L’une des grandes ironies des jeux vidéo – qui, par nature et par nécessité, sont l’un des médias les plus progressistes sur le plan technologique – est à quel point ils ont appris à s’appuyer sur des voix enregistrées pour communiquer avec les gens qui y jouent, même si les humains utilisent leur voix. moins dans la vraie vie. Une fois que parler au téléphone est devenu facultatif, nous avons décidé de le faire le moins possible : nouspréfère envoyer des SMS plutôt que parler, en partie parce que les smartphones ne sont pas vraimentconçu pour valoriser la communication vocale, et en partie parce qu'il s'agit d'une anxiété sociale dont nous préférons nous passer. À quand remonte la dernière foistu as laissé un message vocal ?Pourtant, voici des jeux vidéo qui parlent à nous et aux personnages que nous habitons, plus que jamais.

Il n'y a pas de téléphoneSurveillance des incendies, le premier match de Campo Santo, unpetite équipe de rêve indépendanted'un studio basé à San Francisco. Au lieu de cela, il y a un talkie-walkie et la voix que vous entendez à l’autre bout du fil. Cette voix désincarnée fait partie de ce qui fait que le jeu vaut la peine d’être vécu :Surveillance des incendiesLe grand attrait de est la relation qui se noue entre son personnage principal et son répartiteur, qui est à la fois son seul collègue et sa bouée de sauvetage avec le monde extérieur. C’est aussi représentatif de ce qui rend la relation entre les jeux vidéo et la voix humaine si fascinante.

Surveillance des incendiesest l'histoire d'Henry, un homme d'âge moyen qui se dirige vers les forêts du Wyoming après l'implosion troublante de son mariage avec Julia, une femme aux prises avec une démence précoce. Bien que les détails puissent varier d'un joueur à l'autre - l'introduction du jeu raconte la romance d'Henry et Julia via des passages de texte - le résultat est toujours le même : nous sommes en 1989 et Hank a abandonné sa femme pour se diriger vers une tour de guet pour son plaisir. premier jour de travail en tant que guetteur d'incendie dans la forêt nationale de Shoshone.

En tant que Hank, vous nettoyerez après des adolescents turbulents, inspecterez les lignes de communication et pourrez peut-être pêcher. Vous passerez également beaucoup de temps avec votre talkie-walkie. C'est ainsi que vous rencontrez Delilah, votre répartitrice.Surveillance des incendiesest un jeu solitaire et charmant, dans lequel vous vous promenez dans une nature sauvage vibrante et colorée sans une seule âme en vue – mais la voix de Delilah vous attache.

En fait, une grande partie du jeu concerne la façon dont vous choisissez, en tant que Hank, d'interagir avec Delilah. Au fil des semaines, une relation se développe entre Hank et Delilah. La teneur dépend de vous. Ce sera peut-être impassible. Ce sera peut-être amical.

Peut-être que Hank arrêtera de porter son alliance.

Il ne se passe pas grand-chose dansSurveillance des incendies, d'abord. Les premières scènes du jeu se déroulent volontairement sans incident : inspectez ceci, corrigez cela. Peu de temps après, cependant, des choses étranges commencent à se produire, des choses qui suggèrent que quelqu'un n'apprécie pas votre présence. Pourtant, que ces événements soient banals ou inquiétants, ce qui vous en alerte est presque toujours le même : le son de la voix de Dalila. Depuis sa tour de guet, elle peut souvent vous voir, mais vous ne la verrez jamais ; en fait, vous n'avez même pas la possibilité de la rencontrer face à face jusqu'aux derniers instants du jeu.

Le fait est que ce détachement n’est pas propre à Delilah. Vous ne rencontrez personne en face à faceSurveillance des incendies. S'il y a une communication avec d'autres personnages, c'est uniquement à travers leurs voix désincarnées, soit à la radio, soit enregistrées sur bande. C'est ainsi que les gens apprennent à connaître les personnages des jeux vidéo depuis un certain temps déjà, le plus souvent grâce à des appareils appelés « journaux audio » – les pensées enregistrées des personnages qui peuvent ou non apparaître dans le jeu, mais qui pourraient éclairer le jeu. intrigue ou monde. Ce sont peut-être des indices pour une énigme que vous avez rencontrée. Peut-être s'agit-il simplement d'un moyen de livrer une nouvelle étonnamment convaincante, juste pour être appréciée comme une diversion.

