2024 marque le 20e anniversaire de la Nintendo DS, un gros morceau de plastique gris qui détient un nombre franchement ridicule de records de ventes de jeux vidéo, notamment en étant la console portable la plus vendue de tous les temps, la console Nintendo la plus vendue de tous les temps, et la deuxième console de jeux vidéo la plus vendue, point final. (La PlayStation 2 de Sony a battu celle-là, avec un très mince 154 à 155 millions d'unités vendues.) Et cela peut être un peu surprenant, dans la mesure où, lors de son lancement, la DS semblait bizarre comme l'enfer, et peut-être même un peu loufoque : deux écrans, des commandes basées sur un stylet et un microphone intégré dans lequel les développeurs semblaient perversement intéressés à faire souffler les joueurs pour faire bouger les choses. (De plus, Nintendo a adopté le slogan inconfortable « Toucher, c'est bien » pour promouvoir son lancement, accompagné d'une série dede façon déconcertantedes publicités excitantes et un concours où les gens étaient encouragés à se prendre en photo avec les mains coupées d'un mannequin.)
Nintendo était à peu près sûr d'avoir trouvé quelque chose, cependant, avec la console basée sur un stylet adoptant le même « Même grand-père peut comprendre ça ! » philosophie de conception qui ferait de la Wii contrôlée par le mouvement un poids lourd culturel à peine deux ans plus tard. (J'espère que ces grands-pères n'étaient pasaussirebuté parPublicités télévisées où la mascotte mignonne Kirby sortait avec un doigt ambulatoire géant.) En lançant le système dans les magasins aux États-Unis pour le Black Friday 2004, la société japonaise a été récompensée par des ventes importantes, malgré le fait que la bibliothèque de lancement du système soit assez anémique. Cependant, cette collection de jeux allait rapidement croître, jusqu'à atteindre quelque part au nord de 2 000 au moment où le système a été supplanté par un successeur (moins réussi, encore plus gadget), la 3DS, en 2011. Et cette bibliothèque, plus de toute bizarrerie de contrôle est la principale raison pour laquelle la DS s'est si incroyablement bien vendue. C'est en partie dû au fait que Nintendo et les développeurs tiers comme Atlus et Square-Enix ont travaillé dur pour fournir au système des titres de qualité, en partie parce que beaucoup de ces jeux étaient destinés à un public « non-joueur » qui s'habitue lentement au concept. du jeu mobile, mais cela se résumait également à un juste équilibre entre les faibles coûts et une offre importante d'innovation. La DS était un endroit où des idées étranges pouvaient prospérer, ce qui s'est confirmé au cours des plus de 2 000 jeux qu'elle a accueillis et des huit années pendant lesquelles elle a régné en maître sur le marché des ordinateurs de poche.
Quant à la façon dont ces huit années se sont déroulées, eh bien, c'est notre objectif ici : suivre le succès fulgurant de la Nintendo DS à travers un examen de huit jeux, un pour chaque année où elle s'est retrouvée, stylet levé, au sommet du monde du jeu vidéo. .
2004 :WarioWare touché !
Wario—- a été à l'avant-garde de nombreuses expériences matérielles bizarres de Nintendo, et la DS ne faisait pas exception. Le premier du systèmeWarioWareLe jeu est en fait le moins intéressant des deux qu’il hébergerait finalement. (kit de création de jeu de 2009WarioWare bricolagereprésente à la fois les aspirations les plus créatives de Nintendo et la façon dont ces ambitions ont souvent été handicapées par sa peur profonde et instinctive de ce vieux démon rusé qu'est Internet.) Mais en tant que vitrine de l'écran tactile de la DS, la collection de micro-jeux était difficile à battre : des centaines de des jeux de trois secondes, dont beaucoup sur des chats photoréalistes ou des doigts coincés dans le nez, tous conçus pour amener les joueurs à réfléchir avec leur stylet. Son autre titre de lancementSuper Mario 64DSaurait pu être une meilleure vitrine pour les avancées graphiques de la DS et celles de la console.deuxjeux de rencontres de lancement,Ressentez la magie XY/XXetÀ ressort, a réussi à surpasser Wario sur son propre terrain, maisTouché!était encore une solide introduction au concept de jouer à des jeux sans toucher aux boutons.
