Photo de : Facteur 5, LucasArts

L'histoire souvent répétée deStar Wars : Escadron de voleursLa création de est qu'elle a été inspirée par le premier niveau de 1996Les ombres de l'Empire, dans lequel les joueurs prennent le contrôle d'un speeder des neiges pendantL'Empire contre-attaqueLa bataille de Hoth. En réalité, le développeur Factor 5 présentait le jeu depuis des années. Pas comme unGuerres des étoilesjeu, mais comme suite à LucasArts (maintenant Lucasfilm Games)Sauvetage sur Fractalus !

Avec l'arrivée de la Nintendo 64, l'équipe a intensifié ses efforts. « Bien sûr, LucasArts proposeLes ombres de l'Empire», Julian Eggebrecht, co-fondateur de Factor 5 et chef de projet surEscadron de voleurs, me dit. « Ce que nous voulions faire avecEscadron de voleurs, ce qui est devenuEscadron de voleurs, était bien plus sophistiqué que ça.

Le résultat a été un jeu construit autour de missions courtes et précises conçues pour être optimisées grâce à un jeu répétitif. Quelque chose amplifié par un système de progression à plusieurs niveaux qui voyait le joueur recevoir des médailles pour avoir terminé les niveaux selon un certain niveau, ce qui à son tour influençait les classements et conduisait à des récompenses à débloquer.

Aujourd'hui âgé de 25 ans,Escadron de voleursse présente toujours comme un jeu qui se délecte de l'obsession de ses joueurs. Enfant, en 1999, j'ai passé des mois à tester soigneusement les variables afin d'affiner mes performances et de véritablement terminer le jeu. Au cours d'une année riche en matchs remarquables, c'étaitEscadron de voleursc'est cela qui m'a gardé le plus engagé. «Cela crée définitivement une dépendance», dit Eggebrecht. « Et c’est ce que nous voulions faire ! Nous allions vers cette brutalité !

Cependant, pour y parvenir, il a fallu un cycle de développement tout aussi brutal, dont la majorité a été consacrée à l’apprentissage du vol. « Tout le monde pensaitLes ombres de l'EmpireJe l'ai compris – pas du tout », dit Eggebrecht. Lui et Mark Haigh-Hutchinson, responsable du projet LucasArts, ont convenu de s'envoler pourEscadron de voleursdevait être plus simple et plus accessible.

Haigh-Hutchinson, décédé en 2008, a assumé lui-même cette tâche, après avoir développé les commandes et la caméra pourLes ombres de l'EmpireLe speeder des neiges. "Mark a presque perdu la tête à cause de ça, parce que c'était dur – c'était vraiment très dur", dit Eggebrecht. "Il a passé une année complète à travailler uniquement sur le putain de X-wing!"

Ce développement a été rendu précipitamment plus difficile par l’infrastructure primitive de la Nintendo 64. Avec son matériel limité, chaque jeu N64 ressemble avec le recul à une merveille technique.Escadron de voleurs, a cependant poussé la console dans ses retranchements. Eggebrecht rit lorsque je lui pose la question. "Le N64 (a) était une machine diabolique et (b) l'environnement de développement était absolument horrible", me dit-il.

C'était tellement grave que Factor 5, avec l'aide de deux développeurs de matériel britanniques, a créé son propre environnement de développement pour la console. « En gros, c’était dix fois, voire cent fois, plus rapide en termes de délais d’exécution pour lesEscadron de voleurs

Non content de cela, et avec la bénédiction de Nintendo, l'équipe a réécrit le système audio du N64 pour faciliter la remarquable bande-son composée par Chris Huelsbeck. "Je pense qu'il n'a jamais obtenu suffisamment de crédit pour cela", dit Eggebrecht à propos de la musique si naturellement intégrée auGuerres des étoilesidentité tout en étant si individuelEscadron de voleurs.

À cela, LucasArts a ajouté un casting de voix comprenant Bob Bergen, Olivia Hussey et Terry McGovern. «C'était un hasard. Nous avons eu de la chance parce que George Lucas n'aimait pas LucasArts », me dit McGovern sur Zoom. "De temps en temps, ils prenaient l'un d'entre nous et nous donnaient du travail."

"C'est pourquoi nous avons investi du temps dans la création de cette compression vocale pour le N64", ajoute Eggebrecht. "Le département voix de LucasArts était, de loin, le meilleur du secteur."

Cependant, au moment où l'E3 est sorti en mai 1998,Escadron de voleursconsistait en un niveau sans objectifs, me dit Eggebrecht. "Nous avions un AT-AT qui marchait, vous n'étiez même pas capable de l'abattre, et vous pouviez abattre quelques Tie-Fighters."

Le développement deEscadron de voleursétait rude, mais la magie qui y est évoquée perdure – aidée par le faitEscadron de voleursreste disponible pour les joueurs modernes sur Steam. TirerEscadron de voleursLe matériel limité de la N64 est un témoignage de Factor 5 et de LucasArts, mais c'est aussi un rappel du monde brumeux et enivrant de la Nintendo 64 dont peu se souviennent comme étant tout sauf magique. Même si, comme le suggère Eggebrecht, « parfois c'est de la magie qu'on ne peut pas recréer ».

Il est cependant optimiste que nous pourrions revoir une telle situation. De tous les jeux, l'étincelle de cet optimisme estSuper Mario Merveille. « Une partie du truc quiMerveillece qui fait si bien, c'est ce bref gameplay extrêmement bien rythmé », dit-il, « qui est également très arcade ; c'est seulement si long.Merveilleme rappelleEscadron de voleurs

Même 25 ans plus tard, on retrouve encore des nuances deEscadron de voleurscaché dans les endroits les plus improbables. Malgré le côté rose du recul,Escadron de voleursétait vraiment une merveille – développée avec amour et incontestablement révolutionnaire. Je me sens étrangement privilégié d'avoir eu la chance d'y jouer pour la première fois, intact de tout depuis, même si mes os moisissent à la pensée des 25 années qui se sont écoulées depuis sa sortie ; savoir que j'étais là pour quelque chose de spécial – du moins pour moi. Comme le dit McGovern en repensant lui-même à cette époque, "J'étais - nous étions - nous étions tous au bon endroit au bon moment."

25 ans deStar Wars : Escadron de voleursObsession