
Graphique : Sony Interactive Entertainment
La blague et la tragédie de 2018Dieu de la guerreétait que Kratos, un chef de guerre spartiate taciturne et maussade, ne pouvait résoudre les problèmes qu'en utilisant la force brute.CLAQUEMENT» lança sa hache alors qu'elle se logeait dans une machine pour résoudre une énigme.SCHUNKetÉCLABOUSSUREpartaient les têtes des ennemis qui faisaient obstacle au demi-dieu et à son objectif. Même si les auteurs du jeu ont tiré beaucoup de comédie de cette approche du premier coup, ils ont également pris au sérieux la question de savoir ce que cela pourrait faire à une personne. Père d'un enfant nommé Atreus, la parentalité émotionnellement réprimée de Kratos reflétait son approche somatique du monde. On pourrait dire que le protagoniste possédait une affliction semblable à celle du roi Midas, transformant tout autour de lui non pas en or mais en tendons et en éclats tout en repoussant ceux qui ne se divisaient pas devant lui.
Dieu de la guerrea présenté un nouveau style d'autoréflexion pour une franchise qui a fait ses débuts en 2005. Auparavant, les jeux n'avaient que peu d'intérêt à explorer la psychologie de leur star barbue, se délectant plutôt du sexe et de la violence du décor olympien. Kratos passerait entreorgie gratuiteetbataille acharnéecomme un adolescent accro au porno et à la créatine. Dans un sens, il incarnait la phase adolescente de l’industrie au sens large.
dieu de la guerre ragnarok,disponible le 9 novembre sur PlayStation 4 et PlayStation 5, poursuit la rupture du redémarrage de 2018 avec ce passé, explorant les paysages émotionnels de ses personnages aux côtés de divers royaumes de la mythologie nordique. Kratos est toujours un père stoïque (exprimé avec une habileté exceptionnelle par Christopher Judge) tandis qu'Atreus est maintenant un adolescent. Odin, le grand patron nordique, est leur ennemi (Richard Schiff oscille habilement entre paternel et sinistre). Après s'être retirés dans la nature sauvage de Midgardian pour l'événement climatique glacial connu sous le nom de fimbulwinter (considéré comme un prélude à l'événement destructeur de Dieu Ragnarök), le tendre psychodrame du couple est à nouveau le cœur narratif du jeu. Cette fois-ci, cependant, Atreus cherche à déployer ses ailes après avoir découvert qu'il est un dieu lors du jeu précédent. Le fait que le jeune ne soit pas insupportable à la suite d'un tel éveil divin témoigne à la fois deLe Ragnarökl'écriture et la performance nuancée de Sonny Suljic. Kratos, à son honneur, accepte qu'il doit laisser un peu d'espace à l'enfant et suit ainsi la direction d'Atreus.
Après une passionnante poursuite d'ouverture à travers certaines des neiges virtuelles les plus réalistes jamais créées, l'action s'installe dans le rythme défini par le redémarrage de 2018. Cela semble familier, voire trop familier, alors que Kratos avance péniblement et grogne d'une arène de combat à l'autre tandis qu'Atreus raconte la tradition nordique comme un fan de Marvel des temps modernes. Le combat est toujours excellent : lourd, tactique et mesuré. Le blocage est tout aussi important que l'attaque, tandis que les mouvements de finition (déclenchés en appuyant sur R3) semblent plus variés et horribles que la dernière fois. Après avoir coupé des têtes, des membres ou simplement découpé des abdomens en deux, Kratos est chargé de résoudre des énigmes environnementales, une structure sur laquelle son compagnon toujours bavard et sans corps Mimir attire fréquemment l'attention. Le rythme était un problème dans le jeu précédent et, à différents moments au coursRagnarök, y compris la randonnée d'ouverture à travers le royaume gazeux et ensoleillé de Svartalfheim, cela reste le cas. Comme Kratos lui-même, ces heures sont fatigantes – lourdes pour leurs pieds de taille divine.
Ragnarökprend vie une fois que vous prenez le contrôle du jeune Atreus dans le royaume forestier verdoyant appelé Ironwood. Il rencontre une autre adolescente, Angrboda, qui passe ses journées à peindre des peintures murales qui semblent représenter des prophéties. Dans ces moments, Atreus a un aperçu de la vie qui n'est pas dominée par la présence imminente de son père, l'aidant à chercher de la nourriture et à s'occuper des animaux – de belles et simples scènes de domesticité. Lorsque le couple finit par rencontrer des ennemis, l'écran explose de couleurs poudrées et vives grâce aux attaques d'Angrboda qui font appel à ses talents de peintre. Atreus connaît la magie et les arènes se remplissent également d'effets de particules chatoyantes (sans doute le motif graphique déterminant de cette génération de consoles) qui émanent du bout de ses doigts. Au milieu de cette cacophonie visuelle, les adolescents font des sauts périlleux et des pirouettes dans les airs avec un abandon juvénile et rapide, un exemple émouvant de combat en tant que caractérisation et une note frappante d'harmonie entreRagnarökle récit de et son gameplay.