2005 :Âge du cerveau :Entraînez votre cerveau en quelques minutes par jour !
Nous n'en sommes qu'à 2005, et déjà les choix deviennent infiniment plus difficiles. Après tout,Âge du cerveauce n'est certainement pas lemeilleurjeu qui sortira sur DS en 2005 – ce serait comme une égalité à cinq entreKirby : Malédiction de la toile,Mario KartDS,Castlevania : l'aube du chagrin,Phoenix Wright : Ace Avocat, ou un jeu de puzzle agressivement addictifMétéos. (Nous le donnerions personnellement àMalédiction de la toile, mais c'est une question de goût/de plaisir à regarder la petite boule de poils rose flotter sur des rails arc-en-ciel magnifiquement dessinés.) Zut,Âge du cerveaun'est même pas le jeu Nintendo tactile le plus étrange à avoir fait l'objet d'une énorme presse cette année-là non plus. (En te regardant, simulateur d'animauxNintendogs, le jeu qui nous a tous appris exactement jusqu'où la gentillesse pouvait mener un titre, et pas plus loin.) MaisÂge du cerveau, qui promettait à la fois de mesurer et d'améliorer l'acuité mentale des joueurs en les obligeant à faire des tests de QI de base pendant qu'une grosse tête flottante les condescendait, est important non pas tant pour ce que c'était que pour qui l'a acheté : c'est-à-dire, tout le monde , parlant de la réalisation par DS des rêves financiers de Nintendo de créer enfin une console de jeu vidéo à laquelle toute la famille pourrait jouer et comprendre (et acheter) sans se sentir intimidée. Le truc « Brain Age » a ajouté un élément de compétition utile, l'aspect « enregistrement une fois par jour » encourageait le jeu compulsif et l'illusion que vous faisiez quelque chose de bien pour vous-même avec votre quotidien.Tâches de Stroopcimenté le tout. Un triomphe pour le marketing autant que pour le game design, mais un triomphe néanmoins.
2006 :Nouveau Super Mario Bros.
Lorsque vous essayez de trouver les raisons pour lesquelles les consoles de jeu de Nintendo se sont si bien vendues au fil des décennies, il n'est jamais bon d'ignorer la plus élémentaire et la plus évidente : c'est le seul endroit où vous pouvez jouer à de vrais jeux Nintendo. Prenons, comme exemple de l'importance cruciale de ce jeu, ce premier jeu Mario traditionnel à défilement horizontal depuis la Super Nintendo.L'île de Yoshi, 11 ans plus tôt.Nouveau Super Mario Bros.est un jeu fantastique à part entière, plein de secrets intéressants, de power-ups mécaniquement amusants et de courses et de sauts parfaitement précis quiMarioles jeux sont synonymes de. Mais cela montre également à quel point les limitations du matériel DS ont encouragé une conception intelligente, en prenant Mario, qui avait un peu pataugé en 3D sur GameCube quelques années plus tôt, avec le charmant mais imparfaitSuper Mario Soleil- retour à ses racines bidimensionnelles, et prouvant que les mécanismes de base du saut, du sprint et du piétinement pouvaient encore être amusants comme l'enfer. Il existe d'autres versions de 2006 qui auraient pu facilement s'insérer ici : un jeu de rythme élégantAgents de battement d'élite, quatrième générationPokémonjeuxPerleetDiamant, le magnifiquement raffiné et inventifTetris DS-maisNSMBest celui qui montre que Nintendo fait ce qu'elle fait de mieux, sous la forme la plus pure possible.
