
Un dragon difficile, un cheval et un renard.Photo-illustration: Vulture, Universal Pictures, Netflix et Twentieth Century Fox
Cette histoire s'est déroulée à l'origine le 13 novembre 2019. Elle a été élargie et republiée pour notre «Les 100 séquences qui ont façonné l'animation" emballer.
L'animation a toujours été plus efficace que la plupart des formes d'art pour convaincre les téléspectateurs de sa propre magie. Les premiers travaux expérimentaux ont passé des milliers d'images fixes dessinées à la main commetrucs de fête. Fleishman Studios 'Hors de l'encredessins animés dans le1910et '20sa solidifié l'image du dessin animé en prenant miraculeusement vie sur la planche à dessin. L'identité de Disney pendant près d'un siècle était fondée surla magiedes images en mouvement à l'écran. L'enchantement obscurcit et met l'accent sur une vérité sur la technique du cinéma: l'animation, à chaque étape, estincroyablement difficile.
«L'animation est très difficile à faire», explique Cat Solen, le réalisateur derrièreTremblant les véritéssur la natation adulte. «Mais vous pouvez faire des choses avec l'animation que vous ne pouviez faire avec aucun autre média. C'est impossible d'une manière qui a l'impression de travailler dans une autre dimension. Pas 2-D, pas 3-D, pas CG, pas rien. Vous combinez des choses que vous ne pensez jamais pourriez être combinées… nous devons physiquement décomposer nos notions préconçues de la façon dont les choses fonctionnent réellement dans le monde. »
Solen est l'un des nombreux animateurs, réalisateurs, producteurs, concepteurs de production, artistes de storyboard, artistes d'éclairage et superviseurs qui ont parlé avec Vulture au cours des derniers mois des difficultés de l'animation - l'imaginer, l'écrire, le faire bouger. Le principal point à retenir: l'œuvre pourrait être la rupture des frontières, mais ce n'est certainement pas magique. Voici ces créateurs sur leurs concerts les plus durs à ce jour.
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Don Bluth, écrivain-réalisateur:DansLe secret de Nimh, J'ai animé le combat entre Jenner et Justin. C'était difficile pour moi, parce que je ne sais rien du combat, avec des épées et des bâtons et tout ce genre de chose. J'ai donc dû travailler dur et me lever du fauteuil pour que quelqu'un me montre comment le faire - comment établir le combat. Et je suis allé aux films où les gens étaient au combat. Maintenant, il est facile de le regarder, mais de l'analyser et de pouvoir dire ce qui se passe? C'est autre chose. Et même pendant qu'ils se battent, de quoi se battent-ils? Les deux côtés de l'équation étaient là à ce moment-là. Jenner disait: «Passons à le vol d'électricité à l'agriculteur. Continuons à faire ce que nous faisons. Nous sommes des voleurs de toute façon. Prenez tout ce que vous pouvez dès que vous le pouvez. Et puis vous avez Justin dire «avec la connaissance vient la responsabilité». Les deux se battaient donc - sur une philosophie.
Justin K. Thompson, concepteur de production chez Sony Pictures Animation: J'ai toujours été attiré par des projets avec le plus grand nombre de défis créatifs que tout le monde peut m'offrir, etAraignéeAvait bien plus de tout autre projet que j'ai jamais réalisé. Donc, c'était en fait le plus amusant que j'aie jamais réalisé. Le plus grand défi du film a simplement été de créer l'apparence du monde de Miles.
Mon processus pourAraignéea commencé avec l'imagination d'abord à quoi ressemblerait le monde du point de vue d'un personnage qui vivaità l'intérieurd'une bande dessinée. J'ai imaginé que lorsque Miles Morales regardait autour de lui, il verrait tous les détails de l'illustration de bandes dessinées - des choses comme les tons d'écran, l'éclosion, la couleur plate, la ligne de ligne, les décalages d'impression, les ombres graphiques et les points de Ben-Day partout dans l'espace qui entoure lui. Alors que je m'engageais, j'ai commencé à réaliser que pour ce qui peut voir Miles, le monde dans lequel il vit ressemble à une illustration dimensionnelle.
Pour faire fonctionner une idée aussi abstraite, j'ai complètement adopté l'idée, décidant qu'il devrait y avoir une approche radicalement différente de la façon dont j'avais réalisé des films d'animation 3D. Jusque-là, j'avais généralement abordé des films 3D comme une interprétation des œuvres d'art bidimensionnelles que mon équipe et moi avions créées à la main. En termes pratiques, cela signifie que des illustrations bidimensionnelles conduisent l'apparence d'un film en trois dimensions (presque comme un plan) et il était inévitable que certaines choses que je dessinais ne se traduisent pas dans l'espace tridimensionnel.
Pour amener le monde de Miles à l'écran, je devais faire le contraire: philosophiquement, j'ai imaginé les illustrations 2D dans les bandes dessinées comme l'interprétation de l'artiste d'un monde tridimensionnel qu'ils avaient visité. Pour ce faire, j'ai déterminé que, puisque l'ordinateur crée essentiellement une simulation de la réalité, tout ce que nous devions faire était de modifier les règles de la simulation. Nous devions simuler une nouvelle réalité. Cela semblait si simple, dans ma tête, mais les outils n'existaient pas pour le faire et j'ai réalisé que ImageWorks devrait les inventer.
Donc, j'ai déplacé la majeure partie de mon énergie créative en travaillant en étroite collaboration avec notre superviseur VFX, Danny Dimian, pour développer le look en 3D et pour développer les nouveaux outils dont nous aurions besoin pour créer le monde comme je l'ai vu. Presque tous les jours, je lui jetais des idées sur la façon dont nous pourrions remplacer les techniques de cinéma traditionnelles par des techniques d'inspiration des bandes dessinées. Par exemple, je voulais que les points Ben-Day que vous voyez tout au long du film soient générés par une source lumineuse et remplissent un volume afin que nos personnages puissent interagir avec eux dynamiquement. Je voulais trouver un moyen d'utiliser les décalages d'impression pour remplacer la mise au point de l'objectif de la caméra, le flou de mouvement et la profondeur de champ. Je voulais pouvoir attribuer différents types de bandes dessinées de la bande dessinée aux reflets, aux demi-tones, à la lumière rebondie, à la lumière réfléchie et aux ombres coulées. Je voulais que les personnages aient une ligne de travail définissant leurs expressions.
