Le soir du 9 novembre, à peine réveillé pour voir le jour, j'ai pris le métro jusqu'à Sunset Park. Mon objectif était de rencontrer un ami à l'arcadeNiveau suivant.
En taille, Next Level ressemble à un restaurant chinois troué dans le mur. Il sert effectivement de la nourriture – du poulet frit et des crevettes gratuits ont été fournis ce soir-là, et des bonbons, des sodas et des boissons énergisantes étaient disponibles à un prix raisonnable – mais la nourriture qu'il fournit est principalement de nature différente. Une grande partie de l'espace de Next Level était consacrée à de brillantes rangées de moniteurs connectés à des consoles de jeux vidéo, et une grande partie de l'espace restant était occupée par des hommes d'une vingtaine d'années qui leur faisaient avidement face. Cela nous a coûté 10 $ chacun pour entrer.
J'avais noué des liens avec Leon, graphiste, musicien et magnat de Twitter, grâce à notre audience partagée sur les diffusions en ligne duCombattant de ruetournois organisés tous les mercredis soirs au Next Level. C'était la première fois qu'il se rendait sur place en personne et sa première participation au tournoi. Je ne jouais pas, mais je voulais voir comment il s'en sortirait, en partie parce que je m'interrogeais davantage sur les jeux vidéo ces derniers temps - la nature de leur attrait, leur logique centrale, peut-être ce qu'ils pourraient éclairer sur ce qui s'était passé. la veille au soir. Comme tant d’autres, je jouais aux jeux vidéo, souvent avec excès, et je le faisais avec enthousiasme depuis l’enfance, au point que les jeux auxquels nous jouions devenaient nécessairement le reflet de notre être.
Pour les non-initiés, les chiffres sont tout simplement stupéfiants : 155 millions d’Américains jouent à des jeux vidéo, soit plus que le nombre de ceux qui ont voté lors de l’élection présidentielle de novembre. Et ils y jouent beaucoup : selon diverses études récentes, plus de 40 % des Américains jouent au moins trois heures par semaine, 34 millions jouent en moyenne 22 heures par semaine, 5 millions jouent 40 heures et le jeune Américain moyen passera désormais autant d'heures (environ 10 000) à jouer avant ses 21 ans que cette personne en a passé dans les salles de classe du collège et du lycée réunies. Ce qui signifie qu’une activité de niche réservée il y a quelques décennies aux préadolescents et aux adolescents est devenue de plus en plus un poids lourd culturel pour toutes les races, tous les sexes et tous les âges. Comment les jeux vidéo, au cours de cette période, ont-ils progressé dans la culture américaine et mondiale à une échelle rivalisant avec le sport, le cinéma et la télévision ? Comme ces autres divertissements, les jeux vidéo offraient bien sûr une évasion. Mais quel genre ?
En 1993, le psychologue Peter D. Kramer a publiéÉcouter du Prozac,se demandant ce que nous pourrions apprendre de la soudaine manie des antidépresseurs en Amérique. Quelques mois avant les élections, une connaissance m'avait posé la même question à propos des jeux vidéo : qu'est-ce qu'ils apportent aux joueurs que le monde réel n'offre pas ?
Le premier des témoins experts de Next Level avec qui j’étais venu discuter était le copropriétaire de l’établissement. Je ne le connaissais pas personnellement, mais je connaissais son nom et son visage grâce à des recherches en ligne, et j'ai attendu le moment opportun pour l'approcher. Finalement, c'est arrivé. J'ai demandé avec hésitation s'il accepterait, plus tard dans la soirée, de parler des jeux vidéo : de ce qu'ils étaient, de ce qu'ils signifiaient, de ce que pourrait être leur avenir – de ce qu'ils disaient, peut-être, du monde dans son ensemble.
"Oui," répondit-il. "Mais rien sur la politique."
