
Photo de : Paramount Pictures
De la télévision aux livres en passant par les films, les contes dystopiques sont dans l’air en ce moment. Toute la semaine, Vulture explore comment ils ont été imaginés dans la culture populaire.
Les cinéastes deFantôme dans la coquillea été confronté à un défi monumental : comment restituer en direct le genre de spectacle visionnaire qui caractérise les sources des anime et des mangas ? Alors que le film sort sur Blu-ray, Vulture s'est entretenu avec le superviseur des effets visuels Guillaume Rocheron pour discuter de cinq éléments qui ont contribué à introduireFantôme dans la coquilledu monde lors de l'une des scènes d'ouverture, dans laquelle Major, interprété par Scarlett Johansson, s'infiltre dans une prise d'otage.
La ville
"En réalité, l'idée de créer le monde deFantôme dans la coquilleétait l'objectif principal et le défi [du film]. Il s’agissait vraiment de créer un monde auquel le public croirait, si vous voulez qu’il croie à l’histoire. Nous essayons de décrire un monde dans lequel tout le monde possède un certain niveau de cyber-amélioration et où il y a un débordement d'informations. Les humains, les ordinateurs et la technologie fusionnent en quelque sorte, et le monde devait le montrer très clairement au public.
« L'une des premières choses dont [le réalisateur] Rupert Sanders et moi avons discuté a probablement été : « Comment pouvons-nous créer ce monde ? Comment montrer cela au public ? Comment immerger très rapidement le public dans cet univers ? C'est ainsi que nous avons conçu les plans de ce que nous appelons la « caméra fantôme », qui sont essentiellement ces plans stupides, longs et continus à travers la ville. Nous les avons appelés caméras fantômes parce qu'elles ressemblent littéralement à un point de vue flottant à travers la ville, et elles ne montrent pas vraiment un emplacement donné, mais elles vous emmènent dans un voyage à travers les canyons de la ville et à travers divers endroits de la ville.
« Concevoir la ville était certainement un élément intéressant, car nous devions concevoir une nouvelle architecture, ce que nous avons fait avec le chef décorateur Jan Roelfs et les gars de MPC, qui était la société d'effets visuels sur le film, et les gars de Weta Workshop. Lors du tournage en Nouvelle-Zélande, nous avons réalisé des miniatures de ces bâtiments. Nous avons considéré les miniatures davantage comme des outils de prototype rapide que comme le sens traditionnel des miniatures que vous pouvez construire et filmer. Ce que nous avons fait, c'est que nous les avons numérisés : nous avons fait un scan 3D de ces miniatures et nous les avons créées sur ordinateur.
La publicité
« Pour créer le monde avec toute la publicité, nous avons dû en concevoir – je ne me souviens pas exactement combien, mais nous avons probablement créé plus de 60 publicités que nous allions simplement diffuser dans le film. C'est toujours intéressant quand on travaille dans la publicité ; il faut pas mal de travail pour créer une seule annonce. Ensuite pour le film, il faut en créer 60, avec des marques fictives. Ce qui était vraiment intéressant dans la conception de ces publicités, c'est que nous ne les concevions pas sous forme 2D ; nous acceptions le fait que tout était volumétrique. Il n'y a pas d'écran, rien n'est projeté sur un écran. Tout est comme un hologramme solide. Nous les avons appelés « sologrammes », parce que le concept global était constitué de formes géantes ou de personnes que vous pouvez projeter comme un hologramme dans une ville.
« Toute cette publicité, nous avons dû la concevoir de manière à ce qu'elle puisse être éclairée spécifiquement pour le plan dans lequel nous les avons mis. Certaines publicités se sont retrouvées dans dix plans différents, nous les avons donc conçues de manière neutre afin qu'elles soient visibles. Ce sont des objets full CG, volumétriques que vous décidez de mettre dans le paysage urbain, et dans l'ordinateur nous allumions le sologramme pour qu'ils s'accordent parfaitement avec la scène.
« Je pensais que nous ne serions jamais vraiment capables d'éclairer parfaitement les sujets en FX, sans savoir exactement où ils se trouveraient et à quoi ressemblerait exactement le paysage urbain. Nous avons fini par travailler avec Dayton Taylor, qui concevait des appareils ultra-rapides avec des reflex numériques. Nous l'avons contacté pour bénéficier de son expertise en matière de synchronisation de caméras, afin de créer un nouveau système de caméra qui nous permettrait de filmer un sujet sous de nombreux points de vue différents en même temps, et de l'utiliser pour créer ce que nous appelons la « photogrammétrie », qui permet vous de reconstruire n'importe quel objet donné en 3D. Cela peut être un bâtiment, cela peut être une personne, cela peut être n'importe quoi. Ce qui compte, c'est de filmer le sujet sous tellement de points de vue différents que l'ordinateur en comprenne les courbures et les volumes, et soit capable de les reconstruire. C'est quelque chose que nous avons fait dans le passé pour créer des scans d'acteurs, afin de pouvoir en créer des versions numériques. Nous avons poussé le système lorsque nous avons demandé : « Comment pouvons-nous procéder avec le déplacement des personnes ? » Comment faire cela avec des performances en mouvement, pour pouvoir filmer de la publicité volumétrique ? Dayton, travaillant avec nous en pré-production, a conçu le système avec environ 80 caméras. Nous avions un dôme de 80 caméras qui entouraient les acteurs et étaient parfaitement synchronisées, filmant les sujets en même temps, depuis 80 points de vue différents. Plus tard, MPC a pris toutes ces images et a effectué un scan 3D par image. Les films fonctionnent à 24 images par seconde, nous devions donc obtenir 24 scans par seconde pour obtenir un sujet en mouvement. C'est un peu comme déplacer des animatroniques, mais filmer des humains et les capturer en temps réel.
