
Photo de : New Line Cinema
Dans le cadre de notre exploration d'une semaine des effets sonores sur film, nous revenons sur la genèse d'un personnage qui a contribué à changer le cours de l'utilisation des effets générés par ordinateur au cinéma : Gollum, la création de Tolkien interprétée parAndy Serkiset animé parWeta numériquedans leSeigneur des AnneauxetHobbitfilms. Pour mieux comprendre le mariage de la technologie et du talent artistique qui a donné vie à Gollum, et l'effet que cette collaboration a eu sur la future narration CG, Vulture s'est entretenu avec le superviseur des effets visuels de Weta.Éric Saindonsur le processus de création et d'évolution du personnage au cours des troisSeigneur des Anneauxfilms.
Éric Saindon :Quand nous avons fait Gollum, personne n'avait vraiment réalisé une créature CG mélangée à de l'action réelle que l'on était censé croire n'être qu'une créature dans la scène. Jusque-là, vous aviez vu beaucoup de créatures CG, mais aucune au niveau de Gollum, où les détails faisaient de lui un acteur à l'écran, plutôt qu'un simple monstre effrayant, ce qui est le cas d'une grande partie des créatures CG. les créatures jusque-là l’étaient. Et parce que nous inventions des technologies au fur et à mesure que nous le faisions, c'était un énorme défi. Par exemple, nous écrivions des systèmes musculaires. Parce qu’il était si maigre, on voyait tous les muscles bouger sous sa peau.
Je me souviens avoir lu que le reflet de la lumière sur et sous la peau de Gollum et la façon dont on pouvait voir ses veines étaient l'une des plus grandes innovations dont vous avez été les pionniers. C’était quelque chose qui n’avait jamais été fait auparavant.
Oui, ça s'appelle Subsurface [Scattering] et nous avons en fait reçu un Oscar pour cette technologie. C'est comme si vous allumiez une bougie en cire et que vous voyiez la diffusion de la lumière à travers elle. C'est un peu l'idée de Subsurface. Il diffuse la lumière à mesure qu’elle traverse la surface pour que vous obteniez cette sensation semblable à celle de la peau. Et nous utilisons toujours Subsurface à ce jour. Ce sont des implémentations différentes, mais c'est le même concept de base qui a été [développé] sur Gollum.
Comment s’est déroulé le processus de création de cette technologie ?
Eh bien, la technologie Subsurface elle-même, [c'est] en fait Ken McGaugh et Joe Letteri qui ont fait la majorité du travail pour cela, et ils ont essentiellement pris un document conceptuel qui avait été écrit et mis en œuvre les mathématiques et les informations contenues dans le document dans un système basé sur des shaders, afin que nous puissions le mettre sur la peau de Gollum. Ce sont donc de nombreux domaines technologiques différents au sein de Weta qui rassemblent tout cela.
Quand nous avons fait Gollum, j'étais chef du département des créatures, et nous étions en train d'écrire notre propre système musculaire préservant le volume qui nous permettait essentiellement de prendre un squelette, où nous construisions les os et tout pour Gollum, puis de mettre les muscles dessus. le squelette et les attachèrent aux points appropriés. Ainsi, lorsque Gollum se plie et se déplace, les muscles fléchissent et bougent comme de vrais muscles, ce qui permet à Gollum de se faire écorcher à travers ce système musculaire, ce qui était une façon complètement différente de faire les choses à l'époque.
Comment les gens faisaient-ils cela auparavant ?
Tout le monde a quelque chose de légèrement différent, mais tout est basé sur le dépouillement. Un skinning de base consiste à prendre des points sur la peau du personnage, ou sur la géométrie du personnage, et à les attacher aux os en dessous. Ainsi, les os situés en dessous entraînent la peau, et on leur donne des poids différents, donc ils glissent en fonction de l'ampleur du mouvement de l'os situé en dessous… Il est donc entraîné par un point à l'intérieur de la peau. La différence avec ce système est que les muscles situés en dessous bougeaient et poussaient la peau. Ainsi, au lieu que la peau soit tirée par le squelette en dessous, ils étaient en fait poussés par les muscles qui effectuaient et se déplaçaient sous la peau.
Comment avez-vous développé cela ?
