Photo : Kojima Productions/Sony

Si vous voulez résumer tout cela, la plus grande histoire du jeu vidéo à l'heure actuelle est une sortie mettant en vedette un facteur qui parcourt l'Amérique pour redémarrer Internet.Échouage de la mort, la dernière création du légendaire concepteur de jeux Hideo Kojima — l'esprit derrièreEngrenage métallique solide– a été enveloppé de mystère tout au long de son développement. Les bandes-annonces ont été déroutantes et énigmatiques. Dans l'un d'entre eux, Norman Reedus nu se réveille sur une plage, entouré de baleines échouées, et réconforte un bébé qu'il trouve. Dans un autre, Mads Mikkelsen envoie des soldats avec des crânes en guise de visages à travers un paysage infernal déchiré par la guerre tandis que Guillermo Del Toro tente de s'échapper par les égouts en transportant un bébé dans un réservoir en verre.

Échouage de la mortest le premier jeu de Kojima depuis sa rupture compliquée avec Konami – l'éditeur deEngrenage métallique solide,qui l'a forcé à sortir le dernier opus de cette franchise,Metal Gear Solid V : La douleur fantôme, dans un état inachevé - et il porte toutes ses marques de fabrique : des images stylées, une conspiration à plusieurs niveaux, des conversations mélodramatiques à un rythme effréné, des ruminations sur ce que l'Amérique (le pays, l'idée) représente, et tant de noms propres intra-récits sur mesure qui le jeu forme pratiquement son propre langage. Dans les 15 premières minutes, Sam Porter Bridges, interprété par Norman Reedus, échappe au « timefall » (pluie qui provoque un vieillissement accéléré), évite un monstre invisible appelé « BT » (Beach Thing), mange un « cryptobiote » pour restaurer son santé et rencontre un coursier nommé Fragile. Peu de temps après, il se rend à Port Knot City (ce qui reste de Washington DC) pour rencontrer la présidente Bridget Strand, qui dirige le pays désormais connu sous le nom de Cités Unies d'Amérique, née à la suite d'un événement cataclysmique connu sous le nom de Death Stranding.

Les ambitions de Kojima avec le jeu étaient typiquement vastes : il s'est efforcé de créer un jeu qui soit à la base un voyage de héros classique à travers un territoire dangereux, tout en plongeant les joueurs dans les réalités passionnantes de… la gestion de la logistique. Chaque randonnée que vous entreprenez vous oblige à planifier vos fournitures et votre itinéraire, et à tenir compte des obstacles inattendus. Au fur et à mesure que vous parcourez le monde, les personnages affrontent leurs propres démons personnels, agissant comme des remplaçants pour différentes parties de la société dans son ensemble : certains sont optimistes quant à l'avenir de l'Amérique, certains sont pessimistes, certains sont des terroristes.Échouage de la mortest un jeu construit autour de ce territoire ouvert et désolé et proposant des choses intéressantes à y faire, à l'inverse de la plupart des jeux du monde ouvert, qui n'utilisent que de l'espace comme espacement entre des points de repère détaillés. C'est aussi un jeu pour aider son prochain, rendu par un système en ligne qui permet au joueur de donner des fournitures et des ressources aux autres au cours d'un voyage parallèle. Kojima n’a jamais été du genre à être simple.

La première information du jeu peut être légèrement écrasante, mais la configuration et la structure de base reprennent après Death Stranding. Les Américains se sont retirés dans les villes, isolées les unes des autres. En tant que Sam Porter Bridges, les joueurs sont chargés de se déplacer d'avant-poste en avant-poste pour livrer des marchandises. Pour y arriver, vous disposez d'une poignée d'outils, comme des échelles télescopiques et des cordes d'escalade, pour parcourir et contourner le terrain. Lorsque vous atteignez chaque destination, vous connectez cette section de la masse continentale au « réseau chiral », qui est Internet.

Remettre en ligne le réseau chiral de l'UCA – reliant les régions autrefois isolées – est l'axe narratif principal deÉchouage de la mort. Les randonnées entre avant-postes constituent le centre deÉchouage de la mortLa boucle de jeu de : dirigez-vous vers un point de départ, récupérez la cargaison et les fournitures, amenez-les à destination et mettez-les en ligne. Comme les autres jeux de Kojima, il regorge de détails. En appuyant sur les gâchettes gauche et droite du contrôleur, Sam redirige son centre de gravité. Ramassez trop de marchandises, qui se présentent toutes sous la forme de colis comiquement volumineux attachés au dos ou aux membres de Sam, et Sam est plus susceptible de se renverser et de tomber, endommageant les colis. De temps en temps, vous devrez fabriquer une nouvelle paire de bottes lorsque votre paire actuelle sera usée. Marchez trop longtemps sans vous reposer et votre endurance diminue. Passez trop de temps dans le temps et votre équipement rouille et se dégrade visiblement. Vous pouvez faire pipi où vous voulez et un champignon pousse à cet endroit.

(Tout cela avant même que je mentionne BB, ou « Bridge Baby », l'entité à moitié vivante contenue dans un tank attaché à la poitrine de Sam qui aide les joueurs à éviter furtivement Beach Things – des entités surnaturelles qui ne peuvent être vues que dans de vagues silhouettes si vous arrêtez complètement de bouger.)