En juin,Erik Hurst, professeur à la Booth School of Business de l'Université de Chicago, a prononcé un discours de remise des diplômes etplus tard, j'ai écrit un essaidans lequel il publiait des statistiques montrant que, par rapport au début du millénaire, les hommes de la classe ouvrière dans la vingtaine travaillaient en moyenne quatre heures de moins par semaine et jouaient à des jeux vidéo pendant trois heures. En tant que groupe démographique, ils avaient remplacé le temps de travail perdu par du temps de jeu consacré aux jeux. Comment cela était-il arrivé ? La technologie, grâce à l’automatisation, avait réduit le taux d’emploi de ces hommes en réduisant la demande pour ce que Hurst appelait une main-d’œuvre « moins qualifiée ». Il a proposé qu’en créant des expériences de jeu plus vivantes et plus captivantes, la technologie augmentait également la valeur subjective des loisirs par rapport au travail. Il était alarmé par ce que cela signifiait pour ceux qui choisissaient de jouer aux jeux vidéo et ne travaillaient pas ; il a évoqué les perspectives désastreuses à long terme de ces hommes au chômage ; a souligné les niveaux relatifs d'instabilité financière, de consommation de drogues et de suicide au sein de cette cohorte ; et les a reliés, de manière spéculative, aux « modèles de vote pour certains candidats au cours des périodes récentes », ce par quoi on doute qu’il entende Hillary Clinton.
Mais le fait le plus frappant n’est pas l’avenir sombre de ce groupe actuellement au chômage. C'était leur heureux cadeau — qu'il négligeait de souligner. Les hommes dont il a décrit les expériences n’étaient en aucun cas désespérés. En fait, c'est le contraire. « Si nous examinons les enquêtes qui suivent le bien-être subjectif », écrit-il, « les jeunes hommes peu qualifiés en 2014 ont déclaré être en moyenne beaucoup plus heureux que les hommes moins qualifiés du début des années 2000. Cette augmentation du bonheur se produit malgré la baisse de leur taux d'emploi de 10 points de pourcentage et la propension accrue à vivre dans la cave de leurs parents.» Les jeux étaient évidemment une distraction réconfortante pour ceux qui y jouaient. Mais il s’ensuit qu’ils donnaient également aux joueurs quelque chose, ou certaines choses, que leur vie ne pouvait pas donner.
Le professeur est néanmoins inquiet. Si les jeunes hommes travaillaient moins et jouaient à des jeux vidéo, ils perdraient l’accès à de précieuses compétences professionnelles qui les aideraient à conserver leur emploi jusqu’à l’âge mûr et au-delà. Au début, Hurst ne parlait pas simplement de manière abstraite – et ne mettait pas seulement en garde contre le risque encouru par les classes ouvrières en difficulté. En fait, son argument était plus convaincant lorsqu’il revenait à son domicile et à son fils, qui semblait presque avoir inspiré toute l’enquête. "Il a droit à quelques heures de jeu vidéo le week-end, une fois ses devoirs terminés", a écrit Hurst. "Cependant, si cela ne tenait qu'à lui, je n'ai aucun doute qu'il jouerait à des jeux vidéo 23 heures et demie par jour. Il me l'a dit. Si on ne rationnait pas les jeux vidéo, je ne suis pas sûr qu’il mangerait un jour. Je suis sûr qu'il ne prendrait pas de douche.
Ma première année,J'habitais à côté de Y, un diplômé en sciences de gestion et en ingénierie dont la capacité à s'immerger dans la logique de n'importe quel jeu et à le maîtriser ne pouvait être qualifiée que d'exceptionnelle. (Cette compétence ne se limitait pas non plus aux jeux électroniques : il jouait également aux échecs de manière compétitive.) Y était de loin le joueur le plus intrépide que j'aie jamais rencontré ; c'était aussi une personne d'une gentillesse indéfectible. Il m'a enseignéStarCraft,laissez-moi bidouiller sur la PlayStation 2 qu'il gardait dans sa chambre pendant qu'il travaillait ou jouait sur son PC. Frère aîné et enfant aîné, j'avais toujours voulu avoir mon propre frère aîné, et à cet égard, Y, tolérant et sage, était plus ou moins idéal.
