Jeu d'oie sans titre. Photo de : House House

Soudainement et de manière quelque peu inattendue, Internet est devenu obsédé par un jeu sur une oie.Jeu de l'oie sans titre est simple : vous, une oie, vous promenez dans un petit village anglais et créez un chaos doux et hilarant. Vous irritez un jardinier en lui volant certaines de ses affaires. Vous klaxonnez à des moments surprenants. Vous obligez certains villageois à faire des choses gênantes et ennuyeuses pour faire face à vos manigances espiègles. Vous cassez quelques choses, mais rien de très important. La pire chose qui puisse arriver, c'est que le pouce de quelqu'un soit un peu blessé.

Jeu de l'oie sans titreest incroyablement amusant, au moins en partie à cause des faibles enjeux. C'est idiot, doux et intelligent. Propulser l'oie à travers des environnements agréables et bucoliques, c'est comme s'engager dans une mauvaise conduite finalement inoffensive, un terrain de jeu de méchancetés sanctionnées où vous allez certainement gâcher la journée de quelqu'un, mais vous n'allez jamais détruire la vie de quelqu'un.

Après avoir joué à travers toutJeu de l'oie sans titreen presque une seule séance (et en me forçant à m'arrêter avant de commencer avec le crédit supplémentaire d'après-match), j'ai parlé avec Jacob Strasser et Michael McMaster, deux des quatre sociétés de jeux indépendants, House House, qui ont créé et développéJeu de l'oie sans titre. Je leur ai posé des questions sur l'attrait étrange de l'oie, sur la manière dont le jeu s'est développé depuis ses premiers concepts et sur l'idée de l'oie en tant qu'icône de gauche. (Spoiler : ils adorent cette idée.)

Le jeu a commencé quand quelqu'unil suffit de mettre une photo d'une oie dans votre Slacket a dit : « Faisons de cela un jeu », n'est-ce pas ?
Jacob Strasser : Oui, c'était notre collègue, Stuart Gillespie-Cook. Nous n’avons jamais vraiment eu l’intention de faire un jeu à ce sujet, il a juste vu une photo d’archives et s’est rappelé que les oies étaient drôles, conceptuellement. Nous étions tous d’accord sur le fait que les oies étaient très drôles.

Quelle a été la motivation pour transformer la drôle d’oie en jeu ? Il y a une grande distance entre « cette image est drôle » et vouloir en faire un jeu complet.
Strasser : Quand nous terminions notre dernier match,Poussez-moi, tirez-vous,Nous avions beaucoup d’idées différentes pour notre prochain match. Nous savions que nous voulions créer un jeu en 3D. Nous voulions faire un jeu solo. Nous étions très intéressés par les représentations de la communauté et par ce personnage que l'on pouvait incarner pour pouvoir incarner cette chose physique.

Stuart a fait cette blague à propos de l'oie et nous en avons ri, puis nous avons dit : « D'accord, revenons à des idées plus sérieuses. » Mais comme cela n'a pas vraiment fonctionné, nous avons finalement dit : « Oh, et cette histoire d'oie ? Finalement, nous nous sommes retournés et avons réalisé que cela pouvait être une idée sérieuse, un jeu viable.

C'est intéressant que vous pensiez aux représentations de la communauté. L'oie semble être avant tout un bouleversement de la communauté, cette oie connarde qui n'arrête pas de se présenter pour perturber la vie de tout le monde.
Michael McMaster :L'idée originale de cette version oie du jeu était qu'il y aurait cette fête anglaise simulée à grande échelle – une foire champêtre est en quelque sorte l'équivalent américain. Nous avions cette image d’une foule immense de gens, et vous, comme une oie, veniez et perturbiez cela. Mais nous n'avions pas vraiment réfléchi à la complexité de concevoir et de programmer cette fête complètement systémique. Ce qui s'est alors passé, c'est ce lent processus de tri du concept de sorte qu'au lieu d'une foule massive de personnes, il est devenu un ensemble d'une poignée de personnes.