J'ai dit à Danny que j'avais besoin de tous les outils et effets visuels que nous avons développés pour travailler dans un volume tridimensionnel, afin que le public puisse les expérimenter en stéréo. J'avais besoin du public pour voir que ce n'était pas seulement une astuce. Je voulais qu'ils sachent que toutes ces techniques stylistiques cool et inspirées de bandes dessinées étaient vraiment là dans l'espace, comme les Miles les verraient. (Note latérale: si vous n'avez jamais vu le film en 3-D, vous ne l'avez expérimenté qu'à mi-chemin.)
En travaillant avec Danny et son équipe, nous avons découvert tant de techniques tout en expérimentant d'autres choses. En me laissant ouvert à développer l'apparence du film dans l'ordinateur, tout le processus de réalisation du film a été incroyablement enrichissant et amusant pour moi. Les cinéastes m'ont donné la permission des cinéastes d'essayer de nouvelles choses et d'expérimenter quotidiennement d'une manière qu'aucun de nous n'avait fait auparavant. Notre excitation partagée pour ce que nous faisions ensemble nous a tous poussés à inventer quelque chose que personne n'avait jamais vu auparavant et je suis extrêmement fier de ce que nous avons accompli.
Valerie Lapoint, superviseur de l'histoire:La chose la plus difficile surToy Story 4C'était dans l'ensemble de déterminer ce qui allait être l'histoire - et c'est l'arc de Woody.
Ce qui a rendu cette histoire si difficile, c'est le fait que c'est le quatrième film. Les gens pensent que la suite est plus facile parce que vous avez le monde et les règles, mais de l'histoire, elle devient plus compliquée. Vous avez un personnage qui a vécu une expérience qui change la vie à trois reprises. Ensuite, il y a la pression que nous mettons sur nous-mêmes pour s'assurer que ce que nous faisons vaut la peine d'être exercé.
Nous travaillions également avec un ensemble de personnages et un monde qui fait des générations. Nous avons travaillé avec des gens qui ont travaillé sur tous les films et ils connaissent le monde et les règles et personnalités de ces personnages. Combinez cela avec une nouvelle génération d'artistes au studio, qui étaient de petits enfants lorsque le premier film est sorti. Donc, notre perception de ce monde est différente et il y a une poussée et une traction de ces différents ensembles de personnes. Pouvons-nous enfreindre certaines règles que nous avons établies dans les films précédents?
Bo Peep a évolué depuis le fait d'être une figurine en porcelaine qui était attachée à une lampe pour bébé, qui n'a eu aucun rôle dans le premier film. [Ses] images combinées des trois premiers films étaient d'environ six minutes. Mais on pouvait dire qu'elle était un personnage charnière de Woody. Nous avons trouvé en embrassant cela, nous devions la changer et faire d'elle la force motrice de le changer. La décision de Woody d'aller aider beaucoup d'enfants, alors qu'il a toujours été au service d'un enfant dans le passé, a été une énorme bataille et qu'il y a eu un débat sain dans les deux sens pendant des années. À la fin de la journée, ces décisions de grande histoire et ces arcs de personnage dont nous ressentons le plus fortement - il s'agit de les faire se sentir authentiques. Les films que nous réalisons sont pour tout le monde et c'est un immense défi. Si vous faites un film pour un public spécifique d'adultes ou d'enfants, vous pouvez travailler dans ces paramètres, mais nous essayons de tout faire.
Je pensais que c'était intéressant aussi, vous pouvez atteindre un point où c'est comme, que faisons-nous même? Parfois, la nature de ce fait des cercles et vous vivez vos propres expériences de vie au cours de cela et le studio évolue et vous pouvez voir comment cela tourne et vous avez des changements inattendus. Étant une femme et ayant de plus en plus une voix dans cette pièce, je ressentais fortement de garder [bo] sur une certaine piste et de l'avoir comme personnage arrondie.
L'évolution de la technologie a tellement évolué depuisToy Story 3,Et nous avons adopté cela et le niveau de détail avec l'épaisseur de poussière dans le magasin d'antiquités. Je pense que c'est juste que vous continuez à suivre la ligne - se sentir familier [au] monde que nous connaissons des films précédents, mais avec les personnages classiques, c'est un nettoyage et les nouvelles choses sont livrées avec de nouveaux personnages.
Aaron Long, créateur deSubloetMoutarde aciduléeEt l'animateur principal pour le titre pourTuca et Bertie: Il y a eu quelques morceaux difficiles d'animationBojack Horseman.Dans le troisième épisode que j'ai réalisé (saison quatre, épisode 11, "Time's Arrow"), j'ai eu une scène où le scénario a appelé à Béatrice, la mère de Bojack, pour effectuer une routine de dressage élaborée lors de sa balle de débutante dans un flashback. Bien sûr, tous les personnages d'animaux ont un corps humain, il a donc fallu beaucoup de planification pour trouver une routine qui avait du sens pour un humain, mais qui se sentait aussi comme un vrai dressage de chevaux, dont je ne sais toujours rien. C'est le genre d'idée facile à écrire, mais difficile à visualiser. J'ai continué à le repousser jusqu'à ce que nous ayons fini avec les scènes environnantes, puis j'ai finalement dû y faire face. Cela a fini par être une combinaison de mouvements de dressage et de ballet, y compris des sauts d'obstacle. L'animation finale n'était pas si difficile à animer réellement, mais c'était définitivement une noix difficile à craquer conceptuellement.