2007 :Le monde se termine avec toi
Oh, si nous n'avions que deux machines à sous à distribuer pour 2007, une année record dans la vie de la Nintendo DS ; oh, que nous pourrions aussi donner la place d'honneur cette année à la collection révolutionnaire et très innovante de faux jeux rétro d'indieszeroDéfi de jeu rétro. Mais même si ce chéri critique et innovant, qui a récemment obtenu une sorte de successeur spirituel via Mossmouth,- parle de la nature expérimentale du développement de DS, le jeu lui-même aurait pu être publié n'importe où. Alors que vous ne pouviez tout simplement pas créer un style agressifLe monde se termine avec toisur n'importe quel autre matériel, du moins pas sans lobotomiser sa vision incroyablement addictive du combat action-RPG. (Quelque chose que l'éditeur Square-Enix lui-même a prouvé en poussant le jeu sur des systèmes qui neutralisent une grande partie de ses fonctionnalités au cours des années suivantes.) Obsédé par la mode, profondément alambiqué et centré sur un solitaire tentant de survivre à un jeu mortel dans les rues de Tokyo. Quartier de Shibuya,DOUBLEa fait de son mieux pour utiliserchaqueélément du matériel DS, de l'écran tactile à sa première connectivité Internet, en passant par sa conception de microphone et de clapet. Il convient donc de noter qu'il s'agit du premier titre de notre liste.pasdevait être développé par Nintendo, alors qu'en 2007, de plus en plus de développeurs acceptaient tout ce que la DS leur permettait de faire (d'une manière qui signifiait plus que « insérer certaines commandes de l'écran tactile et coller un mot D et un S dans le titre ») .
2008 :Chevaliers dans le cauchemar
Étant donné que 2008 a été l'année la plus prolifique de la vie de la DS (avec 496 jeux sortis au total), il peut sembler étrange que nous options pour un choix aussi obscur pour son titre remarquable, un étrange mélange de stratégie au tour par tour. et l'action de contraction de l'enfer des balles. Mais la pure bizarrerie deChevaliers dans le cauchemarest exactementpourquoinous l'avons préféré à des plats plus traditionnels comme l'excellentCastlevaniaetGuerres avancéesdes jeux sortis cette année-là, ou des favoris plus cultes commeLe paradis du rythmeouEtrian Odyssée II. Le fait est qu’il est difficile d’imaginer un autre système dans l’histoire qui servirait de vecteur d’infection approprié pourChevaliers, le volet le plus étrange de Sting Entertainment déjà assez bizarreDépartement Cielsérie de RPG. Le titre vous met aux commandes d'un roi mort qui doit animer (via des commandes sur écran tactile) les cadavres de ses guerriers tués pour tenter de réparer les ravages causés par sa mort ; c'est, sans surprise, morbide comme l'enfer, tout en obligeant les joueurs à faire un travail de stylet très sophistiqué pour garder leur protagoniste, euh, « en vie ». Plein de mécanismes obscurs, de mélodrame et d'un gameplay obtus mais addictif, c'est une étrange fleur de jeu vidéo, s'épanouissant de manière inattendue dans l'un des seuls environnements de l'histoire du jeu vidéo où ce genre d'étrangeté pourrait réussir à survivre.
2009 :Scribblenauts
S'il y a un point commun entre les jeux dans cette chronologie, c'est qu'ils mettent l'accent sur les idées plutôt que sur le spectacle. (Parce que, eh bien, il n'y a qu'une quantité limitée de spectacles que vous pouvez intégrer dans deux écrans LCD de trois pouces.) 5th Cell'sScribblenautspourrait être l'expression ultime de cette idée : le jeu vous remet un « carnet magique », vous invite à y écrire pour invoquer l'un des dizaines de milliers d'objets potentiels sur un coup de tête, puis vous demande d'utiliser cet incroyable pouvoir pour résoudre des dizaines de petites énigmes étranges. LeScribblenautsLa série finirait par suivre son cours - il s'avère qu'il n'y a qu'un nombre limité de problèmes intéressants que vous pouvez rencontrer une fois que vous avez fait de vos joueurs des dieux fonctionnels - mais quand elle a frappé pour la première fois, ce fut une révélation des joies de la pensée latérale. (De la part des joueurs et des concepteurs qui ont réalisé ce projetLibs fousapproche de la conception de jeux incroyablement viable.)Super Scribblenauts(qui ajoute intelligemment des adjectifs à la fois à son nom et à sa bibliothèque de mots utilisables) est indéniablement le jeu le plus amusant, mais il est difficile d'échapper au simple sentiment de possibilité qui s'est installé lors du premier démarrage de l'original.Scribblenautset a invoqué « Dieu » pour combattre un « T-Rex », puis a laissé tomber un « Météore » géant sur leurs deux têtes tout en ricanant comme un enfant de six ans.