Puis, deux jours avant Thanksgiving, un jeu appeléMonde de Warcraft a été libéré. Le jeu n'a pas inauguré le genre des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), mais étant donné son succès énorme et soutenu – augmenté par diverses extensions, il continue à ce jour – il aurait tout aussi bien pu le faire. Situé sur les vastes plaines du cyberespace, le monde deMonde de Warcraftétait immense, coloré et pratiquement illimité. Aujourd'huiOuaha d'innombrables quêtes à accomplir, des objets à collecter, des armes et des fournitures à acheter. Il était tout à fait naturel que Y plonge la tête la première.
C'est ce qu'il a fait, mais il n'est pas sorti. Il y avait trop de choses à absorber. Il a commencé à sauter des cours, restant éveillé de plus en plus tard. Avant, je partais quand il était temps pour lui de dormir. Maintenant, il semblait que les lumières de sa chambre étaient allumées à toute heure. Bientôt, il a complètement arrêté d’assister aux cours et, peu de temps après, il a quitté le campus sans obtenir son diplôme. Un an plus tard, j'ai appris de M, son ami qui habitait à côté de chez moi de l'autre côté, qu'il travaillait apparemment dans un magasin à grande surface parce que ses parents l'avaient fait ; à part cela, il passait chaque heure de son temps dans le jeu. Même si j'avais commencé ma première année alors qu'il entamait sa dernière, et malgré mon retard d'un an de congé, j'ai fini par obtenir mon diplôme deux ans avant lui.
Tout va bien maintenant, je pense. Il a finalement obtenu son diplôme et travaille aujourd’hui comme data scientist. Il ne fait aucun doute qu’il gagne ce que les économistes appelleraient un salaire plus qualifié. Mais pendant plusieurs années, il fut perdu pourMonde,livré totalement et volontairement à un domaine de significations lisibles uniquement par les autres joueurs et valables uniquement pour lui. Compte tenu de son tempérament et de son dévouement, je peux affirmer à l’aise qu’il n’était pas déprimé. La dépression ressemble à une absence de sens, mais tant qu'il était immergé dans le jeu, je crois que sa vie était saturée de sens. Il savait vraiment quoi faire et je parierais qu'il était heureux. La vérité est que, aussi étrange que cela puisse paraître, compte tenu de son engagement total dans ce jeu, j’envie cette expérience autant que je la redoute. Pendant une demi-décennie, il me semble qu’il a accordé une plus grande valeur à sa vie dans le jeu qu’à sa « vraie » vie.
Qu'est-ce que le jeu offrait que le reste du monde ne pouvait pas offrir ? Pour commencer, les jeux ont un sens, contrairement à la vie : comme dans tous les sports, numériques ou analogiques, il existe des règles de base qui déterminent le succès (des règles qui, contrairement à celles de la société, sont claires pour tous). Le but d’un jeu, contrairement à celui de la société, est directement reconnu et jamais écarté. Vous êtes toujours un protagoniste : contrairement au cinéma et à la télévision, où l'on doit observer les actes des autres, dans les jeux, on est un agent en son sein. Et contrairement à quelqu'un qui fait du sport, on n'a plus besoin de quitter la maison pour concourir, explorer, communier, faire de l'exercice ou être heureux, et le jeu possède le potentiel de permettre de faire tout cela en même temps. L'environnement du jeu peut être difficile, mais dans un autre sens, il est littéralement conçu pour qu'un joueur réussisse – ou, dans le cas de jeux multijoueurs, pour qu'il ait une chance équitable de réussir. Dans ces jeux également, les joueurs commencent généralement au même endroit et sont d’accord publiquement sur ce qui compte pour le statut et comment l’obtenir. En d’autres termes, les jeux ressemblent aux méritocraties parfaites que l’on nous apprend à attendre dès l’enfance mais que nous ne trouvons jamais réellement à l’âge adulte.