Derrière une narration ornée, une valeur de production élevée et un charabia de science-fiction merveilleux et alambiqué, c'est un jeu fasciné par l'idée d'action collective et de création de liens entre les gens. Ce message est délivré d'une manière brutale que seul Kojima pouvait réaliser de manière crédible, dans un récit chargé de doubles sens et d'astuces linguistiques. Là où autrefois les villes étaient bloquées, des brins relient désormais chaque ville entre elles. Les villes suivent toutes la même convention de dénomination, avec des titres comme « South Knot City » ou « Lake Knot City », des nœuds dans le brin. Sam Porter Bridges travaille pour l'agence gouvernementale BRIDGES et le dictionnaire Webster définit le terme « porter » comme « une personne qui porte des fardeaux ». Le remplaçant de Sam, semblable à un smartphone, est une paire de menottes high-tech qui lui permettent de communiquer avec d'autres personnes ; on les appelle « boutons de manchette ». Vous voyez, ils le lient, mais ils le menottent aussi.

Photo : Kojima Productions/Sony

Le jeu est très en dialogue avecMetal Gear Solid V : La douleur fantôme; à bien des égards, cela peut être considéré comme son inverse. DansDouleur fantôme, le personnage du joueur a passé beaucoup de temps à parcourir un terrain ouvert et sans vie en route vers des camps militaires conçus pour s'infiltrer et piller. Il y avait peu de choses à faire entre ces camps et le monde ouvert semblait incomplet. DansÉchouage de la mort, ce terrain sans vie est au cœur du jeu. Il n’y a presque aucun signe de vie et presque aucune ruine de la vieille Amérique. Ce sont tous des paysages naturels parsemés de petites cabanes occasionnelles. QuoiÉchouage de la mortCe qu'il réalise d'une manière vraiment sublime, c'est qu'il rend ce terrain d'espace négatif intéressant, poignant et plein de suspense. « Il s'agit du voyage, pas de la destination », c'est ce que je dirais si j'avais le courage de Kojima d'assumer mon côté hokiness.

Pourtant, il y a aussi tellement de monde qu’on ne peut pas voir immédiatement. Les régions intégrées au réseau chiral dans le jeu se connectent également à Internet à un niveau méta et réel. Une fois en ligne, vous rencontrez des structures laissées par d'autres joueurs : échelles, cordes, ponts, véhicules, emoji flottants holographiques éparpillés dans le paysage. Le voyage initial se fait toujours seul, mais après cela, si vous revenez en arrière dans une région connectée, vous bénéficiez du soutien d'innombrables autres joueurs dans un voyage parallèle. D’une certaine manière, cela agit comme une métaphore de la façon dont la vie en ligne et hors ligne fusionne aujourd’hui, chacun postant les uns en face des autres ou vaguement dans la direction l’un de l’autre sans interagir directement. Vous ne verrez personne d'autre dans le jeu, mais vous trouverez des signes de vie partout. (Ce qui apparaît dans votre monde de jeu est une sélection de créations d'autres joueurs, pas tout ce que tous les joueurs ont déjà laissé tomber.) Approchez chaque création d'un autre joueur et vous pouvez appuyer sur le bouton « J'aime » pour le remercier. Tout fonctionne de manière transparente et efficace, et j’ai souvent eu l’impression de recevoir l’aide essentielle d’étrangers bienveillants. À une époque où nous prenons en compte le pouvoir d'Internet pour connecter les gens et comment il peut être utilisé pour manipuler les gens et les briser brutalement, Kojima (un gars qui a écrit un monologue sur les mèmes et le contrôle de l'information pour les années 2002)Metal Gear Solid : Fils de la Liberté) reste optimiste.

Les métaphores ne sont pas subtiles, mais la subtilité n'a jamais été le point fort de Kojima. Au début d'une partie, Sam désillusionnée dit au président Strand qu'elle est « la présidente de la merde » avec une ligne si sérieuse qu'elle en devient drôle. Les personnages secondaires portent des noms comme Deadman, Heartman et Die-Hardman. Et conformément à la tradition, Kojima prend une scène qui pourrait durer cinq minutes et la fait durer 15 minutes. Peu de temps après le générique, je me suis assis pendant encore 45 minutes de scènes cinématiques non interactives. Souvent, son style peut être opaque et encombrant – quel autre jeu présente les avatars des cinéastes Nicolas Winding Refn et Guillermo Del Toro comme personnages secondaires, ou a une apparition aléatoire de Conan O'Brien, simplement parce que les créateurs le souhaitent ? Dans quel univers quelqu’un pourrait-il même financer une production aussi somptueuse ? Mais il est facile de pardonner les indulgences car personne d’autre ne tente cela à l’échelle de Kojima. Comme certains personnages deÉchouage de la mort, l'homme existe sur un autre plan de conscience. À bien des égards, c'est fouÉchouage de la mortexiste du tout.

Échouage de la mortEst-ce le jeu le plus déroutant et le plus ambitieux de 2019