Le costume
« L'intention initiale était de confectionner une combinaison pratique pour Major. L'équipe de Weta Workshop a beaucoup travaillé sur la conception de la combinaison et a fabriqué une combinaison entièrement en silicone qui était une prouesse d'ingénierie. L’objectif était de confectionner un costume fin qui montre qu’il comporte des lignes à empiècements, mais comment le réaliser sans avoir de plis ? C'est censé ressembler à une seconde peau. La façon dont la combinaison a été conçue était entièrement composée de silicone – une fabrication très avancée. C’était vraiment magnifiquement exécuté.
« Nous avons réalisé en arrivant en poste que, pour la photo du héros avec Major, Rupert voulait vraiment accentuer le sentiment qu'on ne savait pas si le costume était sa peau ou si c'était juste un costume. Puisque Major a un corps cybernétique, serait-ce simplement la façon dont ses panneaux corporels spécifiques tournent ? Nous avons peaufiné le design et le rendre encore plus fin. Nous avons conçu une couche d'irisation pour lui donner l'impression qu'il y avait de l'électricité ou quelque chose qui la traversait. Le concept général est que cette combinaison permet à Major de devenir complètement invisible. Nous avons conçu des motifs qui s'appliqueraient sur la combinaison et comporteraient toujours quelques défauts et une texture en mouvement. On pouvait sentir que la technologie de camouflage serait activée et prête à être déclenchée à tout moment.
Les robots geishas
« Les robots geishas étaient en fait des personnages très sympas sur lesquels travailler. Ils étaient suffisamment réalistes de par leur conception pour que nous puissions les construire et les fabriquer. Ils pouvaient faire des choses qui sont physiquement impossibles et qui nécessiteraient du CG, mais je pense que c'était un mélange vraiment intéressant de masques et de marionnettes pratiques, d'animatroniques et d'effets numériques.
« Pour la geisha héroïque, que nous appelions la « geisha à la robe rouge », nous avons construit un animatronique grandeur nature et entièrement fonctionnel pour l'ouverture du masque avec tous les mécanismes qu'il contient. Nous l'avons filmé pour certains inserts. Ensuite, lorsque cette même geisha se transforme en geisha araignée qui est complètement piratée et complètement disjointe, nous passons à une geisha entièrement numérique afin que nous puissions vraiment prendre son corps et briser les membres et les retourner et la faire marcher à reculons comme une araignée. . C'est ainsi que nous avons divisé la méthodologie entre effets pratiques et effets numériques, mais c'était vraiment un mélange des deux. Nous savions qu'il y avait quelque chose que nous pouvions absolument filmer - donc au lieu que les acteurs portent des costumes verts tout le temps, nous savions que la plupart du temps nous pouvions rendre les geishas pratiques, puis venir les améliorer, en ajoutant quelques clignotements mécaniques. le masque. Plus nous nous éloignerions des personnages humanoïdes, plus nous passerions au CG.
Entrée spectaculaire du major par une fenêtre
« Il s’agissait vraiment de : comment lui présenter une entrée intéressante ? Dans la scène de saut originale de l'anime, elle n'entre pas vraiment dans la pièce ; elle saute d'un bâtiment, tire à travers une vitre et se débarrasse de tous ses adversaires en plein vol. Nous voulions la faire entrer en scène. C'est vraiment la première fois que vous voyez ses compétences, comme la façon dont son corps cybernétique lui donne une force, une capacité et une agilité supplémentaires. J'ai toujours eu en tête – pour l'image du moment où elle traverse la vitre – qu'elle serait camouflée et que vous la verriez percer la vitre même si elle ne serait pas visible ; la façon dont vous la verriez, c'est que le verre brisé prendrait sa forme. Son corps traverse des éclats de verre brisés, qui suivent les contours de son corps et la rendent visible. C'est devenu le concept de l'entrée, où si nous voulons la présenter comme ça, nous devons la concevoir de manière à ce que vous reconnaissiez son corps, avec cette image vraiment cool de verre prenant la forme d'un corps humain. car il se décompose complètement.
« Nous avons fini par réaliser le plan avec une fréquence d'images très élevée. Je pense que le plan est à environ 600 images par seconde, que nous avons filmé avec une caméra Phantom. Ce que nous avons fait, c'est filmer des références à Scarlett sautant à travers une fenêtre vide sans vitre. Nous avons également filmé une doublure de Scarlett faisant le même mouvement. Nous avons obtenu autant de références que possible pour les mouvements et les poses. Ensuite, nous avons essentiellement créé une version CG de Major traversant la vitre et lui avons donné une pose assez tournée vers l'extérieur, dans laquelle nous suspendons un peu le temps. Le fait que nous soyons à 600 images par seconde vous donne un peu plus de liberté de création, car vous ne savez pas vraiment comment la physique fonctionne en tant que public. Tout va si lentement que vous pouvez tricher un peu plus avec votre style. C'est ainsi que nous avons créé cette position où vous voyez le premier plan de verre se briser, puis le verre commence à tomber, avec son corps poussant à travers ces plans. Pendant quelques secondes, vous pouvez voir cette forme humaine se former à travers des éclats de verre. Finalement, un de ses pieds atterrit enfin sur le sol, c'est ainsi que nous revenons à la palette CG. Nous avons utilisé un vrai visage et mis tout le verre numérique autour.
Regardez ce clip des coulisses pour en savoir plus sur la réalisation deFantôme dans la coquille: