
Photo : Stuart Hendry/Netflix
Le film interactif de NetflixMiroir noir : Bandersnatch est à la fois quelque chose d’ancien et de nouveau. L'idée d'histoires « choisissez votre propre aventure » remonte à des décennies – il existe de nombreux livres, films et jeux vidéo conçus pour permettre au public de contrôler le résultat d'une histoire – maisBandersnatch cela ressemble à un bond en avant pour la forme, un bond dans lequel l'interactivité est intégrée à la conception dès les premiers instants de l'histoire.
Ce n'est pas comme la sortie en salles de 1985 deIndice, où différentes salles de cinéma recevaient l'une des trois fins possibles, et ce n'est pas non plus comme de nombreux jeux vidéo (les jeux Bethesda commeRetombées 3, Projets CDLe sorceleursérie) où la majeure partie d’une histoire reste la même tandis que quelques décisions majeures éliminent certaines branches narratives en cours de route.Bandersnatchest compulsivement interactif, avec des points de décision jamais espacés de plus de quelques minutes les uns des autres, allant du superficiel (quelle marque de céréales manger ?) au changement de vie (votre protagoniste devrait-il sauter vers la mort ?).
L'histoireBandersnatchraconte l'histoire d'un jeune concepteur de jeux vidéo nommé Stefan Butler (Fionn Whitehead). L'objectif de la vie de Stefan est d'adapter son livre préféré, choisissez votre propre aventure, également appeléBandersnatch, bien sûr – et à mesure qu’il s’enfonce dans les arbres de décision sans fin de son jeu, il commence à perdre son emprise. En tant que spectateur, bon nombre de vos choix contrôlent les actions physiques de Stefan. Doit-il faire preuve de nervosité en tirant sur le lobe de son oreille ou en se rongeant les ongles ? Doit-il renverser du thé sur son ordinateur ? Mais la plupart des choix concernent des décisions conscientes que Stefan doit prendre, comme s'il doit prendre ses médicaments, travailler sur le jeu avec un partenaire ou s'ouvrir à son thérapeute. Après avoir passé un certain temps à l'intérieur du film, vous avez même le choix de savoir si vous voulez ou non qu'il se termine : plusieurs branches narratives mènent à la possibilité de revenir sur un point de décision majeur et de travailler sur une autre version de l'histoire, ou appelez-le plutôt « quitter » et « sortie aux crédits ».
À cet égard,Bandersnatchn'est pas nouveau. Certains jeux vidéo (comme plusieurs séries de Telltale Games, ou le jeu de 2010Forte pluie) sont construits de telle sorte que la prise de décision soit le moteur principal du gameplay, et le classiqueChoisissez votre propre aventurela série de livres présente également les principaux points de décision à intervalles réguliers et fréquents. Qu'est-ce qui faitBandersnatchse sentir si révolutionnaire est son intégration propre de la technologie et de la narration. Il est construit à partir de vidéos filmées, montées et minutieusement produites d'acteurs vivants, et vous mettez essentiellement l'histoire en pause toutes les quelques minutes pour faire un choix sur ce qui va se passer ensuite. Mais les transitions sont absolument fluides : l'action à l'écran ne s'arrête pas pendant que vous restez quelques instants en survol pour décider si vous devez karater votre père ou lui donner un coup de pied dans les couilles ; Stefan continue d'avancer dans sa vie pendant que vous faites votre choix, et une fois que vous en avez sélectionné un (je recommande un coup de karaté), il n'y a pas de coupure au noir, pas de saccades, pas de son dramatique d'effacement de disque, pas même une image fixe momentanée commeBandersnatchsignale les images du karaté. C'est juste là, une action qui continue à partir du plan précédent comme si c'était toujours ce qui se passerait ensuite.
Dans chaque expérience de narration interactive que j'ai vécue, le moment du choix crée au moins une interruption momentanée dans le récit. La technologie des différents médias a toujours eu du mal à maintenir un sentiment d'immersion pendant qu'une histoire s'arrête pour que le lecteur ou le spectateur fasse une sélection. Feuilleter des livres qui vous dirigent vers différents numéros de page est perturbant et conduit souvent à des regards involontaires sur le chemin non parcouru. (Qui d'entre nous n'a pas suivi avec diligence les règles d'unChoisissez votre propre aventurelivre et pourtant toujours obtenu FOMO après avoir feuilleté une page où vous voyez accidentellement un personnage se faire manger par un requin ?) Les jeux vidéo sont une intégration plus propre d'éléments d'histoire interactifs, mais les points de décision les plus significatifs ont tendance à arriver sous la forme de gros drapeaux agités. points de crise, et impliquent souvent des états de défaillance basés sur les compétences qui perturbent le flux narratif tout autant que le fait de feuilleter un livre physique. (Qui d'entre nous n'a pas complètement oublié ce qui était censé se passer dans l'histoire parce que le combat contre le boss était trop dur et que nous mourrions encore et encore ?)
L'innovation que je décris dansBandersnatchsemble principalement technologique, un type qui a plus à voir avec le moteur de streaming sous-jacent qu’avec un nouveau genre de narration. (SelonVariété, l'application de Netflix a dû être retravaillée afin de pouvoir pré-mettre en cache deux choix potentiels, plutôt qu'un, afin de mieux garantir un processus de streaming fluide.) Mais la chose la plus impressionnante à propos deBandersnatchc’est à quel point cela prouve que la technologie et le récit sont liés. La plupart des nouvelles formes de narration ont été des hybrides, des combinaisons de genres et de formes antérieurs qui ont coïncidé avec les progrès technologiques d’une manière qui en a fait de nouvelles formes d’art viables. Dans la tradition occidentale, les premiers exemplaires du roman (Aphra BehnAudio, DefoeRobinson Crusoé) étaient des combinaisons de récits de voyage, de mémoires et de fiction inventée, mais elles n'étaient possibles que parce que la technologie d'impression s'était améliorée au point où de longs textes imprimés pouvaient être largement distribués parmi le public de lecture (qui devait également être suffisamment instruit pour lire). Les pièces radiophoniques n'existaient pas jusqu'à ce que la technologie rende les radios suffisamment bon marché pour que certaines personnes puissent les posséder à la maison, et les infrastructures de diffusion suffisamment répandues pour diffuser des signaux radio. Les films existent en tant que forme parce que la technologie des caméras et des projections a finalement rattrapé la capacité des cinéastes à concevoir des récits photographiques animés. C'est difficile à regarderBandersnatchet je ne vois pas l'ombre d'un saut similaire dans la façon dont vous pouvez raconter une histoire - une hybridation de romans « choisissez votre propre aventure », de logique de jeu vidéo et de télévision, avec les avantages technologiques d'une plate-forme de streaming pour effectuer une commutation instantanée et totalement transparente. d'un point de décision à un autre. C’est indéniablement impressionnant.
Mais le prochain tournant se profile néanmoins. Est-ce l'aube d'un nouveau genre ? Netflix sera-t-il désormais inondé d'histoires interactives,Bandersnatchdes imitateurs qui nous demandent constamment de décider si nos protagonistes porteront la robe verte ou la combinaison en jean, s'ils accepteront le travail ennuyeux de bureau ou se lanceront dans la carrière d'artiste, s'ils tourneront à gauche ou à droite ?
Aussi impressionnant queBandersnatchc'est, j'espère vraiment que ce ne sera pas le cas. Et si c'estdoitêtre, je prie les dieux de la télévision interactive pour queBandersnatchne sera pas le modèle dominant. Parce que sous ses nombreuses cloches et sifflets remarquables,Bandersnatchest toujours, à la base, une tranche deMiroir noir. C'est une histoire qui prétend porter un regard profondément réfléchi, intensif et approfondi sur la façon dont la technologie interagit avec nos vies, mais sous cet extérieur hautement conceptuel, ses personnages sont minces, ses révélations simplistes (le libre arbitre n'est pas libre !) , et ses implications sont carrément troublantes. Le principal d'entre eux est quebeaucoup deBandersnatchles finsentraînent une punition, de la douleur ou la mort pour son protagoniste, et les quelques branches qui permettent à Stefan de rester sur un chemin sain se terminent par une médiocrité créative ou sa fin prématurée. Vu uniquement à travers le prisme deBandersnatch, la technologie peut être responsable de cette nouvelle façon fantastiquement captivante de raconter une histoire, mais en même temps, un bon art et une bonne technologie ne sont possibles que si vous blessez les gens ou si vous êtes vous-même blessé.
Bandersnatchest également inévitablement une réflexion sur soi. Finalement, Stefan a le sentiment qu'un acteur invisible contrôle ses actions et il essaie de résister aux choix que nous, les téléspectateurs, faisons pour lui. "Qui me fait ça?" crie-t-il, furieux et terrifié. Sa résistance est vaine. Vos choix l'ont conduit dans un arbre de décision qui ne peut pas être entièrement inversé, et le destin de Stefan est toujours le résultat de vos décisions. Avant qu’il n’y arrive, vous avez la possibilité de révéler exactement qui est responsable de sa douleur. Vous pouvez lui dire que Netflix le fait. "Je ne comprends pas!" crie-t-il, alors que vous essayez d'expliquer à un personnage vivant en 1984 ce qu'est la télévision en streaming du 21e siècle. C'est l'un des moments les plus drôles de toute l'expérience, mais ce n'est pas le cas.allern'importe où. L'aperçu de Stefan sur l'avenir n'a aucun sens, et sa frustration que quelqu'un d'autre contrôle ses actions ne joue qu'un rôle minime dans tout cela.Bandersnatchles fins principales de. C'est mignon et effrayant, mais c'est aussi une impasse.
Même dans la meilleure itération de narration interactive à ce jour, les rebondissements narratifs les plus importants et les plus dramatiques restent ceux qui se produisent hors de votre contrôle.Bandersnatchest suffisamment conscient de lui-même pour intégrer ce truisme dans la fin où Stefan réalise une version réussie de son jeu : lorsqu'il réalise enfin que le libre arbitre et le choix sont les ennemis d'une bonne narration, il les écrit hors de son code, donnant aux joueurs le illusion de libre arbitre sans réellement permettre un choix infini. C'est la seule fin où le critique de jeu omniprésent dans l'histoire attribue au jeu de Stefan cinq étoiles sur cinq. (C'est aussi l'une des nombreuses fins où Stefan assassine son père, lui coupe la tête et se retrouve en prison. Mais je m'éloigne du sujet.) Dans les deux cas,Bandersnatchle jeu etBandersnatchDans le film interactif, la narration est toujours plus intéressante et plus satisfaisante lorsque la personne qui raconte l'histoire prend une décision et lorsque le spectateur n'est pas aux commandes. Si ce n'est pas une métaphore d'une vie digne deMiroir noir, je ne sais pas ce que c'est.