
De tous les traits que les niveaux d’égouts dans les jeux vidéo partagent avec les égouts réels, le plus prononcé est qu’ils constituent des endroits profondément désagréables où passer du temps. Les égouts des jeux vidéo ont tendance à être labyrinthiques, remplis d’ennemis venimeux, et ils vous sapent la vie avant même que vous ayez commencé. Le jeu d'action à défilement horizontal 2018Cellules mortespermet aux joueurs de commencer à partir de l'un des quatre biomes lorsqu'ils commencent le jeu, mais Toxic Sewers est de loin le plus implacable. Tout joueur qui se sentait en confiance après avoir battu l'Arboretum délabré, la Promenade des condamnés ou les abords du château verra cette fanfaronnade évacuée lorsqu'il entrera dans les égouts toxiques.
"Ce biome est accessible très tôt dans le jeu et semble être la suite logique juste après l'acquisition de la première mise à niveau, car vous en avez besoin pour atteindre les égouts", explique le game designer Arthur Decamp. « Là, vous faites face à un tas de nouveaux dangers qui peuvent représenter beaucoup pour de nouveauxCellules mortesjoueurs lorsqu'ils apparaissent tous en même temps : des ennemis cachés surgissant du sol, des monstres « vengés » qui lâchent des bombes à leur mort, des piscines empoisonnées, des couloirs claustrophobes, et bien plus encore. »
Decamp est le concepteur de jeux et directeur créatif chez Evil Empire, un développeur de jeux français qui a géré la plupart desCellules mortes' contenu et évolution post-lancement, prenant le relais des développeurs originaux, Motion Twin. Decamp a travaillé sur le DLC du jeu qui vient de sortir,Retour à Castlevania, et il dit qu'il « préfère aller tuer des loups-garous aux abords du Château après avoir ravagé les égouts pendant cinq ans ».
Mais, insiste-t-il, « les égouts ont leur mérite », notamment en tant que premier défi. Decamp a pataugé dans la zone que nous avons nomméeN°41 sur notre liste des niveaux les plus difficiles de tous les tempspour expliquer ce qui fait des égouts un environnement si approprié – et où devrait se situer l’équilibre entre défi et accessibilité.
Les égouts sont un niveau assez courant dans les jeux vidéo, et comme dansCellules mortes, ils ont tendance à être durs. Selon vous, qu'est-ce qui se passe dans les égouts qui se prêtent à un gameplay difficile ?
Les égouts conviennent très bien en termes de difficulté. Nous les associons à la saleté, aux petits espaces, aux charognes, aux animaux criblés de maladies et à d'autres choses amusantes, nous n'avons donc pas besoin de trop projeter pour en faire un endroit sinistre, que vous souhaitez quitter le plus tôt possible. Les développeurs ont souvent tendance à les remplir d’horribles bêtes, de mécanismes de poison effrayants, de pièges et d’embuscades, ce qui en fait un environnement universellement hostile.
Avez-vous déjà pensé à utiliser les égouts toxiques plus tard dans le jeu, lorsque les joueurs auraient développé un peu plus leur personnage ?
Motion Twin a toujours imaginé ce biome dès le début du jeu, car il est apparu plutôt tôt dans le développement. En termes d'épopée, cela s'adapte également mieux aux situations de début de partie, car votre personnage continue de grandir.
Vous êtes dans la position d'avoir travaillé sur un jeu après sa sortie initiale, ce qui signifie que vous avez eu de l'expérience avec Toxic Sewers en tant que joueur avant de devenir joueur.Cellules mortesdesigner. Quelle a été votre première réaction face aux égouts toxiques ?
Je me souviens avoir pensé que Motion Twin avait vraiment réussi le fantasme des égouts du jeu vidéo : claustrophobe avec des frayeurs de saut (les scorpions surgissant du sol en plein milieu du combat), de la glu toxique, et plus encore. Comparé à son alternative de même niveau, Promenade of the Condemned, je me souviens avoir ressenti :D’accord, c’est clairement l’option la plus difficile.