En général, la danse réaliste est toujours un défi pour moi. Beaucoup de gens pourraient regarder les danses farfelues que j'ai animées tout au long duTuca et BertieDes séries, telles que le générique d'ouverture, et je suppose que j'adore l'animation de danses - mais bien que le mouvement de dessin animé abstrait maladroit me soit assez facilement, je trouve vraiment difficile d'animer des danses plus réalistes en fonction de la façon dont les corps se déplacent. J'ai toujours besoin de regarder la référence. Une grande aide est que sur YouTube, vous pouvez passer par des vidéos cadre par trame en appuyant sur les touches «». Dans l'épisode neuf de ma série de dessins animés indépendantsSublo et moutarde acidulée,Je suis monté à bord d'une photo où un personnage était une rupture et je voulais qu'il se sente relativement réaliste. Je n'ai pas prévu à quel point ce serait difficile jusqu'à ce que je commence à animer et j'ai réalisé que je ne savais rien de la pause! J'ai fait référence à certaines vidéos YouTube et j'ai décomposé les poses clés, et cela a commencé à avoir du sens. Voici le dernier épisode:
Brad Schiff, superviseur d'animation en stop-motion chez Laika:Très bien, donc la chose la plus difficile que j'ai jamais eu à animer étaitFantastique M. Fox.J'ai fait toute la séquence de chauves-souris Whack. Ainsi, le tir réel du jeu, il y avait ces petites copies de deux pouces de haut des personnages qui devaient être animés sur le plateau. Et ils étaient beaux, mais ils étaient comme un brin de fil, et ils étaient si délicats, et une telle douleur dans le cul. Et il vous suffit de percer le fil dans le plateau pour les faire se lever. Et il y en avait 13 qui couraient tous pour un seul coup. J'ai perdu la tête pendant environ un mois de suite en essayant d'animer cette chose… il m'a fallu six mois pour tourner toute la séquence de chauves-souris.
Megan Johnson, directeur de l'animation:Notre scène la plus difficile que nous avons dû faire - et c'est trompeur, cela ne semble pas si difficile - c'était le deuxième épisode de la saison neuf, appelé «situation décourageante».
C'était un coup où il a été scénarisé comme un coup d'établissement - une belle scène de plage. Toute cette saison était située sur une île. C'était censé être une révélation et la caméra descend la seule route de la ville qui montre à la fin que tout est détruit. Archer venait d'écraser un avion dans l'île. Le tir était un mouvement de caméra pour révéler toute la destruction et la fin de l'épave de l'avion, et Archer et Pam parlent et regardent l'avion. C'était du script. Nous ne savions pas comment nous allions le faire. C'était juste une énorme demande. Comment le faire dans le temps que nous avons? Nous essayons de faire une première passe d'animation en trois semaines, mais environ six semaines par épisode.
La première chose que nous avons faite, c'est que nous sommes allés directement chez le directeur et avons dit: pouvons-nous le simplifier d'une manière ou d'une autre? Nous avons réalisé que le plan demande trois choses. La belle île, la révélation de l'avion, et Archer et Pam le regardant. Nous avons pu le simplifier un peu, au lieu de le tirer dans la rue en arrière, nous pouvons commencer sur le soleil et l'océan, et au milieu vous voyez la rue qui est déchirée. C'est une photo de suivi de la caméra plutôt qu'un zoom de chariot et une casserole en même temps. Archer est en quelque sorte en 2D, donc ce n'est pas comme si nous avions un environnement 3D construit pour que nous puissions jeter une caméra. Nous avons dû construire un littoral entier et un océan en 3-D mais dans les effets qui est un Programme 2D.
Le début du coup est sur le soleil et l'océan, et l'océan est son propre défi. Ce fut le début de la saison neuf et nous apprenions à animer l'eau à droite et à bouger correctement. Nous savions comment faire de l'océan lointain, il vous suffit de voir les ondulations plus petites. La partie la plus difficile est que vous voyez qu'elle s'allonge sur la côte. Nous ne savions aucun moyen de le faire. Nous ne savions aucun moyen d'obtenir la profondeur dont nous avions besoin pour le faire ressembler à l'eau au-dessus du sable. Nous avons fini par utiliser beaucoup d'effets dans After Effect pour le faire paraître correctement. Il semble toujours un peu plat, nous avons donc déterminé l'effet pour lui donner de la hauteur pour faire des vagues. Les choses que nous n'avons jamais compris, c'était où amener les vagues à s'éteindre et à se replier et à obtenir cette gentillesse blanche pétillant sur le dessus. J'aurais adoré l'obtenir si nous avions le temps.
La partie suivante du tir, la caméra passe sur la partie de la ville et la route et il y a un petit mur de soutènement en pierre. Les trucs en arrière-plan est en couches 2D. Voici un arbre, voici un rocher, voici les choses. Nous les remettons dans l'espace. Cela a fonctionné avec le mouvement de la caméra que nous avons mis. Mais nous avons dû passer en revue le mur de soutènement, et si c'était juste une œuvre d'art plate, si vous passez par-dessus, vous ne verriez pas le haut. Cela aurait l'air faux et faux. Dans After Effects, nous prenions des avions et construisions une boîte qui ressemblait à un mur de pierre pour que la caméra puisse voyager dessus et qu'elle aurait de la profondeur. Ensuite, tous les bâtiments de la ville ont été construits individuellement afin qu'ils soient correctement parallax et ont la profondeur appropriée.
DansArcher,Nous avons utilisé beaucoup d'actifs 3D, mais ils sont destinés à des choses comme l'animation de véhicule. La façon dont nous le faisons est de commencer par l'animation 3D et nous construisons notre scène autour de lui pour faire fonctionner le 3D en 2D. C'était le premier et le seul coup où nous avons construit la scène en premier, puis sommes retournés au 3-D et les avons fait mettre l'avion dans l'espace. Ils ont dû correspondre à notre déménagement en 3D. Il s'est avéré être un peu facile une fois que nous avons appris à le faire, mais nous ne l'avons jamais fait auparavant. Toute la séquence fonctionne dans le programme final, mais c'était beaucoup de travail pour ce qui se révèle être un tir très bref.
Mike Hollingsworth, directeur superviseur deCavalier bojack:Le plus difficile et le plus dépassé que j'ai jamais ressenti en tant qu'animateur spécifiquement - je porte de nombreux chapeaux différents, et je fais beaucoup de choses différentes - mais je me souviens qu'un de mes premiers emplois était en tant qu'animateur sur ce spectacle mal conçu pour Comedy Central appeléGamin notoire.C'était un spectacle sur une version de dessin animé de la vie deRobert Evans, le célèbre producteur débauché deLe parrainet d'autres films très célèbres. Et ils ont fait un dessin animé à son sujet pour une raison quelconque. C'était la première fois qu'ils essayaient de créer un petit bloc d'animation sur Comedy Central pour soutenirSouth Park,Et c'était le spectacle qu'ils ont choisi.
