
Le récit d’ouverture deAlan réveil 2joue cartes sur table. "Dans une histoire d'horreur", entonne le titulaire Wake, "il n'y a que des victimes et des monstres, et l'astuce est de ne pas finir comme ça." À partir de là, le jeu plonge dans une séquence onirique et subversive : vous contrôlez un homme d'âge moyen en surpoids sortant nu d'un lac la nuit. En appuyant sur le stick analogique gauche, vous le dirigez à travers une forêt jusqu'à ce qu'il atteigne une poignée de personnages portant des marques de cerf. Ce qui se déroule est l'un des meurtres les plus horribles jamais commis dans un jeu vidéo, l'écran éclatant dans un tourbillon de bruit, de lumière et de viscères à vous retourner l'estomac.
Remedy Entertainment, lecélèbre studio de jeux vidéo finlandais, a travaillé àAlan réveil 2pendant toutes ses 28 années d'existence. La logique onirique surréaliste parcourt ses jeux, à partir des flashbacks angoissants des années 2001.Max Payneà l'architecture surnaturelle de 2019Contrôle, mais il n’a jamais été exécuté avec autant de confiance, d’élégance ou de cohésion qu’ici. Le jeu est un cauchemar cosmique et lynchien sous la forme d’une procédure policière lente. Moins cela a de sens – en effet, plus ses bois du nord-ouest du Pacifique deviennent noueux – plus cela vous attire.
Alan Wake 2,une suite du classique culte de 2010 sur un auteur de romans schlocky, accueille le nouveau protagoniste, l'agent du FBI, Saga Anderson. Là où d'autres jeux Remedy flirtaient avec des éléments d'enquête légers en demandant au joueur de parcourir les environnements à la recherche de détails auxiliaires de l'intrigue,Alan réveil 2fait du gameplay de détective un point central. Avec l'acronyme de son employeur inscrit en jaune vif sur sa veste, Anderson commence à chercher des indices, se livrant à des discussions légères avec son partenaire, son collègue agent Alex Casey (dont l'acteur de performance est le directeur créatif du jeu, Sam Lake). Après avoir trouvé des objets d'intérêt ou accumulé une nouvelle information, Anderson se transforme en un palais mental en 3D au rendu somptueux, reconstituant les événements en collant des indices sur le tableau de bord. Lentement, elle fait des déductions qui font avancer le récit. L'action est tendue, claustrophobe et stimulante, selon les conventions du monde.horreur de surviegenre : chaque balle doit être conçue pour compter ; chaque plan est un moment dramatique en soi.
Les choses deviennent vite bizarres. Les habitants de Bright Falls, une bande tellement idiote qu'ils donneraient aux habitants dePics jumeauxune course pour leur argent, prétend reconnaître Anderson d'un passé tragique mais elle, avec une irritation compréhensible, ne se souvient pas de tels événements. Wake, quant à lui, n'a pas été revu depuis 13 ans, et pourtant ses pages manuscrites continuent d'apparaître dans la nature. Afin de poursuivre son enquête, Anderson se rend compte qu'elle doit s'aventurer dans un espace paranormal appelé Overlap, une tâche qu'elle accepte sans ciller. Tout d’un coup, les bois autour d’elle se transforment en formes noueuses et récursives, le chemin à suivre se repliant sur lui-même comme une série de boucles déroutantes.
Si Anderson et son travail de police procédurale représentaient la somme totale deAlan Wake 2offre, ce serait plus que suffisamment convaincant. Mais nous devons encore découvrir ce qui est arrivé à Wake. L’auteur, apprend-on, a langui dans une autre dimension surréaliste et alternative appelée le Dark Place, un royaume dans lequel les œuvres d’art peuvent influencer et réécrire la réalité. Pour Wake, ce décor se manifeste comme sa maison, New York, bien qu'il en soit une version perpétuellement nocturne, trempée par la pluie et réfléchissante. Il est capable de manipuler cet environnement en utilisant soit une lanterne magique, soit, plus curieusement, en éditant les histoires sur lesquelles il travaille actuellement à partir de son tableau d'intrigue (visuellement similaire au tableau de cas d'Anderson). Ces séquences sont délicieusement désorientantes – la conception des niveaux comme un puzzle de logique onirique, qui rappelle parfois le travail environnemental le plus séduisant trouvé dans leÂmes sombressérie. Il est également riche sur le plan thématique et narratif : le New York de Wake est un piège psychogéographique en partie de sa propre création. Il explore cet espace de manière obsessionnelle, éditant et réorganisant le récit jusqu'à ce qu'il lui présente une voie d'évasion.