Nous avons réparti les idées, les différents morceaux de code, entre plusieurs personnes différentes, donc une personne travaillait sur les parties du muscle préservant le volume, une autre travaillait sur l'attache, une autre travaillait sur les connexions du squelette, tout le reste. différentes parties de mise en œuvre. Ainsi, au fur et à mesure que les pièces étaient terminées, nous avons pu les remonter lentement et construire ceci.
Je veux dire, la bonne chose était – la bonne chose est que – Gollum était dans le premier film [2001La Communauté de l'Anneau], comme quoi, quatre fois ? Juste de petites allusions à lui en arrière-plan.
C'est vrai, et souvent dans des environnements sombres.
Ouais, donc tu n'avais pas vraiment besoin d'avoir autant de détails sur lui pour celui-là. Mais il fallait le commencer à ce moment-là. Nous avons donc commencé à travailler sur tous ces systèmes en 1999, et nous n'avions pas vraiment besoin qu'ils fonctionnent à 100 % avant 2002, quand nous devions vraiment les mettre en place.Les deux tourset vous avez vraiment vu Gollum pour la première fois.
Les véritables améliorations sont venues dans le troisième film [2003Le retour du roi], où tous les détails supplémentaires de la peau, les rides et tout le reste, ont en quelque sorte culminé à ce moment-là. Et à ce moment-là, nous étions également en train de capturer Andy sur le plateau – nous avons donc fait quelque chose d'autre que nous n'avions jamais fait auparavant, nous avons fait de la capture de mouvement sur le plateau de Gollum pour le troisième film. Dans les films précédents, nous l'avions tourné sur une scène mo-cap [motion capture]. Donc, fondamentalement, Andy devait regarder la lecture [images], puis interagir comme s'il était sur le plateau et essayer de recréer ce qui se passait sur le plateau. C'était donc beaucoup moins interactif pour lui et la performance n'était tout simplement pas aussi motivée par Andy, car elle devait être montée et adaptée [au métrage]. Au troisième film, c'était Andy sur le plateau, nous avons donc pu vraiment avoir Andy dans le rôle de Gollum, plutôt qu'une interprétation de ce qui a été tourné ce jour-là.
C'est intéressant de savoir qu'il était sur le plateau juste pour le troisième film. Je serais curieux de revenir en arrière et de regarder, car je suis sûr que cela a dû être très difficile de jouer et de jouer simplement en regardant la lecture et sans être sur le plateau et interagir avec les autres acteurs et l'environnement.
Je veux dire, Andy est un personnage tellement interactif. Quand il est sur le plateau, il saute des murs, il fait des trucs tellement fous. La configuration mo-cap, même à ce jour – les caméras, la plate-forme, tout comme ça, ils sont construits assez solidement, ils peuvent contenir beaucoup de choses. Et sur [2017Guerre pour la planète des singes], nous en avons perdu quelques-uns, n'est-ce pas ? Quelques configurations, les acteurs ont fait quelque chose qui l'a en quelque sorte cassé. Andy a utilisé environ 12 séries d'installations Mo-Cap.Le retour du roiseul. Il est si actif et si hyperactif qu'il est comme un enfant qui rebondit sur les murs.
Je pense à la scène dans le repaire de Shelob, où il saute des murs et court et saute sur Frodon et autour de lui —
Ouais. Et si vous regardez les images d'Andy sur le plateau, quand il est avec Elijah [Wood], c'est ce qu'il faisait [des rires].
Je pense que c'est ce qui a fait de la performance capture une façon si intéressante de faire des films aujourd'hui. Comme surAlita[Ange de bataille], maintenant, nous avions Rosa Salazar, qui joue Alita – elle était sur le plateau à chaque plan, interagissant avec Hugo [Keann Johnson], interagissant avec les autres personnages – nous n'avons jamais eu besoin de tourner quoi que ce soit de séparé. Voilà jusqu'où tout cela, la capture des performances, est arrivé. Nous ne nous en soucions jamais, nous savons simplement que les choses que nous allons présenter sur le plateau correspondent exactement à la performance et lorsque vous la regardez côte à côte avec Alita et Rosa maintenant, à part les personnages qui semblent évidemment différents, le les performances sont exactement les mêmes.
C'est fou pour nous de voir tout le chemin parcouru. Je veux dire, surSeigneur des Anneaux, la performance était bien celle d'Andy, mais c'était alors beaucoup plus de travail manuel. Nous avons eu l'idée de base d'Andy, mais ensuite les animateurs de personnages et les animateurs faciaux ont dû intervenir et s'assurer que les coins des lèvres étaient les mêmes, que les yeux étaient les mêmes, que toutes ces formes de base devaient être celles d'Andy.