Et puis il y a l’effet médicamenteux. En transformant la réussite en une drogue fiable, les jeux permettent de désactiver le reste du monde à un degré sans précédent ; La transe semblable aux opiacés du jeu ne peut être délivrée avec une plus grande immédiateté que par de vrais opiacés. Ce n'est probablement pas un hasard si, jusqu'à présent, les écrits les plus lucides sur la conscience du jeu vidéo viennent de Michael Clune, universitaire et auteur surtout connu pourBlanc,un mémoire sur son ancienne dépendance à l'héroïne. Clune est attentif à la rhétorique et à la logique de la frénésie ; il reconnaît les activités prosaïques où l'expérience est facilement rendue par des mots et les activités comme les jeux et la drogue, où l'intensité éclipse le langage. Les jeux possèdent des récits qui ont le pouvoir de s’isoler des récits du monde extérieur. Le joueur est motivé par une série d’incitations hermétiques accessibles seulement partiellement et par intermittence de l’extérieur, comme la vue sur un mur à hauteur de nez.
Dans le roman de Tony TulathimutteCitoyens privés,le narrateur décrit le sentiment qui s'approche de la fin d'une frénésie pornographique, lorsque l'on a « tué une semaine et ne savait pas quoi faire de son cadavre ». Un portrait tout aussi mémorable de la frénésie nous vient de la chanteuse Lana Del Rey, devenue célèbre en 2011 grâce à un single intitulé «Jeux vidéo.» Dans la chanson, l'amant de Del Rey joue à des jeux vidéo ; il la regarde se déshabiller pour lui ; plus tard, elle finit par jouer. Associant une orchestration somptueuse à une prestation langoureuse et serpentine, la chanson évoque une atmosphère de plaisir calme et luxueux où l'épanouissement et l'artifice conspirent pour apaiser et charmer. La chanson ne cite pas seulement les jeux vidéo ; cela ressemble à ce que l'on ressent en jouant à des jeux vidéo, du moins à l'aube de la frénésie - un effondrement ravi.
Bien sûr,ce ne sont pas les jeux vidéo en général qui ont retiré Y de l’école mais, semble-t-il, un jeu spécifique et extraordinaire. De la même manière que le jeu vidéo englobe la plupart des attraits des autres activités de loisir,Monde de Warcraftfusionne les attractions de la plupart des jeux vidéo en un seul package. Ce n'est pas seulement un jeu ; à bien des égards, c'est le jeu des jeux. Situé dans un univers fantastique influencé par Tolkien et conçu pour soutenir un jeu de rôle tolkienien, le jeu, rendu numériquement, est infiniment plus coloré et élaboré que tout ce que le professeur d'Oxford a jamais écrit : SiLe Seigneur des Anneauxles livres se concentrent sur une quête unique et très importante,Monde de Warcraftest structuré autour de milliers de quêtes (raids, explorations) que le joueur, seul ou en équipe, peut choisir d'accomplir.
