Photo : Sous-ensemble de jeux

Imaginez les échecs, mais au lieu de chevaliers et de pions, vous avez des robots de combat et des scarabées techno. Vous construisez une équipe de pièces adaptées à vos forces et contrez les stratégies de votre adversaire, le tout au service de la défense des villes dispersées sur le plateau – aux côtés des montagnes, des rivières, des champs de glace et bien plus encore – contre une race extraterrestre violente.

Ce que vous envisagez est essentiellement le succès des Subset Games de 2018.Dans la brèche, un jeu de réflexion stratégique au tour par tour dans lequel vous déplacez votre équipe personnalisée de robots autour d'une petite grille semblable à un jeu de société tout en essayant de vaincre vos adversaires extraterrestres. Dans la difficile mission finale du jeu, The Last Stand, vous affrontez une armée implacable d'envahisseurs bien trop nombreuse et puissante pour être vaincue d'emblée. Mais tu n'essayes pas degagner. Pas de manière conventionnelle. Au lieu de cela, votre objectif est de protéger l’énorme bombe Renfield suffisamment longtemps pour qu’elle explose et détruise définitivement la menace extraterrestre.

C'est une finale terriblement difficile et Matthew Davis,Dans la brècheco-concepteur et programmeur, dit avoir été influencé par le jeu de 2012FTL : plus rapide que la lumière, le titre phare développé par son équipe chez Subset Games."FTLavait un boss excessivement difficile qui enfreignait de nombreuses règles fondamentales du jeu », explique-t-il. "AvecDans la brèche, nous voulions que Last Stand reflète un défi similaire à celui que le joueur avait déjà rencontré, mais thématiquement plus excitant.

C'est exactement ce que fait Last Stand, intégrant toutes les dynamiques auxquelles les joueurs s'étaient habitués, mais en les augmentant à un degré diaboliquement difficile. C'est un niveau qui a largement mérité sa place auN ° 27sur notre "100 niveaux de jeux vidéo les plus difficiles de tous les temps", et Davis a lui-même pris la parole pour expliquer pourquoiDans la brècheLe combat final est brutal, mais juste. (Eh bien, à moins que vous ne jouiez avec le niveau de difficulté Inéquitable, auquel cas tous les paris sont ouverts.)

Votre équipe a-t-elle été surprise par la réponse à la difficulté du Last Stand ?
La plus grande surprise a été la façon dont les joueurs variables ont trouvé la difficulté. La plupart des jeux semblent faire l'objet d'un consensus général quant à leur difficulté (ou leur facilité), tandis queDans la brèchefrapper tout le monde d’une manière si radicalement différente était une surprise.

Le niveau final en particulier n'a pas été, à ma mémoire, évoqué. C'était un énorme changement par rapport àFTL— nous recevons encore aujourd'hui des courriels de personnes se plaignant de la difficulté impossible de la rencontre finale dansFTLest. IlétaitIl est à noter pour nous que l'expérience finale se marie bien avec le reste du jeu. Ce n’était pas quelque chose qui semblait excessivement difficile ou facile, et c’est exactement là que nous voulions que cela se situe dans le spectre des difficultés.

En tant que fan de RPG tactique de longue date, j'ai été surpris par le défi que représenteDans la brèchea été comparé à des jeux similaires. C'est presque comme un jeu de réflexion.
Le jeu est absolument un jeu de réflexion déguisé en jeu de stratégie, et les énigmes qu'il crée semblent mettre les gens au défi de manières radicalement différentes. Nous recevons des plaintes de joueurs qui trouvent le jeu trivial et qui le battront facilement dès leur premier essai, ainsi que des plaintes de joueurs qui le trouvent trop difficile, même avec le réglage le plus simple. Je ne peux pas expliquer l'écart important, mais je pense que c'est un jeu qui peut être amusant quand il est trop difficile et quand il est trop facile. Donc finalement, ce n'est pas quelque chose qui semble avoir beaucoup gêné le jeu.

Est-il difficile de trouver cet équilibre entre trop difficile et trop facile ?
FabricationDans la brèchele travail en tant que jeu était incroyablement difficile. La nature énigmatique du jeu ne laisse pas beaucoup de marge de manœuvre en termes de difficulté. Il existe un fossé dangereux entre « c'est un défi » et « c'est insoluble et impossible » lorsqu'il s'agit d'énigmes. Perfectionner l’équilibre général pour que les énigmes fonctionnent de manière cohérente est sans aucun doute notre plus grande réussite. De nombreux joueurs ont supposé qu'il y avait une logique supplémentaire en coulisses qui garantit qu'il y avait une « solution » à chaque tour donné, et cela montre à quel point nous avons réussi à rendre le jeu équitable. Nous n'avons pas cette logique pour protéger le joueur. Nous avons juste des années d'itération sur les taux d'apparition, la conception des cartes, les armes des joueurs, et cetera pour finalement créer quelque chose qui fonctionne (pour la plupart).

Comment procédez-vous pour concevoir un niveau vraiment difficile ? Ou facile ?
Nous nous appuyons sur une quantité excessive de tests internes des développeurs. En raison de la variation aléatoire possible dans une mission donnée, cela nécessitebeaucoupde rediffusions afin de bien comprendre où se situe la difficulté.

AvecDans la brèche, la majeure partie de la difficulté était due à l'algorithme qui gère l'apparition des ennemis, pas nécessairement à un niveau ou à une mission particulière. Il a fallu des années pour peaufiner le moment et l'endroit où les ennemis allaient apparaître afin de conserver un niveau de défi approprié pour une difficulté donnée. Ce qui est intéressant, cependant, c'est qu'une fois que les taux d'apparition se sont comportés de manière fiable, il a été relativement facile d'ajouter de nouvelles missions ou de nouveaux « niveaux » qui préservaient un niveau de défi similaire.

Les jeux difficiles sonten voguede nos jours, grâce à des jeux commeAnneau ancien,Super garçon de viande, et divers roguelikes commeDans la brèche— À votre avis, qu'est-ce qui rend la difficulté si intéressante pour autant de joueurs ?
Sid Meier, co-créateur duCivilisationsérie, a un jour décrit les jeux comme « une série de décisions intéressantes ». Je pense que c'est une description parfaite de ce que nous essayons d'accomplir. Et un niveau de difficulté élevé contribue à rendre chaque décision intéressante, car chaque choix a plus de poids et de conséquences. Il existe d'autres moyens de prendre des décisions significatives, mais une difficulté élevée est tout à fait fiable.

Dans la brèchepropose quatre difficultés différentes, permettant aux joueurs de choisir l'expérience qui leur convient. Que faut-il pour vaincre le Last Stand au niveau Injuste ?
Il faut beaucoup de chance ! Nous avons conçu cette difficulté uniquement pour la nouvelle « édition avancée » sortie l’été dernier. Il était destiné aux joueurs qui trouvaient le jeu trop facile, et nous avons intentionnellement poussé l'apparition des ennemis et les défis vers quelque chose que nous estimions « injuste ». Les joueurs les plus expérimentés de la communauté peuvent toujours le battre de manière fiable – mais, personnellement, j'ai du mal.

Dans la brècheLe niveau final de est difficile mais suit les règles