2010 :Pokémon Noir/Blanc
À un moment donné dans la durée de vie de chaque console, vous atteignez le point où le raffinement commence à prendre le pas sur l'innovation. La DS a finalement duré suffisamment longtemps pour accueillir deux générations différentes dePokémonjeux, avec ceux des années 2010NoiretBlancintroduisant de nouvelles fonctionnalités, tout un tas de monstres adorables, et aussi beaucoup de choses similaires. (Au moins celui-ci a reconnu, ne serait-ce qu'en passant, tous les aspects « les combats de coqs avec des pouvoirs magiques sont étranges » de l'univers du jeu, ne serait-ce que pour les dénoncer comme illusoires.) C'est vraiment un homme d'État plus âgé d'un jeu, tout comme le sont bon nombre des titres qui l'ont rejoint sur la liste DS 2010 :Etrian Odysséea sorti son meilleur opus,Le prince noyé; Capcom a redoublé sa lente re-culture du genre de jeu d'aventure avecGhost Trick : Détective Fantôme;Square-Enix a publié des versions remises à neuf d'anciens titres commeDragon Quête VIet l'ancienne exclusivité téléphoniqueKingdom Hearts : Codé. Aucun de ces jeux n'a vraiment enflammé le monde avec des démonstrations choquantes de créativité, mais ce qui leur manquait d'étincelle, ils l'ont compensé par leur finition et leur jeu. En 2010, la DS s'était installée dans son créneau, au service de genres qui n'existaient tout simplement plus sur des consoles plus grandes et plus flashy, et son banc de fin de vie représente certains des meilleurs que chacune de ces franchises avait à offrir.
2011 :Extraterrestres : Infestation
Et même alors, à la fin, un système peut vous surprendre. Étant donné que la 3DS est sortie en mars, aspirant tout l'air (et l'attention des développeurs) de la pièce, la vieille DS fatiguée n'a pas eu beaucoup de temps pour laisser sa marque en 2011, en dehors d'une dernière (assez bien)Kirbyjeu,Attaque de masse. Mais ensuite, en octobre, un de ces jeux qui semblent sortir tout droit d’une dimension alternative du développement de jeux est apparu :Extraterrestres : Infestation, une tentative honnête d'importer l'horreur (et surtout la létalité) des deux premiersÉtrangerfilms dans une expérience portable à défilement latéral. Créé par le studio WayForward, qui a passé des années à peaufiner sa véritable réputation de jeu miniature, notamment avec l'excellent titre DS.Contre 4en 2007—Infestationj'ai réussi d'une manière ou d'une autre à marcher dans des couloirs déserts en Teensy 2Deffrayant- d'autant plus que le jeu se contentait parfaitement de tuer votre réserve limitée de marines aux noms uniques si vous laissiez les xénomorphes s'approcher trop près.Infestation(même si c'estest, ironiquement, un bien meilleur jeu que le jeu de tir à la première personne, beaucoup plus cher,Aliens : Marines coloniaux, il a été développé parallèlement), mais il reste fidèle à cette excellente idée de jeu portable selon laquelle vous pouvez aller beaucoup plus loin en termes d'atmosphère, de compréhension approfondie des limites et de concentration qu'en investissant simplement de l'argent dans le développement.
Après 2011, l’offre de jeux DS s’est presque complètement tarie, en dehors de quelques jeux bon marché expédiés par des tiers. (Si vous avez joué à 2014Big Hero 6 : Bataille dans la baieet j'ai l'impression que nous l'épargnons ici, s'il vous plaît : faites-le nous savoir.) Vingt ans plus tard, cependant, son héritage et son esprit de développement de jeux moins coûteux et plus créatifs perdurent dans l'espace du jeu indépendant. En attendant, nous avons nos souvenirs de cette grosse brique grise : elle a rempli une poche comme personne ne l'a fait ; tu avais l'air d'un idiot qui soufflait dedans en montant dans le bus ; l'écran a ramassé des rayures comme un fou après juste unpetitgrattage frénétique. (Allez au diable,Le monde se termine avec toi.) Mais cela rappelle que plus grand n'est pas automatiquement meilleur, qu'il s'agisse d'écrans ou de budgets. Il s’avère que toucher était vraiment bien.