J'imagine que c'était surtout un problème pratique ? Avec un grand groupe de personnes, vous auriez besoin de tant d'interactions possibles entre toutes les personnes et tous les objets du monde. Avez-vous déjà joué avec l’idée qu’il y ait un état défaillant dans le jeu ?
Strasser : En fait, au fur et à mesure que nous développions le jeu, les premiers ingrédients dont nous avions besoin étaient l'oie et la personne. Nous avons très vite réalisé que la relation de bas niveau entre une oie et une personne était vraiment intéressante et très riche, et qu'elle offrait toute cette opportunité de profondeur, de nuance et d'humour. La scène des grandes foules était trop macro pour permettre ce genre de choses, nous avons donc réalisé qu'il était plus intéressant d'avoir moins de monde et de permettre à ces relations d'exister plus richement.

L’absence d’un état défaillant estparce quede cette relation, et à cause de son caractère bien ancré.

McMaster : La relation semble bien réelle et tout à fait tangible. Transformer cela en un état de faillite violent serait tout simplement flagrant dans ce contexte. Nous voulions que cela reste aussi réaliste que possible.

Strasser : Nous n’avons jamais voulu qu’il y ait une quelconque menace de violence ou d’hostilité ouverte entre les joueurs et le jeu. Nous étions plus à l'aise avec l'idée que, oui, peut-être qu'ils vous chasseraient comme vous le feriez peut-être avec une oie dans la vraie vie, mais à moins que vous ne soyez un chasseur ou une personne chargée du contrôle des animaux, vous ne ferez rien. plus que ça. C’était une façon de limiter les enjeux, de cette manière personnelle et intime que nous aimions beaucoup.

Vous décrivez la relation entre une personne et une oie comme une relation profonde et nuancée. J'ai certainement vécu cela en jouant au jeu, mais je n'aurais jamais dit que j'avais vécu cela avec une oie dans la vraie vie. A-t-il fallu beaucoup de temps pour passer de « Voici une drôle d'image d'une oie » à « C'est une relation avec de la profondeur et des nuances » ?
Strasser : C'est arrivé assez tôt. L'un des premiers prototypes du jeu était une version très approximative du jardin qui est actuellement dans le jeu, juste un grand espace vert ouvert avec un homme qui ressemblait beaucoup à notre jardinier actuel et l'oie. Nous avons fabriqué quelques accessoires, et l'homme s'en souciait, et l'oie pouvait les ramasser. Les premiers blocs de base étaient là.

Une image du jeu en première phase de développement.Photo de : House House

C'était assez instantané. Nous avons utilisé ce qu'on appelle la cinématique inverse, qui est un moyen pour les personnages du jeu de regarder des choses, en gros, et nous l'avons configuré pour que l'oie regarde où se trouvait le jardinier. Peu importe où il se trouvait dans le monde, l’oie tournait la tête pour le regarder. Et le jardinier ferait de même. Et le simple fait que ces deux personnages se regardent – ​​le monde était totalement nu, c'était assez dur et précoce – mais le fait que deux personnages se regardent en silence avait tout cela.trucdedans. Ce simple contact visuel crée cette relation dans laquelle vous pouvez donner tant de sens. C’est arrivé très tôt. Et c'était très, très drôle. Je me souviens avoir eu l'impression que nous avions atterri sur quelque chose de spécial.

J'aime beaucoup la fin. J'ai tellement ri au coup final, mais je ne veux pas le gâcher pour quiconque n'y a pas joué. D’où est venue cette idée ?
Strasser :Nous avions ce grand espace vide pour savoir comment le jeu allait se terminer. Nous avons lancé beaucoup d’idées. Il n'était pas nécessaire que ce soit si excitant du point de vue du gameplay, mais nous voulions que cela donne l'impression que le jeu se termine d'une manière ou d'une autre.

McMaster : L'idée centrale de toute la séquence finale était probablement que nous voulions donner l'impression que la ville entière était désormais unifiée contre vous, et que vous deviez revenir dans l'espace dans lequel vous venez de faire des ravages et en rendre compte. d'une manière ou d'une autre. [Des rires.]

Strasser est très fier de la fontaine à eau.Photo de : House House

Avez-vous des détails personnels préférés dans le jeu ? Des petites choses que vous affectionnez particulièrement ?
Strasser : J'aime beaucoup la fontaine à boire dans le jardin. Je l'ai fait très très tard dans le jeu, je l'ai modélisé et je me suis dit : « Ah, c'est leparfaitfontaine à boire. [McMaster rit en arrière-plan.] Personne d'autre ne le regardera, mais c'est au générique. [Quelques marmonnements en arrière-plan.]