Entre ces deux protagonistes, on retrouve la tension centrale et oscillante du jeu : Anderson plongeant dans les profondeurs du mystère ; Wake essaie d'en extrapoler ; L’horreur pastorale rencontre le cauchemar urbain – une juxtaposition souvent choquante et passionnante.
Bien que ces personnages puissent sembler en désaccord les uns avec les autres (Wake : narcissique, colérique, lissant. Anderson : rationnel, empathique, terreux), ils partagent également un moyen de traiter le monde, un point souligné avec élégance par leurs intrigues et leurs cas respectifs. En reconstituant des crimes et en écrivant des romans, chacun utilise les histoires comme un moyen de structurer la réalité, de la définir, leur permettant d'analyser le chaos et l'opacité du monde réel. Mais en adhérant à la structure compréhensible du récit, ils perdent également de vue tout ce qui ressemble à une vérité objective. À notre époque où chacun a une histoire à raconter, un point littéralement renforcé par nos plateformes de médias sociaux,Alan réveil 2montre habilement que le confort et la fermeture qu’ils offrent peuvent être illusoires.
Il s'agit d'une position audacieuse pourAlan réveil 2à prendre précisément en raison de sa nature métatextuelle sans vergogne et de l’amour qu’il témoigne envers ses diverses influences. Le ragoût fait partieNoir nordique(Anderson donneLes tueriesSarah Lundavec ses tricots), la fiction dure et la terreur lovecraftienne. Il existe une myriade d'allusions à d'autres jeux Remedy, notammentContrôle(ce que le studio appelle leRemedy Univers Connecté), tandis que le directeur créatif et scénariste Lake apparaît comme plusieurs personnages tout au long. À un moment donné, dans un étrange talk-show live-action, il fait même une apparition dans le rôle de Sam Lake, « l'acteur » qui incarne la version fictive de Wake de l'agent du FBI Casey. Les jeux de remèdes sont souvent auto-référentiels au point de friser l'auto-sabotage, etAlan Wake2 n’est pas différent. Surtout, il comprend quand céder (juste avant que ces moments ne basculent dans une satisfaction de soi grinçante), vous replongeant dans son action menaçante et hyperviolente.
Ce n'est pas seulement l'action d'horreur de survie qui garantitAlan réveil 2reste ancré mais une poignée de personnages clés, parmi lesquels la femme de Wake, Alice, qui pleure son mari disparu. Elle commence à traiter sa mort présumée à travers ses propres photographies jusqu'à ce que, finalement, nous apprenions que «le travail d'Alice avait consumé l'appartement, toute sa vie». Ces scènes, relayées via des images d'action réelle, sont parmi les plus poignantes et choquantes du jeu – un contrepoint fortement pondéré à la grande bizarrerie trouvée ailleurs. En fusionnant l'honnêteté et le personnel avec des fioritures métatextuelles clignotantes, y compris des détails deLa propre vie de Lake,Alan réveil 2se sent en conversation avecTout partout en même temps, un film que son co-réalisateur Daniel Kwan a décrit comme étant à la recherche d’une « version du post-postmodernisme…métamodernisme.» Comme ce film,Alan réveil 2contient des multitudes : il s'agit d'une ruée interdimensionnelle étrange, grotesque et effrayante à travers le temps, le genre, le ton et l'émotion ; c’est aussi un portrait émouvant de la perte.
« La Terre est une chanson cyclique », dit un personnage qui, dans un jeu de dialogues pulpeux et durs et de plaisanteries méta-réflexives, se distingue par sa beauté sans fioritures. Il y a une sincérité dans cette ligne qui va au cœur deAlan réveil 2, un jeu qui, plus que tout autre auquel je puisse penser, interroge l'idée de fiction en termes de ses possibilités transcendantes et malignes qui se répercutent à travers les générations. Il le fait non seulement à travers les mots de ses protagonistes ou les images du monde du jeu, mais également à travers des mécanismes expressifs et complexes. Avec ces ingrédients, Remedy et le directeur créatif Lake ont créé une œuvre d’horreur dense et troublante, qui embrasse fondamentalement le jeu vidéo en tant que forme. Les bois deAlan réveil 2ne sont pas harmonieux mais discordants ; ils ne chantent pas mais gémissent ; ils valent la peine de se perdre.