L'appareil est une évolution des entrées de journal écrites plus simples que l'on trouve souvent dans les jeux de rôle, dans lesquelles des passages de texte sont utilisés pour aider à étoffer le décor d'un jeu d'une manière qui maintient les coûts à un niveau bas. Les journaux audio remplissent la même fonction tout en ayant l'avantage supplémentaire de laisser les joueurs libres de faire d'autres choses, comme explorer ou filmer.

L'incarnation moderne des journaux audio est apparue pour la première fois dans le jeu de tir de science-fiction et d'horreur de 1999.Choc du système 2,où les joueurs les trouveraient éparpillés autour d'un vaisseau spatial rempli de monstres et pourraient mettre le jeu en pause pour les écouter.Cependant, ils n'ont vraiment pris de l'ampleur qu'en 2007, lorsqueBiochoc, le successeur spirituel deChoc du système 2,est arrivé sur consoles avec un grand succès commercial et critique, avec une grande différence dans le fonctionnement des journaux audio : vousje n'ai pas eu besoin de suspendre l'actionpour les écouter.

Le succès deBiochoca engendré une cascade d’imitateurs, et bientôt les journaux audio étaient partout. Des jeux d'horreur commeEspace mort, des jeux d'action commeInfâme, des jeux de science-fiction tentaculaires commeEffet de masse —les journaux audio deviennent pratiquement incontournables. En un rien de temps, les voix enregistrées sont passées d'un curieux outil de narration à un élément essentiel de la conception de jeux, et à ce jour, elles sont toujours utilisées dans des titres acclamés par la critique tels queSOMA,l'un des jeux que nous avons désignés comme le meilleur de 2015.

Si l'utilité de la narration auditive dans le jeu vidéo semble évidente (il n'est pas nécessaire d'animer un journal audio ou une transmission radio, le joueur peut faire autre chose tout en les écoutant, etc.), lecréatifl’objectif qu’ils servent est plus difficile à définir de manière cohérente. Les voix enregistrées peuvent incontestablement être utiles lorsqu’il s’agit de fournir une exposition ou de faire avancer le récit. Mais une fonction moins évidente est la façon dont ces éléments audio parlent d'une réalité incontournable des jeux vidéo : malgré toute leur connectivité et leur potentiel d'interactivité, ils peuvent toujours être aussi sacrément seuls.

Les journaux audio offrent un bon moyen de contourner ce problème. C'est une manière de communiquer la fragilité et l'humanité d'un monde. Les jeux impliquent de donner un sens et de trouver un sens à des systèmes élaborés et finement réglés ; voir ce qui arrive à des environnements numériques soigneusement construits lorsqu’une personne vivante et respirante est autorisée à brouiller les pistes. Mais aussi réaliste qu’un jeu puisse paraître, il est difficile d’ignorer ses aspects mécaniques.

En vous permettant d'écouter des voix humaines, enregistrées avec n'importe quelle justification diégétique qu'il puisse y avoir dans la fiction, les jeux détournent votre attention de la raideur des mouvements d'un personnage ou des limites de son vocabulaire. Au lieu de cela, vous recevez des missives de personnages de la même manière que vous les obteniez de vraies personnes, avant que nous ne soyons plus à l'aise de regarder des bulles de texte plutôt que d'écouter quelqu'un d'autre respirer à l'autre bout du fil. Les voix enregistrées offrent une meilleure façon d'être seul, une manière qui reconnaît votre solitude mais d'une manière qui tente d'impliquer encore plus d'humanité cachée dans les profondeurs numériques d'un jeu. Parfois, ironiquement, cela fonctionne en vous faisant vous sentir encore plus seul qu’avant.

C'est quoiSurveillance des incendiesil s'agit vraiment de. Peu importe le nombre de sentiers que vous parcourez, les adolescents que vous nettoyez, les ravitaillements que vous récupérez ou les conversations que vous avez avec Delilah,Surveillance des incendiesveut que vous appreniez une chose, une vérité douce-amère au cœur de la nature luxuriante qu'il peint sur votre écran : comment être seul et quand il est temps d'arrêter d'être seul et de parler à quelqu'un.

SurSurveillance des incendieset les jeux vidéo vous parlent