C'était l'un de mes premiers emplois d'animation, et je me souviens - lorsque vous suivez de petites cours d'animation, ils vous apprennent principalement sur l'animation des personnages. Vous savez, écrasez-vous et étirez-vous, et la synchronisation des lèvres et tout ça. Mais on m'a attribué un bateau à vitesse qui coure à travers un port. Et je me souviens, j'ai vu cette affectation de scène entrer, et je me suis ouverte sur la scène et j'ai vu les actifs, et je me disais, dans aucun livre ou en aucune classe, ils n'ont jamais rien appris sur la façon d'animer un sur-bateau à vitesse excessive un port. Et je me souviens que je ressentais un tel sentiment de malheur, comme, oh, je vais me faire virer, parce que je ne savais pas quoi faire ici. Un meilleur ami des animateurs est YouTube, vraiment. Alors je suis descendu une si profonde plongée deFantaisieClips et clips de toutes ces différentes fonctionnalités et shorts que je pouvais me rappeler où il y avait des effets de l'eau et les a juste étudiés. Je me souviens dans certains emplois que nous avons eu, ils limitent en fait Internet, dans leur esprit, aider à notre productivité. Pendant ce temps, ils ne savaient pas que YouTube est notre source numéro un pour l'inspiration d'animation, à bien des égards.
Donc, fondamentalement, j'ai pris une heure et j'ai animé cette eau. Et puis je l'ai regardé et je me disais,Ce sont des ordures, mais ce petit aspect de celui-ci a l'air bien.Et je l'ai refait, et je me disais,Très bien, cela va mieux mais ce n'est toujours pas là.Ça ne ressemble certainement pas àFantaisie.Et j'ai animé exactement le même coup environ 12 fois, et j'étais là jusqu'à 3 heures du matin cette nuit-là. J'étais le dernier dans le bâtiment avant d'être satisfait et de le rendre. Et puis il a été approuvé et j'ai eu plus de tirs.
SurBouchaetTuca & Bertie,Nous avons juste un gars qui est notre gars d'effets incontournables. Karl Pajak. Il frappe simplement nos effets, fondamentalement. PourTuca et Bertieépisode où ils vont aux lacs de gelée, il était le gars de la gelée. Et il a à peu près animé tous les cycles de gelée, à peu près tout l'épisode. Mais sur [Gamin notoire], c'était un peu comme les scènes qui se sont baissées. Habituellement, les animateurs seniors peuvent choisir leurs scènes, mais les animateurs juniors obtiennent en quelque sorte tout ce qui leur est affecté. Et donc je recevais ce que tout le monde ne voulait pas faire.
Caroline Foley, animatrice: L'un des plans les plus difficiles que j'ai dû animerRick et MortyA été le dernier coup de la saison deux, épisode trois, «Auto Erotic Assimilation». Ce fut en fait une révision, ce qui signifie que j'animais sur le travail de quelqu'un d'autre, mais le coup n'a pas eu l'impact émotionnel dont il avait besoin, donc la plupart des acteurs et du timing d'origine ont été mis au rebut. Ce coup n'était pas seulement un défi technique, mais il était aussi très émotif… et plus d'une minute (c'est fou pour l'animation).
Lorsque j'anime un personnage ayant une émotion forte, j'ai tendance à entrer dans l'état d'esprit de ce personnage. Rick était gravement déprimé dans le coup, et donc à son tour, pendant les trois semaines où j'ai travaillé sur le coup, j'ai également été gravement déprimé. Essayer de passer à travers agir comme ça dans un coup, c'est aussi long avec autant d'éléments, a été un procès sur mon âme. Mais cela valait la peine de savoir qu'à la fin, le coup a eu l'impact émotionnel que nous recherchions (une encoche sur la ceinture pour faire crier une base de fans entière, même si c'était une seule larme).
La partie la plus difficile techniquement du tir a été de garder une trace du timing et tous les éléments avec lesquels Rick a interagi. Je devrais isoler les petites sections des éléments de tir et de verrouillage pour être sûr que je n'ai pas accidentellement déplacé quelque chose (ce qui s'est beaucoup produit de toute façon). Le contrôle de la qualité a également pris une éternité. J'ai dû regarder le coup encore et encore pour m'assurer que les éléments ne se sont pas mis devant ou derrière les uns des autres alors qu'ils ne devraient pas et avec un tir d'une minute, ce genre de chose devient intense. Je dois le remettre àRick et Mortypour me défier dans tous les aspects de l'animation. Tous mes meilleurs clichés proviennent de ce spectacle.
Paolo de Guzman, superviseur de surface chez Dreamworks Animation Studio: L'un des plus grands défis est l'un des plus récents. J'ai commencé à travailler sur la fureur légère pourComment entraîner votre dragon: le monde caché. Elle est la homologue féminine de Krokmou. Elle est tellement simple mais elle est tellement difficile. On pourrait penser que nous pourrions prendre des édentés et faire de lui un dragon blanc. Mais le réalisateur voulait plus de qualités féminines. Ses échelles sont encore plus courtes et non linéaires et sans bords durs.
Elle lui a également un modèle irisé. Si vous regardez à Krokmou, vous verrez presque un motif léopard si la lumière frappe sa balance. Elle a la même chose mais c'était irisé. Combien révélons-nous cela et combien cachons-nous cela? Je l'ai continué pendant des mois en essayant de bien faire l'équilibre. Elle a également un ventre bleu clair sur son dessous, nous devons donc équilibrer cette couleur et le rendre trop sale ou gris. Elle a également un peu de flèche de Cléopâtre, mais nous ne voulions pas que cela ressemble à Bugs Bunny où il jette juste de faux cils et des fards à paupières et pense qu'il est une femme. Nous avons donc impliqué des cils et des eye-liner pour accentuer une certaine féminité.
Ensuite, elle a aussi une brillance scintillante pour elle, donc sous certains angles, cela ressemblait à une sorte de paillettes. Cela semblait simple, mais c'est un équilibre entre trop et pas trop peu. C'était l'une des choses les plus difficiles.
