
Nous prenons pour acquis que Mario c'est bizarre. Non, regardez au-delà de l'observation évidente dans le dortoir selon laquellece sont des champignons magiques, mec. DansSuper Mario Soleil, Mario est contraint d'effectuer des travaux d'intérêt général pour le crime d'avoir vandalisé la ville tropicale dans laquelle il passe ses vacances. (Il a été piégé, bien sûr.) DansSuper Mario Odyssée, nous apprenons que Mario n'est techniquement pas un être humain après son arrivée à New Donk City, un monde inspiré de Manhattan peuplé de gens d'apparence en réalité normale. Des choses comme celle-ci se produisent tout le temps dans l’iconographie de la culture pop ; ils restent assez longtemps pour que nous acceptions leur bizarrerie comme des faits immuables. Il est désormais de coutume que les super-héros portent des collants, par exemple, ou que les tortues mutantes privilégient la pizza. Mais la capacité d'étrangeté de Mario est particulièrement vaste. Au cours de ses 42 années d'existence, notre robuste héros a traversé des galaxies, des formes corporelles,même les métiers. Au moment où nous nous souvenons qu'il chevauche un dinosaure nommé Yoshi, rien ne semble plus naturel.
Super Mario Bros. Merveille, le premier tout nouveau 2D de NintendoMarioside-scroller depuis plus d’une décennie, c’est amplement bizarre. Notre voyage commence avec Mario et ses amis qui défilent dans le Royaume des Fleurs au moment où Bowser se présente pour saisir une Wonder Flower, une plante magique dont la propriété principale est de faire bizarre à l'univers entier. Ce braquage botanique déchire un trou dans la réalité, provoquant la fusion physique de Bowser avec un château – il passe le reste du jeu en tant que bâtiment sensible – et forçant le royaume à divers états d'assujettissement. Aidé par le prince Florian, le monarque chenille du pays, Mario et ses amis doivent une fois de plus sauver la situation.
Ligne principaleMarioles jeux sont souvent définis par une nouvelle mécanique centrale,ou un gadget, les plus efficaces ouvrant un nouvel angle sur la franchise et le jeu de plateforme en tant que genre.Super Mario 64, sorti en 1996, permettait aux joueurs de parcourir le Royaume Champignon en 3D pour la première fois, une condition d'engagement que plus tardSuper Mario Galaxiela série pousserait dans ses retranchements.Super Mario SoleilLe pack d'eau de a introduit une sensation de verticalité dynamique.Super Mario Odysséea vu Mario utiliser un membre d'une espèce ressemblant à une casquette pour prendre le contrôle, à la manière de Kirby, sur des ennemis ou des aspects de l'environnement, incitant ainsi les joueurs à considérer sérieusement le monde dans lequel ils se déplacent. DansMonde Super Mario 3D, Mario est devenu un chat grimpeur.
MerveilleLe gadget principal de est moins une vanité mécanique qu'artistique. Chaque niveau principal du jeu cache une Wonder Flower secrète dont la réalisation opérationnalise l'étrangeté inhérente à l'esthétique de Mario. (Non pas que le Royaume des Fleurs n'était pas très étrange au départ. Le monde est parsemé de fleurs parlantes qui parlent d'une voix rappelant celle de Bo Burnham.Chaussette: "Je crois en toi !" crient-ils. « Prenez votre temps ! ») Attraper une fleur merveilleuse provoque une déformation de la réalité du niveau de manière imprévisible. La musique devient fébrile, les couleurs plus vives. Les tuyaux peuvent prendre vie. Le crapaud peut s'étendre en forme de haricot. Dans le tout deuxième niveau du jeu, la Wonder Flower fait émerger un cabaret de plantes Piranha pour un numéro musical. Ces transformations fantastiques sont intimement liées au principe du niveau, et en ce sens, on peut considérer le jeu comme étant structuré comme une routine comique étendue : chaque cours est construit autour d'un principe dont la punchline est extraite par la Wonder Flower. Un niveau, qui vous voit d'abord naviguer autour de créatures ressemblant à des taureaux, se déchaîne en se transformant en une bousculade que vous devez réussir à parcourir jusqu'au bout.