Qu'elles soient plus ou moins grandes, la réussite de ces quêtes conduit à l'acquisition de monnaie du jeu, d'équipement et de points d'expérience. Créé par le développeur Blizzard basé à Irvine (à bien des égards l'Apple des développeurs de jeux),Ouahest enraciné dans une philosophie de développement personnel totalement étrangère à celle de la Terre du Milieu de Tolkien, où la petitesse et l'humilité sont les vertus primordiales. Il n’y a pas grand-chose à gagner à rester à un niveau basOuah,et beaucoup à perdre. Le statut social marginal du joueur IRL est un lieu commun depuis un certain temps, même pour ceux qui sont, ou dont les familles sont, relativement aisées. Quel jeu aussi maximaliste et exemplaire queOuahLa meilleure façon de révéler est la mesure dans laquelle le statut dépend du regard du spectateur : il y a des joueurs qui se perçoivent à la lumière du jeu, et une fois qu'ils sont suffisamment nombreux, ils constituent un contexte autosuffisant dans lequel ils devenez les personnages centraux, les succès, en jouant. À son apogée,Ouahcomptait 12,5 millions d'abonnés, chacun d'eux payant environ 15 $ par mois pour ce privilège (après l'achat initial). Quand on considère à quel point le statut est étroitement rationné en dehors du jeu, à quel point les règles sont floues, à quel point la réussite est faiblement liée à la reconnaissance, combien de références et de connexions et combien de désagréments sont nécessaires pour atteindre ce niveau, cela semble être une bonne affaire.
Bien sûr, il existe d’autres jeux et d’autres raisons de jouer au-delà de l’obtention d’un statut. Richard Bartle, chercheur et professeur britannique en conception de jeux, a construit une taxonomie très citée des joueurs basée sur ses observations de MUD, un des premiers jeux multijoueurs textuels qu'il a co-créé en 1978. Ces joueurs, selon Bartle, peuvent être subdivisé en quatre classes : les performants, en compétition les uns avec les autres pour récolter les récompenses du moteur de jeu ; des explorateurs, à la recherche des nouveautés et des défauts du système ; les socialisateurs, pour qui le jeu ne sert que de prétexte à des conversations entre eux ; et les tueurs, qui tuent. Il n'est pas difficile d'étendre la quadruple division des joueurs aux jeux : tout comme il existe des jeux vidéo,OuahParmi eux, les plus importants, destinés aux plus performants, il existe des jeux adaptés aux trois autres branches de joueurs.
Dans de nombreux jeux d'exploration majeurs, commeGrand Theft AutoouMinecraft,les « objectifs » du jeu peuvent être presque hors de propos. D’autres fois, le joueur explore en poursuivant un récit semblable à celui d’un roman. Le personnage principal du jeu d'espionnage tactiqueEngrenage métallique solide 3est un agent de la CIA bien tonique datant de la guerre froide qui se retrouve soudainement dans les forêts de l'URSS ; le héros du jeu Choisissez votre propre aventure La vie est étrangeest une lycéenne contemporaine de l'Oregon, et son éloignement résulte de sa découverte qu'elle peut, dans une mesure limitée, inverser le temps. Ces jeux sont tous fondamentalement solo : la solitude est la condition pour explorer les jeux de la même manière que pour lire un roman.
Tandis que les explorateurs communient avec une histoire ou un conteur, les socialisateurs communiquent entre eux : les jeux qui servent de meilleurs catalyseurs de conversation sont leur préférence naturelle. Pratiquement n'importe quel jeu peut agir comme agent de liaison, mais les meilleurs exemples sont peut-être les jeux de société comme celui de Nintendo.Fête de Mario séries, qui ne sont que des jeux de société sous forme électronique, ou lesSuper Smash Frères série, dans laquelle quatre joueurs dans la même pièce sélectionnent un personnage d'un jeu Nintendo avec lequel écraser joyeusement l'autre. L’histoire, dans ces jeux, n’est pas à l’intérieur du jeu. C'est entre les joueurs qui construisent une camaraderie grâce à l'opposition.
Les jeux ultimes pour les tueurs ne sont pas tant des jeux de combat que des jeux de tir à la première personne :Contre-grèvelorsqu'il est joué en mode compétitif, vous oblige à jouer en tant que membre d'une équipe de cinq dont la tâche est d'éliminer un quintette ennemi. Les équipes sont à tour de rôle des terroristes, dont la tâche est de poser et de faire exploser une bombe, et des contre-terroristes, dont la tâche est de les nier. La beauté qui existe ne se trouve que dans des prouesses d'exécution en une fraction de seconde : des tirs à la tête improbables, des embuscades inspirées, des rushes précis coordonnés.