J'ai travaillé là-dessus pendant deux mois. Parce que mes tâches de surveillance ont commencé à dominer mon emploi du temps, je l'ai finalement remise à un autre artiste, et il l'a ramené à la maison à la ligne d'arrivée. Cela prend des mois, mais c'est l'un des défis. Lorsque vous dessinez une version 2D dans Photoshop, il a fière allure. Mais définissant l'apparence de toutes les nuances et le flash, vous ne savez pas avant de le mettre en 3D et de le mettre sur la plaque tournante et de voir comment il réagit à la lumière. Ce n'est pas la chose la plus efficace, mais à cause de la dépendance de la façon dont elle réagit à la lumière, cela est nécessaire.
Don Hertzfeldt, animateur et directeur deMonde de demainetC'est une si belle journée: À un niveau purement technique,Le sens de la vie, qui est sorti en 2005. Il s'agissait de presque quatre ans d'animation punissante et punissante. Je ne peux toujours pas croire que cela a pris autant de temps. Le travail de la caméra était également un cauchemar. Et puis tant de choses ont mal tourné dans la post-production. À la fin de ce film, tout faisait mal, puis il est sorti et tout le monde semblait vraiment déçu. Certaines personnes me disent maintenant que c'est leur préféré. Mais j'ai fait une tonne d'erreurs en faisant celui-là, et pour quoi qu'il en soit, c'est probablement le film dont j'ai le plus appris. Une fois que tout était hors de mon système, je suis allé directement travailler sur la première partie deC'est une si belle journée(«Tout ira bien»), ce que je réalise maintenant a été produit dans la manière inverse deSens de la vie. Plutôt que de tout exposer, tout ce film est devenu interne, comme si le tout se cachait sous une couverture. Ci-dessus est une courte vidéo en accéléré de l'animationLe sens de la vie,qui a été tourné entre 2001 et 2004.
Adam Parton, directeur de l'animation surTuca et Bertie:Je me souviens de quelques choses clés tout au long de ma carrière qui semblaient vraiment difficiles à l'époque. Le premier d'entre eux a été lorsque j'ai commencé dans l'animation. À ce moment-là,toutC'était la chose la plus difficile. Je travaillais comme un entrepoère dans le programme de formation interne aux Disney TV Studios de Sydney, en Australie. Je suppose que je travaillais sur leAlladdinSéries TV. Ils avaient un programme de formation de six mois, et à la fin de ces six mois, vous deviez faire votre quota de bétail assez régulièrement ou vous n'avez pas obtenu le poste. Et j'étais un peu assez lent, mais je voulais vraiment le travail,Je viens donc de commencer à travailler des heures super-longs pour faire mon quota. Parfois, je travaillais jusqu'à 11, 12 heures du soir pour faire ces dessins.
Dans une note latérale, une fois en quittant le studio au centre-ville de Sydney, j'ai été agressé par trois hommes. Disney dans les années 90 en Australie ressemblait beaucoup plus au Far West. J'ai vraiment aimé Disney… alors oui, j'ai été agressé, mais je voulais vraiment le travail, alors j'ai continué à travailler tard. Lorsque la fin des six mois est arrivée, j'avais fait un quota, j'ai obtenu le poste. Mais ensuite, je suppose qu'à l'époque, je devais être plus rapide ou meilleur, car finalement je ne travaillais plus tard.
C'était donc la chose la plus difficile à ce moment-là. Et puis, la prochaine chose qui est apparue était que je travaillais dans un petit studio d'animation à Melbourne.Je faisais principalement une animation de personnage, puis j'ai obtenu cette affectation pour faire des effets d'animation, une explosion de vapeur sortant d'un tuyau et dissipant à l'écran. Je n'avais jamais fait ça auparavant. Je regardais donc la référence et j'essayais de le comprendre, et c'était tout simplement long. Finalement, j'ai eu quelque chose dont je n'étais pas vraiment content. Mais c'était sur une production, j'ai donc eu un certain temps pour le faire. Mais je n'en ai jamais été super satisfait, et chaque fois que je voyais cette scène, cela m'a vraiment dérangé.
Mais plus tard, dans le même spectacle [Dogstar], J'ai une autre scène avec de la vapeur. J'ai donc eu un autre coup dessus. Et je suis allé et j'ai obtenu la scène originale et je l'ai utilisée pour référence, mais j'ai travaillé dessus et je l'ai fait un peu mieux. C'était un spectacle de science-fiction, donc il y avait beaucoup de vapeur sortant des tuyaux, apparemment. Et j'ai eu beaucoup d'occasions de l'améliorer. Donc, finalement, je l'ai mis à un point où j'en étais vraiment satisfait. Mais à ce moment-là, un tas d'autres personnes avaient réalisé que nous avons continué à réutiliser cette vapeur, ce qui est assez drôle. Ils ont fini par l'appeler la «vapeur Wilhelm», en référence à cet effet audio de cris qui a été utilisé partout dans le cinéma, comme les années 50. À partir de ce moment, ce studio a toujours essayé de travailler l'animation Steam que j'ai fait dans chaque projet.
Tim Luecke, co-créateur et producteur co-exécutif:Le but deNotre président de dessin animédoit être aussi topique que possible à cause de l'administration que nous satirisons. Nous avons fait des sauts et des progrès au cours des saisons pour devenir plus rapide. Chaque semaine dans le froid Open, nous essayons de s'adresser à des nouvelles aussi à la minute que possible, comme unSnlouvert à froid. Les deux premières saisons, nous avons prononcé Trump, prononçant un discours au CPAC alors qu'il prononçait son discours réel. Alors que les choses commençaient à se préparer pour le [premier débat démocrate du premier 2020] et que la course est devenue très courtée, nous avons réalisé que nous devions améliorer notre jeu pour faire face aux 20 candidats. Nous pensions que ce serait une course plus maigre, et chaque fois qu'un candidat a jeté son nom sur le ring, nous partageons un grimace collectif en sachant que chaque personne qui rejoindrait le voyage de l'ego sur la scène du débat provoquerait un mal de tête pour notre équipe d'animation.