Les égouts toxiques, en particulier, ont-ils influencé la conception de votre équipe pour le DLC sur lequel vous avez travaillé ?
C'est plutôt que les égouts ont servi de bon exemple de biome thématique dansCellules mortes, nous aidant, avec quelques autres, à donner le ton et les intentions des futurs biomes pour nous assurer qu'ils seront au moins aussi immersifs que celui-ci.
Votre équipe a consacré une tonne de travail àCellules mortesdepuis sa sortie. Qu'est-ce que la création de nouveaux éléments et la modification des anciens vous ont appris sur la création de jeux stimulants mais pas frustrants ?
Tout est question de perception. Il n’existe pas d’équilibre mathématiquement parfait, car le véritable test réside dans des milliers de cerveaux humains biaisés. Concevoir du contenu stimulant nécessite de comprendre ce fait et de naviguer dans la façon dont notre cerveau perçoit les choses pour éviter de provoquer de la frustration tout en n'ennuyant pas votre public. Cependant, cette approche nécessite beaucoup d'essais et d'erreurs, et je suis heureux que nous ayons conservé une approche qui rappelle fortement celle deCellules mortes' des journées d'accès anticipé, avec un lien étroit avec la communauté et de multiples phases de tests, pour garantir à la fois que nos conceptions sont assez robustesetbien équilibré. Je ne peux pas prétendre que nous avons trouvé la recette secrète pour créer le jeu parfait « dur mais juste », mais pouvoir compter sur une communauté investie aide certainement beaucoup.
Les jeux vidéo vont d'expériences faciles à vivre commeTraversée d'animauxà des titres exceptionnellement difficiles commeÂmes sombres,Super garçon de viande, etChevalier creux. CommentCellules morteséquilibrer défi et accessibilité ?
Jusqu’à l’année dernière, pas grand-chose. Le jeu était difficile mais juste mais avec une seule option de difficulté : soit vous cliquiez avec, soit vous heurtiez un énorme mur de béton.C'est ainsi queÂmesla série fonctionne, Par exemple.
En 2022, nous avons décidé d'ouvrirCellules mortesavec l'introduction d'une mise à jour axée sur l'accessibilité avec de nombreuses options pour les joueurs souffrant de diverses limitations qui pourraient affecter leur expérience de notre jeu. Il comprend des fonctionnalités visuelles, audio et même de gameplay. Si vous êtes même vaguement au courant de l'actualité et des discussions sur les jeux vidéo, vous savez que défi et accessibilité sont un débat houleux et récurrent. Cependant, chez Evil Empire, nous pensons que cette opposition est quelque peu stérile : ce qui compte, c'est le défi subjectif auquel chaque joueur sera confronté, et non un niveau de difficulté arbitraire.
Nous nous sommes inspirés deCélesteL'excellent « mode d'assistance » de permet de concevoir des options de jeu autonomes distinctes pour aider les joueurs à s'adapter à leurs propres limites tout en gardant le jeu aussi stimulant. Par exemple, si vous avez du mal avec les pièges mais que tout le reste vous convient, vous pouvez simplement réduire les dégâts des pièges et maintenir le jeu à un niveau de difficulté raisonnable. Si vous préférez réduire les PV totaux des ennemis, vous pouvez également le faire, et ces deux options sont soit autonomes, soit combinables, en fonction de ce que vous devez vraiment modifier pour rendre le jeu difficile mais juste.pour toi. Ce qui compte pour l’équipe d’Evil Empire, c’est que chaque joueur puisse découvrir le jeu qu’il a acheté comme il le souhaite. Ces options sont là pour combler le fossé entre les objectifs visésCellules mortesexpérience et la manière dont les personnes handicapées l'ont vécue, pour idéalement mettre tout le monde sur un pied d'égalité en matière de plaisir et de défi.