Ce qui est étrange, c'est qu'à travers ces groupes de jeux, il y a peut-être autant d'unité que de différence. De nombreux thèmes se mélangent. La réussite peut être considérée comme un mode d’exploration et semble une base de socialisation aussi viable qu’une autre. La socialisation peut être regroupée avec la réussite comme un signe de réalisation de soi. Et tuer ? Peu de choses sont plus omniprésentes dans le jeu que tuer. Chacun des trois jeux de type roman cités ci-dessus oblige le joueur-protagoniste à tuer un ou plusieurs de ses amis les plus proches. Même un jeu aussi rudimentaire queTétrispeut être présenté comme une série d’éliminations sans fin.
Peut-être psychologiqueles types constituent une rubrique moins utile que, par exemple, les strates géologiques. Tout comme les jeux eux-mêmes sont divisés en étapes distinctes, les niveaux divisent l’expérience de jeu dans son ensemble.
Le premier niveau, le plus superficiel, est le plus attrayant : le simple dessin d’un écran lumineux sur lequel se déroule une activité fascinante. Il y aura toujours un aspect sordide et malformé dans le jeu – les êtres humains ont-ils sûrement été faits pour quelque chose de plus que cela ? – mais les jeux deviennent plus que des jeux lorsqu’ils sont affichés de manière vivante et électronique. Libérés de la mesquinerie du carton et des jetons, les jeux vidéo, comme le reste de la culture cinématographique, évoquent le spectre d’un monde différent et meilleur en contrastant un affichage coloré et radieux avec les matériaux sombres du monde poussiéreux qui les entoure.
Deuxièmement : le récit. Comme le cinéma et la télévision, de nombreux jeux vidéo s'appuient fortement sur la narration et les personnages pour maintenir l'intérêt, mais tout comme ces médiums se sont séparés du théâtre en tirant pleinement parti de la capacité de la caméra à adopter différentes perspectives, les jeux vidéo se distinguent du cinéma et de la télévision en accordant la spectateur une mesure de contrôle. Ce que l’écriture de fiction réalise rarement – la coordination intime du lecteur et du personnage – le système de jeu vidéo le réalise par défaut. Le style littéraire rapproche le personnage et le lecteur ; la technologie peut implanter le lecteur, en tant que contrôleur, dans le personnage.
Troisièmement : les objectifs purs et simples. Jeux d'action et jeux de plateforme (commeMario) dans lequel le joueur contrôle un combattant ; jeux de stratégie dans lesquels le joueur contrôle une armée ; de grands jeux de stratégie dans lesquels le joueur contrôle un empire ; jeux de course dans lesquels le joueur contrôle un véhicule ; jeux de réflexion dans lesquels le joueur manipule la géométrie ; jeux de sport; jeux de combat;SimCity: Il s'agit de genres de jeux où l'intrigue est simplement une fonction de la compétition, le caractère est simplement une fonction du succès et les objectifs ont préséance sur les mots. Développer des personnages statistiquement en « augmentant de niveau » peut sembler plus important et gratifiant que de développer des personnages psychologiquement en progressant dans l’intrigue. Les graphismes peuvent être soignés ou non, mais le protocole transactionnel des jeux vidéo – faites ceci et vous vous améliorerez d'autant – doit rester constant ; sans cela, le jeu, n’importe quel jeu, n’aurait aucun sens.
Quatrièmement : l’économie. Puisque chaque jeu dépend de ce système d’incitation addictif, chaque joueur abrite un théoricien des jeux, un logicien situationnel valorisant aveuglément le
optimisation des indices quantifiés de « croissance » — en d’autres termes, un économiste. La gestion des ressources est aux jeux vidéo ce que l’anglais afro-américain est à la musique rap ou ce que l’acte sexuel visible est à la pornographie – l’élément sans lequel tout le reste est inimaginable. Dans les jeux comme sur le marché, les chiffres passent avant tout. Ils doivent monter. Notre travail consiste à les suivre, et tout le reste peut attendre ou aller en enfer.
