Pour un jeu sur le rejet de la pensée mystique,Indiquerest rempli d'une infinité de détails étranges et fantasmatiques. Prenez la scène de la Sainte Communion proche de son début : Indika, une jeune religieuse orthodoxe russe et notre héroïne non conventionnelle, attend consciencieusement pour prendre sa gorgée de vin. Mais juste avant que la Sainte-Cène ne lui parvienne, elle aperçoit une petite femme qui sort de la bouche de la religieuse qui s'approche. Cette silhouette espiègle se précipite sur le bras de la religieuse pour perturber la cérémonie, faisant perdre ses repères à Indika, qui n'en croit pas ses yeux, et tomber. Tandis que la caméra pivote frénétiquement autour d'elle, la jeune fille marmonne d'excuses, tandis que les autres religieuses la regardent bouche bée tandis qu'elle tente de mettre un terme à son hallucination.

Indika ne peut pas complètement exclure ces pensées et visions intrusives, et cela fait partie du plaisir misérable du jeu. Au cours des cinq heures environ de cette aventure à la troisième personne, qui nous transporte à travers une version picturale mais étrangement photoréaliste de la Russie du XIXe siècle, nous sentons l'esprit de la jeune fille se diviser alors qu'elle se heurte aux règles dogmatiques de sa foi chrétienne. Parfois, ce conflit se produit sous la forme d’une voix off masculine acerbe, vraisemblablement le monologue interne d’Indika elle-même. « Le travail inutile est la base du développement spirituel », dit-il tandis que nous demandons à Indika d'aller chercher huit seaux d'eau dans un froid glacial. « L’obéissance est au-dessus du jeûne et des prières », ironise-t-il un instant plus tard. À d’autres moments, nous voyons des fantasmes monstrueux et puis, plus tard, ce qui doit sûrement être le diable lui-même, se précipitant comme une araignée vers le bord de l’écran.

La plupart du temps,Indiquerjoue comme un astucieuxsimulateur de marche, le genre devenu populaire dans les années 2010 avec une série de titres interactifs minimalistes, lents et réfléchis tels queChère Esther etSurveillance des incendies. Notre protagoniste se déplace sans la démarche bondissante et athlétique d’un super-héros, accélérant à peine le rythme lorsque le bouton « courir » est maintenu enfoncé. Sa tête est souvent inclinée vers l'avant, comme si elle était dans une pose perpétuellement soumise au monde en général, se rongeant parfois les ongles et gesticulant silencieusement le Je vous salue Marie. Cela nous donne le temps de nous imprégner de notre environnement onirique et impressionniste : les étendues infinies de neige blanche ; des bâtiments en bois branlants qui semblent s'élever anormalement vers le ciel ; une usine de poisson remplie de boîtes de conserve si grandes qu'Indika ressemble à la taille d'une petite souris.

Au-delà de l'exploration, les énigmes spatiales sont la manière dont vous interagissez principalement avec le jeu, et celles-ci peuvent parfois déchirer le tissu même de la réalité du héros dissident. Dans une section, elle doit s'échapper d'une enclave rocheuse qui s'est fissurée sur deux plans métaphysiques différents. Basculer entre eux fait que le son et les visuels se tordent et se tordent de la réalité elle-même, dans laquelle Indika se murmure sans cesse des prières, à un royaume fantastique rouge sang rythmé par la musique électronique martelante et les tourments du diable.

Indiquerpeut-être bizarre, mais ce n'est pas inaccessible, et en fusionnant une sorte d'étrangeté de haut niveau avec des visuels tout à fait ravissants, le tout sans perdre de vue le désir de divertir, le jeu évoque la production d'un studio de cinéma indépendant.A24. Le genre de mots que les fans utilisent pour décrire ses films...excentrique,authentique,immersif— postulez ici. Les excentricités, comme un système de mise à niveau délibérément inutile dans lequel vous n'accumulez pas d'expérience mais de croyance, sont parfaitement intégrées. Et son authenticité vient du directeur créatif Dmitry Svetlovlutteavec sa propre foi lorsqu'il était adolescent dans une maison religieuse à Moscou (et y a finalement renoncé).

Quant à l'immersion,Indiquerest rempli de fioritures visuelles qui vous plongent plus profondément dans son monde de conte de fées plus réel que réel, de la capture de mouvement habile d'Indika elle-même au gonflement convaincant de son voile. Le travail de la caméra nous attire également vers l'intérieur, évoquant un film non réalisé par A24 mais qui se situe dans un espace stylistiquement adjacent à celui-ci : le film de Darren Aronofsky.Mère! Indiquerest tout aussi claustrophobe que celui d'Aronofsky allégorie qui divise : pendant les sections interactives, dans lesquelles vous marchez et parlez ou résolvez des énigmes, la caméra serre la jeune religieuse dans ses bras comme elle le ferait dans n'importe quel autre jeu vidéo à la troisième personne. Mais lorsque le gameplay s'interrompt pour les cinématiques, il peut devenir étouffant, ne nous donnant rien d'autre à regarder que ses yeux brillants et paniqués et sa peau étrangement lisse. Ailleurs, la caméra s'incline selon des angles bizarres et voyeuristes, donnant l'étrange sentiment dissociatif que nous sommes simultanément à l'intérieur et à l'extérieur de la tête d'Indika, ce qui est peut-être exactement ce qu'elle ressent.

Il y a une qualité fébrile àIndiquercela s'applique également à l'histoire et à l'effet du jeu sur le joueur. La fièvre est désagréable mais nécessaire, un moyen de chasser violemment l'infection. C’est précisément ce que vit Indika avec la doctrine chrétienne orthodoxe qu’elle a longtemps intériorisée et dont elle veut maintenant fondamentalement se débarrasser. Mais une qualité fébrile suggère aussi une œuvre d’art qui a traversé la barrière hémato-encéphalique et infecté son public. C'est comme ça que je me sentais en jouantIndiquer, un jeu passionnant qui s'engage à nous emmener dans la vision subjective du monde de son protagoniste tranquillement rebelle. Chaque élément, y compris l'architecture exagérée qui regorge de détails surnaturels et la partition électronique étrangement sautillante, renforce sa propre perspective fragile qui se reforge en temps réel. On ne peut qu’imaginer à quoi aurait réellement ressemblé un tel processus pour une adolescente dans la Russie du XIXe siècle, et le jeu fait allusion à cette réalité avec des cas de violence sexuelle. Par rapport à la présentation d’un autre monde ailleurs, ces scènes sont rendues avec un œil sobre – minables et désagréables. Mais au-delà de ces moments-là,Indiquerest un régal plutôt déviant et irrévérencieux, se délectant des doutes de sa jeune religieuse. Attachez-vous : préparez-vous à son réveil.

Si A24 créait un jeu vidéo, cela ressemblerait beaucoup àIndiquer