Nous opérons à partir du même bâtiment queLe spectacle tardif, et ils ont annoncé qu'ils allaient faire deux nuits dans Row of Live Shows pour les débats. Nous ne voulions pas être en reste, donc nous allions faire deux nuits d'animation de nuit à s'adresser aux débats à partager dans le plaisir. Une fois que nous savions que ce serait notre objectif, que nous ferions ce double froid ouvert, nous avons commencé à planifier autant que possible pour nous installer pour être au meilleur endroit possible pour retourner nos deux à trois minutes d'animation entre 23 heures et 6 heures du matin, ce qui est plus rapide que normalement. Nous le tournions pour doubler la vitesse de ce que nous faisons normalement et ce que nous faisons normalement, c'est le double du temps de ce que ferait une production saine. C'était quatre fois la vitesse de l'animation normale.
L'un des aspects uniques du spectacle est que chaque personnage que nous avons est basé sur une vraie personne. Le processus de conception des personnages est très spécifique. Nous sommes fiers de [le fait] que vous pouvez regarder l'un de nos personnages et que vous pouvez regarder Marianne Williamson, puis vous pouvez immédiatement la reconnaître depuis le dessin animé. Ils ont fait un excellent travail de recherche sur les 20 candidats. Nous avions des gens qui étudiaient les mouvements de la bouche de Marianne Williamson pour s'assurer qu'ils étaient précis que possible.
C'était tout le travail de préparation que nous pouvions faire avant les débats. Ensuite, nous étions prêts à réagir à ce qui s'est passé la nuit de. Nous avons demandé aux artistes de vérifier Twitter avant le débat pour les photos publiées. MSNBC a libéré là où ils se tiendraient la veille afin que nous puissions mettre les choses. La chose à laquelle nous avons dû réagir était ce qu'ils portaient. À 21 heures, nous voyons ce qu'ils portent et certaines des personnes que nous devons changer leurs tenues, mais cela signifie également que nous avons dû refaire une partie de l'animation que nous avions déjà faite. Beaucoup de gars portaient des costumes mais ne se sont pas présentés avec une cravate, ce qui nous a jetés. C'était une telle ruée vers la vitesse pour le faire. Nous avons accidentellement gardé Andrew Yang avec une cravate. C'est la seule chose que nous nous donnons un coup de pied.
L'une des autres choses sur lesquelles nous sommes fiers est d'être intelligent sur la façon dont nous nous préparons à la topique. Nous avions suffisamment de matériel à feuilles persistantes pour que nous puissions prendre une longueur d'avance. Mais il y avait toujours tellement de chances qu'il y ait des trucs d'actualité que nous aurions à perdre ce que nous avons pré-animé.
Steve Conner, directeur de l'animation: La première nuit, nous savions que nous livrions après la deuxième nuit. Nous avons écrit cette nuit-là, réservé du talent vocal le matin et animé ce soir-là jeudi. Le débat de jeudi, nous avons dû écrire en regardant le débat, nous avions des gens alignés jusqu'à 2 heures du matin pour faire des enregistrements vocaux ici [à New York] et en Californie. Ce devait être un revirement rapide - nous avons eu une date limite à 6 heures du matin pour livrer le spectacle. C'était le sommet de tout cela. C'est à ce moment-là qu'il semblait que tout se passait. C'était probablement le plus amusant.
LUECKE:Tout notre processus pour le spectacle était censé être agile, beaucoup de nos personnages sont exprimés par des talents internes. Cela nous permet, selon le personnage, de contribuer des lignes jusqu'à la dernière minute. Notre Trump et Biden, ils sont à Los Angeles, et nous n'avons qu'une fenêtre spécifique à enregistrer avec eux.
Conner: Notre animation est dessinée sur un ordinateur. Mais l'une de nos plus grandes craintes était qu'il y ait une chose physique - comme si quelqu'un tombait ou faisait une roue de charrette, nous serions en difficulté, car ce serait difficile d'animer à un avis de instants. Toute grande action est encore effectuée à la main, traditionnellement, plus ou moins, ce qui prend du temps. Nos trucs basés sur le dialogue, nous pouvons lancer cela à un clip rapide. Heureusement, personne n'a commencé à lancer des coups de poing.
LUECKE:Nous avons un processus unique où il s'agit d'une animation numérique traditionnelle dessinée à la main et de pointe. Tous les gestes que font les personnages en parlant, ce sont tous des cadres animés à la main, à la main, sur un ordinateur. Chaque forme de lèvre est dessinée pour ce caractère, chaque forme de sourcil est spécifique. Il y a une tonne d'animation dessinée à la main qui entre dans les personnages, qui sont essentiellement des marionnettes et ils se font marion sur toute un groupe d'animateurs qui animer les sourcils et quand les gestes se produiront. Ils fournissent le jeu qui fait toutes ces caractéristiques dessinées à la main.
Ce spectacle a commencé parce que les habitants d'Adobe ont créé un nouveau programme appelé Character Animator, qui est un spin-off de After Effects. Il est fait pour une animation en direct réelle, que nous avons ramassé et avons commencé à faire àLe En retardScommentEnviron six mois plus tard. Celles-ci ont été suffisamment réussies et nous voulions développer cela, et c'est ainsi que le programme s'est réuni. Au moment où nous sommes arrivés à ce débat à froid, la machine était si efficace que nous l'avons traversée sans catastrophes majeures.
Nous le referons absolument. Malheureusement, nous sommes fous et c'était assez excitant et la réaction a été formidable. Il semble que ce sera une année électorale sans intérêt à venir, mais j'espère que nous trouverons quelque chose d'intéressant à écrire.
Eric Roth, Lighting Artist-Compositor at DreamWorks Animation Studio:Un de mes projets préférés a été de travailler surChat en bottes. C'était le plus difficile mais le plus amusant que j'ai eu sur un projet. L'une des séquences difficiles a été une séquence de chasse au canyon. À ce moment-là, j'étais un briquet de tête. Cela signifie que vous travaillez avec les concepteurs de production et ils vous montrent la vision de la séquence et quelle est l'émotion et l'histoire qu'ils veulent raconter. Ils ont des indices de couleur et une peinture rugueuse qui montrent la palette de ce que vous allez faire. J'ai dû le mettre en place pour une équipe de briquets.