Et il y a quelque chose de sublime, mais pas beau, dans toute cette expérience : les jeux vidéo regorgent de ces vues pythagoriciennes tant adorées par les Américains, composées de chiffres jusqu'au bout ; ils résolvent la question du sens dans un monde où les valeurs transcendantes ont disparu. Pourtant, la satisfaction trouvée dans le jeu ne peut être qu’un pâle reflet de la satisfaction absente du monde au-delà. Nous nous tournons vers les jeux lorsque la vie réelle nous fait défaut – non seulement sur le plan touristique, mais plus près du cas des émigrés, fuyant un foyer qui n'a pas de place pour eux.
Les joueurs ontleurs propres fantasmes de prospérité, fantasmes qui se réalisent parfois. Pour certains, le jeu vidéo est déjà devenu une profession viable et lucrative. Saahil Arora, un décrocheur américain qui joue professionnelDota 2 sous le nom UNiVeRsE, serait le joueur compétitif le plus riche : il a gagné jusqu'à présent 2,7 millions de dollars au cours de sa carrière. Mais même les revenus d'Arora sont éclipsés par ceux d'une poignée de diffuseurs YouTube (et Twitch) avec une fraction de son talent : rien qu'en se filmant en train de jouer à des jeux dans un état ridiculement excitant pour un jeune public de banlieues, leurs revenus provenant des publicités et les abonnements totalisent des revenus dans la moyenne des sept chiffres. Les perspectives pour ceux qui s’étaient rassemblés au Next Level cette froide nuit de novembre n’étaient pas aussi ensoleillées. La communauté des jeux de combat (FGC), qui s'est développée autour de jeux en tête-à-tête commeCombattant de rue,et pour lequel Next Level sert de terrain d'entraînement, n'a pas encore atteint la popularité des arènes de combat multijoueurs en ligne (MOBAS) commeDota 2,ou des jeux de tir à la première personne, commeContre-grève.(La scène fait des pas dans cette direction : 2016 a marqué la première année où leCombattant de rue Vles championnats du monde ont été diffusés sur ESPN2 ainsi que la première fois qu'un joueur américain de la FGC – Du Dang, de Floride – a remporté le titre contre les meilleurs joueurs du Japon.)
Pourtant, selon un vétéran de la communauté (16 de ses 34 ans), Sanford Kelly, la scène communautaire des jeux de combat a encore un long chemin à parcourir. Même s'il n'aime pas personnellementStreet Fighter V,dernière itération de la série, ses énergies sont consacrées à guider le New York FGC pour qu'il devienne plus respectable et donc plus attractif pour les organisations d'e-sport qui pourraient parrainer ses membres : « Nous devons changer notre image, et nous devons être plus professionnel." Comparée aux autres branches de l'e-sport américain, dominées par des joueurs blancs et asiatiques, la FGC a une réputation toujours plus colorée : elle est composée essentiellement de joueurs noirs comme Kelly, de joueurs asiatiques comme son ancien joueur.Merveilleses rivaux Justin Wong et Duc Do, ainsi que les joueurs latinos, et sa présentation impétueuse est influencée par la culture de la rue qui a donné naissance au hip-hop. Avec un mélange typique de résignation et de détermination, Kelly a intériorisé le fait que, localement et nationalement, sa scène devrait s'éloigner de ses racines pour accéder à une scène plus grande. Mais l’économie du jeu compétitif avait déjà atteint le point où, comme me l’a dit le streamer, commentateur et joueur Arturo Sanchez, le potentiel de gains de la FGC était déjà viable. "Tant que vous n'avez pas d'ambitions irréalistes." Entre l'argent glané grâce aux abonnements à sa chaîne Twitch, les paiements pour le streaming de tournois plus importants, les frais de sponsoring des entreprises qui paient pour la publicité entre les matchs, le financement participatif, les marchandises et les revenus de YouTube, Sanchez est capable de gagner sa vie, confortablement si pas prospère, en tant que joueur à plein temps.