Notre collègue Stuart vient de me taper sur l'épaule pour me dire qu'au niveau des cours arrière, il y a une petite statue de poisson qui a des pattes. Juste pour mémoire, son truc préféré dans le jeu, et probablement mon truc préféré, est cette petite statue de poisson que nous appelons en interne Jeremy Fish.

D'où vient Jeremy Fish ?
Strasser :Stuart, tu veux venir un peu dans une interview ?

Stuart Gillespie-Cook : Je suppose qu'il y aun personnage de Beatrix Potter appelé Jeremy Fisher, qui ressemble à une drôle de grenouille qui danse le ballet, peut-être ? Nous voulions que le personnage de cette femme qui a tout ça dans son jardin soit un peu farfelu. Nous avons donc passé un certain temps à essayer de trouver différentes décorations de pelouse qu'elle pourrait avoir, et Jeremy Fish était le meilleur d'entre eux.

Jérémy Fish.Photo de : House House

McMaster :L'autre chose que je voulais mentionner : il y a cette séquence dans laquelle vous vous précipitez dans une maison et êtes expulsé d'une porte, et cela ressemble peut-être à la plus grande indulgence que nous ayons eue avec le jeu. Il n'offre pas beaucoup d'opportunités de jeu et vous ne pouvez interagir avec lui que d'une seule manière. C'est un seul gag dans un jeu entier. Ça a prisdoncbeaucoup de travail pour vous faire vous déplacer dans la maison de cette façon et vous faire expulser par la porte, et si vous portez un objet, il est jeté après vous de cette manière très gracieuse. Je suis très heureux que nous ayons probablement passé beaucoup trop de temps à intégrer ce gag très spécifique dans le jeu.

Il y en a eudes réponses politiques très modestes mais colériquesau jeu. En avez-vous vu ? Avez-vous des sentiments à ce sujet ? Il est difficile de comprendre l’angle politique de cette oie sans faire une lecture super marxiste.
Strasser :Nous avons une version canonique et plaisante du monde du jeu, dans laquelle - je ne pense pas que vous devriez publier ceci, mais pour le plaisir de la conversation - elle se déroule dans un monde où une oie a chassé Margaret Thatcher de ses fonctions, menant Tony Benn va prendre le pouvoir au Royaume-Uni et instaurer la social-démocratie au Royaume-Uni. Tous les gens sont de bons marxistes, et ce sont tous de bonnes personnes, et l'oie n'est qu'une oie. Tous les gens sur Twitter ont répondu à cela en disant : « Oh, je me sens mal que cette oie harcèle ces marxistes. »

[Des rires.]
Strasser :Je ne vais pas aller sur Twitter et corriger les gens parce que j'ai mieux à faire, mais l'oie n'est qu'une oie. L’oie est ce personnage chaotique et neutre. Ce sont juste des animaux qui n'ont pas vraiment conscience de ce qu'ils font.

Je n’ai donc pas besoin de lire dans le jeu pour essayer de déterminer laquelle des personnes a voté pour le Brexit ?
Strasser :Vous pouvez si vous le souhaitez ! Vous pouvez prédire ce que vous voulez. Nous avons notre canon de blague.

McMaster : Je suis heureux que l'oie soit une icône de gauche ; c'esttrèsdrôle. Je préfère de loin que ce soit une icône de gauche plutôt qu’une icône de droite.

Avez-vous entendu parler de Gritty ?
McMaster :Oh, s'il peut être le nouveau Gritty, ce serait fantastique ! Tout ce dont la gauche peut être heureuse, fière et avec laquelle s’amuser un peu, nous l’adorons. Et si cela énerve certaines personnes d’extrême droite, alors tant mieux.

Strasser :Cela arrivera peut-être quoi qu’il arrive.

Avez-vous une idée de la raison pour laquelle le jeu a autant trouvé un écho auprès des gens ?
Strasser :Je pense que votre supposition est aussi bonne que la nôtre ? Nous avons créé un jeu que nous avons trouvé drôle, sur une oie.

McMaster : D'après ce que j'ai toujours pensé, il s'avère que les gens ont de forts sentiments à l'égard des oies. Peut-être sans se rendre compte à quel point cela leur paraissait fort. Cela crée donc un moment de joie. Il y a probablementestquelque chose de plus intéressant là-bas, mais je ne suis pas sûr de ce que c'est.

Strasser :Ouais, je ne pense pas que nous l'ayons compris.

LeJeu de l'oieCréateursJe voulais juste faire un jeu amusant