Parce que vous courez si vite à travers ce canyon, si vous venez de quitter la lumière telle quel, il n'y a aucun moyen que ce soit agréable de tir à l'autre. Comment déplacez-vous les lumières mais donnez-vous à la continuité? Vous devez toujours vous assurer que si les personnages se déplacent de gauche à droite, le soleil doit être du même côté, mais il doit bien paraître et façonner les personnages comme vous le souhaitez. Une partie de celui-ci consistait à analyser la géométrie du canyon lui-même et comment le briser. Vous avez toutes sortes de paramètres et vous faites des sacrifices pour dire, si j'ajuste le niveau de détail raconter encore l'histoire?
Cela a fini par réussir. La chose la plus importante pour tout en termes de rendu sur un film - au moment où les choses se déplacent rapidement, nous avons également un flou de mouvement, donc vous obtenez des images floues d'un cadre à l'autre. Nous voulons imiter le film en direct. Si un personnage passe, ils se sont répandus dans l'image, il est donc plus de pixels à rendre. Dans une séquence de poursuite, nous avions une tonne de flou de mouvement. Et nous faisons tous nos films en stéréo, 3D, donc vous rendez essentiellement tout deux fois.
Il y a littéralement la chose à rendre - vous avez tellement de gens qui travaillent sur la série, nous avons besoin de l'ensemble de la «ferme de rendu». Mais il y a aussi d'autres personnes qui essaient de terminer, donc vous ne pouvez pas être un «porc de rendu». Vous devez comprendre, comment puis-je le faire pour que cela rende dans une période efficace? C'est à ce moment que ça fait mal. C'est la partie à laquelle nous devons penser lors de la mise en place du coup.
Adam Parton:La dernière fois que j'ai reconnu toute animation comme étant particulièrement difficile, c'était sur la saison deux deBojack Horseman.Raphael, le créateur du spectacle, m'a appelé pour me parler de cette scène particulière. C'était Bojack qui avait une crise de panique. Il voulait montrer, physiquement, le genre d'acteur nuancé qu'il recherchait, que cette attaque de panique s'accumule. Mais le fait était que je n'avais jamais parlé à Raphael auparavant. Et être appelé dans son bureau, je ne sais pas pourquoi, mais ça m'a en quelque sorte secoué. Cela m'a rendu un peu anxieux et nerveux. Raphael est un gars si gentil et généreux, donc je pense que c'était juste - je me sentais comme si c'était moi sur une sorte de production plus grande et supérieure à l'espace que je n'étais habitué, venant d'Australie. Alors je suis devenu super nerveux à ce sujet. Et quand j'ai fait la scène, je me suis levé dans ma tête et j'avais beaucoup de mal avec ça. J'ai continué à le faire et à partir,Non, je ne l'ai pas bien fait.Quoi qu'il en soit, je l'ai fait et je l'ai soumis. Et il en semblait satisfait. Mais oui… j'allais un petit «méthode» animé, parce que j'avais également une crise de panique à ce sujet.
Maintenant, je lui ai parlé à plusieurs reprises, je dirige depuis trois saisons, et il m'a appelé parce qu'il voulait parler de cette autre nuance, certains agissant qu'il voulait de l'un des personnages. Il m'a dit ce qu'il voulait, et je suis allé le faire, pas du tout stressé. Je me souviens avoir lu le script; Il a dit: «Le personnage de tel oum a ce regard sur son visage», et c'était 17 mots différents décrivant un regard sur le visage de cette personne. Comment faites-vous ce genre de chose? Mais au crédit de Raphael, il a en quelque sorte joué. Et je pourrais dire: "Cool, je peux voir ce que tu veux de moi." C'était agréable de savoir que quelques saisons, je peux faire la même chose mais sans tout le stress. C'est généralement agréable de remarquer que les choses qui semblent surhard à l'époque finissent par ne pas être si difficiles.
Mike Hollingsworth:L'une des choses les plus difficiles que j'ai jamais eu à faire, il y avait ce grandBouchaÉpisode intitulé "Time's Arrow", où pour tout l'épisode, vous êtes à l'intérieur de l'esprit de la mère de Bojack. Celui-ci a été dirigé par mon bon ami Aaron Long. Nous faisions la saison quatre, épisode 11. C'était vers la fin de la saison. Nous manquions d'argent. C'était juste une saison chère. Et je me souviens qu'Aaron et moi avions toutes sortes d'idées très importantes pour montrer comment son esprit échoue. Et le producteur de ligne était comme: «Nous ne créons aucun actif 3D.» Nous voulions faire une chambre en 3D entière pour Bea quand j'étais enfant, qui continuait de tourner, et chaque fois qu'il tournait, il tournait à travers une autre époque. Et il disait: «Non, nous ne faisons pas de chambres en 3D. Nous ne faisons pas de 3Drien. " Et donc c'était vraiment difficile, parce qu'Aaron et moi nous disions: "Nous voulons que cet épisode soit spécial, soit étrange, effrayant." Mais nous n'avions pas l'argent. Et c'était comme l'un de ces moments merveilleux où le compromis rencontre l'idée. Éclat. La façon dont nous avons décidé de la rendre effrayante a été de retirer le visage des gens, comme si elle ne se souvient pas de leurs visages. Donc, non seulement c'est une chose troublante, mais cela coûte en fait moins d'argent pour ne pas faire de visage.
Et puis il y avait les gens qui étaient trop douloureux pour qu'elle puisse penser. Ces gens ont des gribouillis sur leurs visages. Et ce gribouillage est sorti du storyboard. Mais, oui, c'était un moment où le budget et l'art ont verrouillé les cornes et sont en fait sortis avec quelque chose d'incroyable. Mais moi et Aaron avons vraiment dû en quelque sorte enrouler nos têtes autour de ça et parti,Que faisons-nous ici? Que pouvons-nous faire qui est bon marché mais très troublant?
En ce qui concerne ce 4x11, «Time's Arrow», nous avons vu une jeune femme se faire tatouer la maman d'Hollyhocks avec ce visage griffonnant sur sa jambe. Et c'est comme,Whoa!Cette dame a eu un tatouage de notre note de notre producteur de ligne que nous ne pouvons pas dépenser beaucoup d'argent!