Le Seigneur des Anneauxa conservé un tel sentiment de réalisme et de vraisemblance bien qu'il s'agisse d'un film fantastique, se déroulant dans une période fantastique, parce qu'il y avait tellement d'attention aux détails. Toutes les armes ont été fabriquées par de vrais forgerons et il y avait une telle base historique là-bas, mais je pense qu'avec le CGI également, cette attention aux détails avec la reproduction de modèles de lumière et de mouvements musculaires aide vraiment la performance à ressortir fortement et cela fonde vraiment le films.
Et les imperfections aussi. Je ne parle pas d'erreurs dans le travail, mais d'imperfections comme — vous disiez que les forgerons fabriquaient les épées ; les forgerons ne fabriquent pas d'épées parfaites, il y aura un martelage qui créera des imperfections dans une épée. C'est la même chose en CG. Comme si Gollum avait des cicatrices, des coupures et des petits détails bizarres...
Et des bleus, non ?
Oui! Et les yeux se contractent ! Par exemple, Andy a eu un petit tic oculaire. Vous avez vu le film toutes ces fois, mais vous n'avez probablement même pas remarqué les contractions oculaires d'Andy, comme de petits battements d'œil -
En fait, je sais exactement ce que tu veux dire, le battement de ses yeux et la dilatation de ses pupilles aussi.
Ouais, ouais, et je veux dire toutes ces petites choses, nous avons pris le temps de mettre ces choses dedans et je pense que c'est ce qui faitSeigneur des Anneauxtenir bon. Genre, tu reviens en arrière et tu regardes le CG dedans et je veux dire,hein, il y a certaines compositions [compositing 3D, processus de montage et de fusion des images de synthèse dans les images] qui pourraient probablement être un peu meilleures de nos jours, mais lorsque vous regardez les films, les images de synthèse ne vous font pas sortir des films. , les effets visuels ne font toujours pas sortir du film, alors que si vous revenez en arrière et regardez certains vieux films, ils ne tiennent pas vraiment la route.Parc Jurassique, celui-là tient toujours aujourd'hui, et c'est parce qu'ils ont fait la même chose - ils avaient certaines de ces imperfections, ils ont passé du temps à corriger tous ces petits détails, et c'est toujours un film que vous pouvez revenir en arrière, regarder et penser, "Wow, ça a toujours l'air incroyable." Et c'est ce que nous visions avecSeigneur des Anneaux, aussi.
Vous avez parlé de la lumière et des muscles avec Gollum, y a-t-il d'autres pièces de ce puzzle qui ont réuni le personnage ?
Je pense qu'un autre problème, ce sont ses yeux. C'est quelque chose que nous avons toujours recherché ici : les yeux doivent donner de la vie au personnage, et sans cela, vous n'atteignez jamais le niveau dont vous avez besoin. Gollum a été l'un des premiers personnages [pour qui] nous avons vraiment expliqué comment les yeux sont fabriqués, les couches des yeux et la quantité folle de détails que vous deviez y mettre.
Sur Gollum, les yeux que nous avons construits étaient constitués de 5 000 polygones [unités de composition 3D], et ce nombre était insensé pour les yeux. La quantité de géométrie que nous avions mise là-dedans représentait un quart de la géométrie de tout Gollum, donc c'était fou que nous fassions cela. Et je faisais juste des chiffres et pourAlita, les yeux sont 9 millions de polygones. Pour chaque œil. C’est donc à quel point la technologie évolue, n’est-ce pas ? Comme Gollum, nous étions fous d'avoir mis 5 000 polygones, et maintenant nous en sommes à 9 millions. Donc, la quantité de détails que vous mettez dans les yeux pour obtenir de la profondeur, pour voir les différentes couches, les fibres et toutes ces choses, c'est quelque chose avec lequel nous avons passé beaucoup de temps sur Gollum pour bien paraître, parce que tout cinéaste a un plan rapproché sur l'œil ou allant dans la bouche. Il semble que c'est ce qui s'est produit dans tous les films que j'ai fait.des rires]. Il faut donc y consacrer du temps et obtenir le ménisque, il faut obtenir toutes ces choses que nous créions sur Gollum, sur lesquelles nous travaillons encore aujourd'hui, en essayant d'améliorer chaque film, parce que c'est ce qui apporte ces personnages à la vie.