J'aimeSuper Mario Bros. Blessererbeaucoup. Le jeu est une belle entrée dans le canon deMariojeux de plateforme, même si j'aurais du mal à le considérer comme révolutionnaire à un niveau mécanique quelconque.Merveilleessaie d'ajouter une nouvelle couche avec son nouveau système de badges. Les joueurs peuvent échanger différents avantages lors d'une course, comme la capacité de nager plus vite ou de flotter au lieu de tomber. Mais même si certains badges changent radicalement la façon dont vous pouvez maîtriser un niveau, le système dans son ensemble ne permet pas vraiment aux joueurs d'explorer l'idée de construire différentes constructions. Certains badges sont censés être des solutions simples pour certains niveaux.
Le plus grand nombre de personnages jouables représente une autre opportunité manquée. Peu importe que vous choisissiez Luigi, le plus grand, ou l'un des crapauds les plus robustes, ils jouent tous de la même manière – à l'exception de Nabbit et des Yoshis, qui semblent représenter des options adaptées aux enfants dans la mesure où ils sont invulnérables aux attaques ennemies mais incapables d'utiliser le pouvoir. -des ups comme les Fire Flowers standards et des plus récents comme la boule Elephant avide de mèmes.
2015Créateur de Super Mario, qui permet aux joueurs de concevoir et de partager leurs propres niveaux Mario 2D, a soulevé une question intéressante de savoir si Nintendo s'est mis dans une impasse avec ses side-scrollers. La nature de ces produits crée un problème pour l’entreprise en plaçant tout nouveau niveau qu’elle libère face à l’étendue théoriquement infinie de la créativité civile de masse. (Avez-vousvu certaines de ces créations!?) Le fait parallèle que les jeux de plateforme ne sont plus à la mode dans l'industrie ajoute encore plus de texture à cette question ; il est rare d'entendre parler de grands développeurs investissant beaucoup dans le genre. Il continue cependant de trouver une vie dynamique dans l’espace indépendant, avec des équipes plus petites utilisant le genre pour explorer un éventail de thèmes et d’ambiances.Céleste, l'un des meilleurs jeux sortis au cours de la dernière décennie, utilise le défi de sa plate-forme pour méditer sur une vie qui coexiste avec succès avec l'anxiété. PlaydeadLimboetÀ l'intérieurévoque de magnifiques visions de la terreur expressionniste allemande à travers son esthétique sombre. Face à l'étendue infinie qui lui est propreCréateur de Super Mariobase d'utilisateurs et orientation artistique de l'espace indépendant, quel terrain créatif Nintendo occupe-t-il avec son propreMarioles plateformes vont-elles de l’avant ?
Merveillesouligne ce qui a toujours été la solution de Nintendo à ce problème. La magie deMerveilleréside dans les délices cumulatifs, soulignant comment les plaisirs deMario, et Nintendo en général, se concentrent rarement uniquement sur les points forts de son gameplay.MarioIl s'agit également du penchant de Nintendo pour le sens du spectacle d'un maître de piste : chaque niveau atteint une boucle énergisante de surprise et de satisfaction, chaque instant cherchant à être agréable et gratifiant à sa manière. En cela, il reste une qualité de retour à Mario qui évoque un intérêt intemporel pour les jeux vidéo en tant que moteurs de plaisir, même s'il pousse à l'expérimentation mécanique - sauf queMerveillene ressemble pas entièrement à un retour en arrière hermétiquement fermé. En effet, il s’agit peut-être du premier jeu Mario principal qui porte de manière agressive ses inspirations extérieures sur sa manche. (Est-ce unLimboréférence que je vois ?)
La bizarrerie, accentuée par un sentiment de flair, est un pilier fondamental de l'expérience Mario. C'est une des principales raisons pour lesquellesLe film Super Mario Bros.je me sentais si pauvre en créativité. Cette création hollywoodienne estun simple plaisir mince comme du papier, un bonbon absurde qui ne présente pratiquement aucune surprise, particularité ou respect pour le spectateur. (Avec le recul,ça fait le désastre de 1993se sentent plus spirituellement alignés avec la franchise.) Ce qui est si troublant dans le film Illumination, c'est ce qu'il peut présager pour Nintendo, dont l'ambition ne cesse de croître alors qu'elle semble entrer dans une nouvelle ère d'entreprise. Nintendo veutproduire plus de films à partir de ses propriétés intellectuelles. Ilcrée des parcs à thème maintenant. Une fois une entreprisequi a eu du mal à faire unMariopour le smartphone, il y a quelque chose de débridé chez Nintendo aujourd'hui. Ses jeux resteront-ils bizarres ? On ne peut qu'espérer, mais avecMerveille, il y a des raisons d'être optimiste.