Crystal Stormer, animateur (travaillant actuellement surUnikittypour le réseau de dessins animés):L'un des projets les plus difficiles sur lesquels j'ai travaillé était un épisode silencieux deCavalier bojack, où personne ne parle. C'était un défi si particulier. C'était tellement génial que les animateurs soient présentés de cette façon.
Comment faire émoter un personnage et montrer comment ils pensent sans dire un mot? Will Arnett est un si grand acteur de voix, et maintenant vous avez ce personnage où vous n'en avez plus. Il faut beaucoup de temps pour y réfléchir et créer un personnage afin que le public pense que c'est un vrai personnage à l'écran et pas seulement un tas de dessins.
Nous sommes comme des acteurs dans ce sens. Vous devez entrer dans l'espace de tête de ce personnage. Vous pouvez jouer beaucoup de choses pendant que nous sommes assis là. Vous pouvez enregistrer vous-même et vos caractéristiques faciales, et comment communiquez-vous à la place. C'est beaucoup de choses, juste entrer dans cet espace de tête et prendre des vidéos de référence et y penser. Lorsque vous parlez aux gens la plupart du temps, vous regardez leurs yeux. Vous pouvez en dire tellement en gardant les yeux d'un personnage en vie. Juste le moment d'un clignotement ou des sourcils. Vous pouvez en dire beaucoup avec si peu.
Jason Boesch, peintre d'arrière-plan et plomb de conception de couleurs:Sur un spectacle commeRick et Morty,Chaque personnage fou, accessoire et folle Alien World pose un défi. Non seulement parce que ce sont des choses qui sont complètement originales, mais parce qu'ils doivent avoir un peu de sens pour le spectateur. J'utilise toujours cette analogie: vous ne pouvez pas avoir une peinture de science-fiction abstraite. La science-fiction a tendance à être intrinsèquement étrange, poussée à un extrême à un moment donné. Une peinture abstraite est l'extrême visuel de la croyance ou de l'émotion de quelqu'un qu'il essaie de transmettre. Ainsi, alors que quelqu'un pourrait dire qu'il s'agit d'une peinture de science-fiction abstraite, le public n'a aucun point de référence à son monde parce que tout est à l'extrême. Il doit y avoir une once de réalité, sinon tout ce qu'une personne verra n'est qu'une peinture abstraite.
Donc, avec cette définition de la difficulté, il y a deux arrière-plans qui me distinguent comme étant les plus difficiles. Le premier provient du pilote et est maintenant devenu l'une des représentations les plus reconnues du spectacle: le fond de «l'autre dimension» montrant des veines géantes sur le sol, des marteaux de viande aux yeux et d'énormes cristaux bleus avec un ciel multicolore. Je me souviens que lorsque j'ai eu la ligne de travail, j'étais excité et effrayé en même temps. Le Linework était si fou et fou et n'avait presque aucun point de référence à notre monde, et existait entièrement dans l'abstrait. J'avais donc besoin de faire en sorte que ce monde abstrait se sente distant, mais toujours étrangement compréhensible pour le nôtre. Donc, la première chose que j'ai faite a été de trouver une sorte de référence littérale (dans ce cas, les illustrations de Moebius et les vieilles couvertures de livres de science-fiction avec des couleurs vraiment poussées et des formes stimulantes) que je pouvais utiliser comme point de départ. C'est quelque chose que nous faisons pour presque tous les antécédents ou personnages que nous créons dans la série, y compris le deuxième arrière-plan et l'épisode le plus difficulté en général, qui était «Morty Night Run».
Cet épisode a été beaucoup de premières pour nous; Nous combinions différents éléments des mondes déjà établis dans des mondes complètement nouveaux. (Gromfromites et Gear World). Nous avions un personnage principal qui était fait de gaz et de pensées, une arcade extraterrestre avec des jeux à torsion d'esprit (Roy) et une séquence musicale entière. C'était beaucoup. Mais en rassemblant un tas d'images et d'idées de référence, nous avons pu choisir ce que nous aimions, ou ce qui fonctionnerait bien pour combiner ces points ensemble. Avec Gear World en particulier, cette méthode a été très utile. Souvent, avec des conceptions qui doivent remplir plusieurs rôles, il est facile d'avoir un résultat qui est un méli-mélo d'idées et se sent déconnecté. Donc, pour éviter cela, nous reviendrions toujours à notre point de référence principal: les Tinkertoys.
Les Tinkertoys sont fous et colorés, mais ils lisent toujours comme des formes et des systèmes de couleurs très clairs qui fonctionnent pour servir chaque partie de leur structure. Chaque forme a une couleur spécifique. En utilisant cette idée, le monde a commencé à avoir l'impression que c'était quelque chose qui était un système construit et pas seulement une folie complète de couleur. Nous avons fait la même chose avec les véhicules et les personnages: chacun d'entre eux avait ses propres thèmes de couleur, comme vous le voyez dans les jouets pour enfants et la vraie vie, dans une certaine mesure. Cela nous a donné une familiarité visuelle et la connexion dont nous avions besoin avec le public. Cela a rendu un monde extrêmement complexe et fou de se sentir cohésif et compréhensible. De cette façon, lorsque les Gromflamites apparaissent avec leurs propres thèmes de couleur, ils ont l'impression que quelque chose de vraiment extraterrestre a envahi ce monde d'enfants heureux, et [parce que c'est]Rick et Morty,Il est inévitablement complètement détruit de quelque chose d'aussi simple qu'un «pet».
Honnêtement, j'ai l'impression que cette méthode de travail sur les problèmes créatifs de l'émission est en fait l'une des principales raisons pour lesquelles le spectacle fonctionne aussi bien que. Bien que chaque spectacle soit complètement unique et qu'il y a des tonnes de choses qu'un public n'a jamais vues auparavant, il y a un noyau qui semble étrangement familier. Comme quelque chose dont vous vous souvenez de votre enfance ou de quelque chose que vous avez vu ou regardé. C'est un spectacle construit autour de la nostalgie qui est légèrement tordu et poussé. Lorsque vous combinez ces pièces ensemble, vous obtenez la belle mosaïque psychédélique qui estRick et Morty.
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