Angrboda représente l'un des moyens importantsRagnarökaméliore son prédécesseur de 2018. Pour un jeu essentiellement axé sur la prise en compte de la masculinité toxique de son passé,Dieu de la guerrea continué à mal traiter ses femmes. Le récit du jeu a été construit sur la mort de la femme de Kratos et de la mère d'Atreus, Faye. La seule autre femme importante dans le jeu était Freya qui, à la fin, s'était transformée en une mère surprotectrice.Ragnarökélargit le casting de femmes, accueillant à nouveau Freya dans le giron tout en donnant un temps d'écran important à la fille de Thor, Thrúd, qui nourrit l'ambition de devenir une redoutable guerrière valkyrie. Nous passons du temps avec Faye pendant des séquences de rêve, éclairant non pas le côté le plus doux de Kratos mais la mesure dans laquelle sa croissance émotionnelle a toujours été glacialement lente. Pourtant, Angrboda est malheureusement sous-utilisé, réapparaissant à des moments apparemment aléatoires et jamais dans la même mesure que celui d'Ironwood. C'est dommage car, ensemble, elle et Atreus illuminent l'écran.
En s'aventurant à travers les neuf royaumes de la mythologie nordique, il est clair queRagnarök, comme son prédécesseur et les épopées d’épées et de sandales sur lesquelles il s’appuie, est un triomphe du design visuel. Même lorsque le rythme s'accélère, l'accroche d'une vue supplémentaire ou d'un environnement richement détaillé suffit pour continuer, de la jungle luxuriante de Vanaheim et de la ville naine de Niðavellir au mur monumental qui entoure la capitale nordique d'Asgard (l'escaladant sous le nom d'Atreus est une joie). Ceux-ci sont à nouveau situés dans des niveaux discrets plutôt que dans un monde ouvert ininterrompu, accessible via un dispositif de téléportation situé dans le centre du jeu. Un aspect charmant et discret duRagnarökLa conception de est la façon dont sa structure imite la forme d'Yggdrasil, l'arbre du monde, dans lequel se trouve le hub. Vous vous aventurez dans un royaume (une branche de l'arbre), et rentrez chez vous (dans son tronc) à la fin de chaque aventure. Du coup, le jeu semble ancré, trouvant un équilibre entre épique et intimiste, tout en faisant monter les enjeux à mesure que l'on apprend à mieux connaître les personnages dans le cadre familial (un peu à la manière ducampdansRed Dead Rédemption 2).
Bien sûr, s'agissant d'un jeu nommé d'après l'apocalyptique Ragnarök, l'histoire mène à unVengeurs-un affrontement impliquant chacune des figures héroïques du jeu. En ce moment, les thèmes de croissance et de changement du jeu sont sapés par la guerre que Kratos, Atreus et leurs amis nordiques ont décidé de mener. Il y a une référence fugace et jetable aux réfugiés pris entre deux feux, mais rien de plus substantiel, pas de remise en question plus approfondie de l’effet d’une telle violence cataclysmique sur ceux qui ne font pas partie du 1 pour cent divin. Dans un combat décisif entre Thor et Kratos, Thor hurle : « Nous ne changeons pas, nous sommes des destructeurs. » Réponse de Kratos : « Pas plus, pas plus. Pour le bien de nos enfants, nous devons être meilleurs. Il oublie les 20 dernières heures passées à déchirer les mâchoires de belles créatures et à décapiter des elfes.
Une fois la victoire assurée (pas tant un spoiler qu'une fatalité), la leçon que Kratos semble avoir transmise à Atreus est que la guerre apporte le changement que vous souhaitez voir, un message simple et frustrant. À la fin du jeu, l'adolescent, qui peut enfin profiter de l'étreinte de son père émotionnellement décongelé, a pratiquement oublié les réfugiés de Midgardian. Avec son arc à la main, la principale méthode d'interaction d'Atreus avec le monde, il se lance dans sa propre aventure, prêt, semble-t-il, à jouer dans une nouvelle franchise et peut-être condamné à répéter les violentes erreurs de son père. Comme les mythes nordiques, ces jeux vidéo sont cycliques. Ce n’est pas nécessaire.