderne avec beaucoup de méta-couches et de complexités. Je suis donc sûr qu’une grande partie de la faute m’en incombe », a-t-il déclaré lors d’un récent appel Zoom. "Nous sommes en mesure de proposer une idée de base très spécifique avec nos jeux, et je suis sûr que si la tâche à accomplir n'impliquait pas l'utilisation de tous ces composants ésotériques, cela pourrait être passionnant à sa manière. Mais j’ai eu la chance de me fixer un objectif dès le début du développement, en utilisant tout ce que j’aime.
En ce sens, Remedy n'a pas changé depuis 1995, lorsqu'un petit groupe de programmeurs amateurs s'est réuni dans le sous-sol appartenant aux parents du membre fondateur Samuli Syvähuoko et a décidé de s'appeler un studio. Remedy fonctionnait plutôt comme un collectif à ces débuts ; l'équipe rompait le pain dans son poste de commandement national et travaillait sur une multitude de projets avec différents niveaux de sérieux. Le premier à franchir la porte était un slobberknocker sinistre et post-apocalyptique de combat automobile appeléRassemblement de la mort.Le jeu s'inscrit parfaitement dans la gestalt Über-macho de la culture du jeu vidéo du milieu des années 90, au point de remporter un contrat d'édition avec 3D Realms, les ancêtres du jeu emblématique et grossier.Duc Nukemsérie.
Mais c'était en 2001Max Paynequi a donné au public un premier aperçu de la méthode Remedy. À bien des égards,Max Paynea beaucoup de points communs avec ses contemporainsPerteetIrréel. C'est à peu près aussi galvaudé qu'un noir peut l'être ; il y a une femme assassinée, une drogue de rue toxique, un flic infiltré et une ville de New York laquée de fléau urbain gratuit. MaisMax Paynepossède également un style – et un profond chagrin intérieur – que le porno de vengeance criard de ces jeux ne pourrait jamais exprimer. Les rues sont vides – vides de tout sauf des enseignes au néon et d’une neige implacable et verglacée. Le dialogue de Payne est réservé aux cinématiques interstitielles, racontées à travers des panneaux de bandes dessinées, où il propose des bons mots au whisky sur tout ce qui lui passe par la tête ; l'impact physique saisissant d'une overdose, l'arrivée inévitable de Ragnarok, la tragédie sans fond de la vie qui lui a été donnée. "Je vis d'une quantité inépuisable de beignets vieux d'une semaine, je ne me souviens pas de la dernière fois que j'ai vu le soleil", réfléchit Payne, en bloc de texte, sur un panorama nocturne maladif de New York. Remedy visait l’art, et ils s’en sont étonnamment rapprochés.
Max Paynecontinuerait à vendre cinq millions d'exemplaires – plus que suffisant pour financer une nouvelle propriété intellectuelle – ce qui plongerait Remedy dans le désert. Lake m'a dit que le développement deAlan Wakea été la chose la plus difficile que le studio ait jamais faite. « C’était bien plus une lutte queMax Payne,lors de l’élaboration de l’histoire et du concept », a-t-il déclaré. "Max PayneC'était comme un album qui perce et devient un grand succès, et vous pensez que vous avez l'expérience, vous pensez que vous avez le savoir-faire pour aller de l'avant. Mais ensuite, vous vous perdez avec le suivi.
Il existe probablement une chronologie quelque part dans le multivers où Remedy a mariné dans le monde deMax Payneindéfiniment; produisant d'autres histoires d'une tristesse resplendissante - deMatriceles trench-coats et le culte sanctifié des armes à feu – depuis des décennies. Un jeu vidéo sur un auteur d'horreur — dans unPics jumeaux–township cascadien moucheté - est le genre de pivot qui n'avait de sens que dans les creusets internes de Remedy. L'entreprise a passé cinq ans à tenter de concrétiser sa vision, ce qui a renduAlan Wakeen un produit résolument méta. Voici une société de jeux vidéo en agonie artistique, qui tente d'articuler l'histoire d'un écrivain de fiction en agonie artistique.
"Quand nous aurons enfina obtenulà avecAlan Wake,c’était très personnel », a ajouté Lake. "Le fait que le processus créatif soit un thème central du jeu le rend spécial."
C'est ce que je trouve le plus profond dans la marque Remedy. Lake a raison :Alan Wake estextrêmement personnel, dans le sens où il s'agit d'un composite de tous ses fétiches et babioles esthétiques préférés - un voyage métatextuel dans les profondeurs du créateur et du personnage, émaillé de références à Lovecraft, King, Kubrick et Hitchcock. L'opus 2019 de RemedyContrôleest allé encore plus loin dans le terrier du lapin, englobant une immense mythologie d'intrigues surnaturelles, établissant un équilibre ésotérique entre le comique et le sombre bureaucratique, avec une terreur lynchienne nauséabonde palpitant juste sous la surface. Mais encore une fois, Lake dirige des centaines de personnes vers l'entreprise ; la plupart d’entre eux n’ont pas intériorisé ses strates d’influence exactes. Il faut beaucoup de main d'œuvre pour créer des jeux vidéo à l'échelle de Remedy. Comment l’ensemble du staff peut-il rester en phase avec une idée aussi précise ? Après tout, il suffit d’un seul élément inauthentique pour briser toute la façade.
«C'est vraiment dur. C'est beaucoup de travail. Il a fallu la majeure partieContrôlestemps de production pour communiquer la vision. C'était juste moi qui disais : 'Oui, nous voulons que ce soit bizarre, mais pasqueun peu bizarre, ouceun peu bizarre », a déclaré Lake. "C'était encore plus dur avecAlan Wake 2,à cause du COVID. Il y a eu juste une déconnexion avec le travail à distance, et je pense que nous n'avons repris le cap que lorsque nous avons pu revenir au bureau et communiquer en face à face. C’est à ce moment-là que nous avons pu échanger des idées avec fluidité dans le même espace.
Lake a déclaré qu'Epic était un partenaire volontaire surAlan Wake 2.Remedy est l'un des premiers clients que la société a pris avec sa branche d'édition naissante, ce qui signifie que Lake travaille sous la direction d'une équipe étonnamment petite de hauts responsables. ("Nous avons été très libres de faire ce que nous voulions", a-t-il déclaré. "Nous recevons des commentaires, mais ce sont des commentaires sur la vision originale que nous leur avons présentée.") Pourtant, dans l'état actuel des choses,Alan réveil 2marquera la fin de leur collaboration. Remedy a signé avec Epic pour publier un remaster de l'original (sorti en 2021) et sa suite. À l’avenir, l’entreprise courtisera à nouveau divers bienfaiteurs pour financer leur prochain projet vers l’inconnu. C'est une proposition qui devient de plus en plus intimidante d'année en année. L’industrie du jeu vidéo est devenue incroyablement polarisée. L'année dernière, il a été rapporté qu'Electronic Arts réalisait 29 % de son activité totale, soit 1,62 milliard de dollars par an.juste à partir des lootbox qu'il vend pour ses jeux de sport. (En comparaison, le jeu d'auteur préféré de l'année dernière,Dieu de la guerre Ragnarok,déplacé environ 11 millions d'exemplaires.) Il est impossible que Remedy puisse suivre ces chiffres tout en conservant ses propres principes. Au lieu de cela, ils doivent espérer que le désir éternel du public pour l’étrange, le bizarre et le décalé transcendantal ne sera pas récompensé sans eux. C'est le discours que Remedy a proposé à chaque éditeur. Jusqu'à présent, ça marche.
« Les budgets pour créer des jeux sont de plus en plus élevés. Avec la fidélité moderne des graphismes, la quantité de travail nécessaire à la construction d’une seule pièce est énorme. Créer un jeu de même taille qu'avant coûte désormais plus cher, et en même temps, les jeux ne font que devenir plus gros », a déclaré Lake. «C'est une chose qui me fait croire fermement que nous faisons la bonne chose chez Remedy. Nous devons prendre des risques. Nous devons être audacieux. Si nous créons des jeux qui se démarquent. C'est ainsi que nous pouvons attirer l'attention.
Lake m'a dit qu'il était ravi d'avoir du temps pour lui maintenant queAlan réveil 2est enfin dehors. Il a l'intention de rattraper un retard dans la fiction, dont les os se manifesteront sûrement dans les projets Remedy à l'horizon lointain.Blague infinie, il a dit, est en tête de liste.