Next Level lui-même n'est pas financièrement autonome : sans revenus supplémentaires, notamment de la part de son copropriétaire et co-fondateur Henry Cen (un ancien day trader), elle ne pourrait pas payer le loyer. "Seuls les pays riches peuvent avoir des endroits comme celui-ci", déclare le Cen à lunettes et mince comme une grue. "On ne verrait pas cela dans les pays du tiers monde." Il décrit les personnes qui constituent la majorité des FGC de New York comme étant issues de familles ouvrières : « Ce ne sont pas les gens les plus riches. Certaines personnes le sont, mais la plupart des gens qui ont de l’argent veulent faire quelque chose de plus avec leur argent. Il est relativement pessimiste quant à la possibilité de devenir joueur professionnel : compte tenu des pressions économiques qui pèsent sur les membres de la FGC et du nombre encore réduit (environ 100 000 téléspectateurs au maximum) de l'audience, c'est une carrière qui n'est accessible qu'aux « 0,01 pour cent » les plus riches. joueurs. Les pressions familiales pour se retirer du jeu sont fortes : même Justin Wong, l'un des rares heureux à avoir réussi à devenir professionnel, aurait longtemps caché cette information à sa famille. "Sa famille ne l'acceptait pas comme joueur, mais récemment, ils ont changé d'avis", explique Cen.
"Parce qu'il a commencé à rapporter de l'argent", ai-je spéculé.
"Oui. Si vous jouez à des jeux vidéo, surtout si vous êtes asiatique, vos progrès dans la vie ne se mesurent que par une seule chose : l'argent.
Comme le professeur Hurst,Je m'intéressais à la valence politique du jeu vidéo : y avait-il quelque chose de fondamental dans ce passe-temps qui favorisait inévitablement une politique dangereuse ? J'ai été intrigué par les données citées par Hurst, et au cours de la récente campagne et immédiatement après, un certain nombre d'écrivains ont souligné le lien entre les partisans de Trump et le monde des trolls militants déterminés à rendre le jeu à nouveau génial par le harcèlement et l'expulsion. Mais en tant que joueur moi-même, j'ai trouvé cette vision inquiétante, au mieux, incomplète : la plupart des joueurs n'étaient pas adjacents à Trump, et si le Trumpisme correspondait à un jeu, je pensais que c'était un jeu qui, dans sa dimension physique désastreuse, ne pourrait jamais devenir une vidéo. jeu : nonFinale FantaisiemaisJenga. (Jengaest maintenant sur Nintendo Wii, me dit-on.) D'un autre côté, je n'ai jamais trouvé facile de me fier à mes propres perceptions, alors j'ai contacté des amis et des connaissances qui étaient également des joueurs pour apprendre de leurs expériences.
Même si aucun d’entre nous n’est trumpiste, aucun discours ne peut nous unir. Nous échangeions des dépêches au sommet de la Tour de Babel. Nous avons tiré des choses différentes du jeu parce que nous recherchions des choses différentes. Certains d’entre nous préféraient grandement les jeux solo, et d’autres pouvaient à peine supporter de jouer seuls. Certains d’entre nous pensaient qu’écrire sur les jeux n’était pas plus difficile que d’écrire sur n’importe quel autre sujet ; certains d’entre nous ont trouvé, et trouvent, la tâche incroyablement difficile. Certains d’entre nous ont simplement joué plus que d’autres – Tony Tulathimutte a répertorié 28 jeux comme favoris personnels. Lui et Bijan Stephen, également écrivain, avaient tous deux un penchant pour les personnages secondaires. (Stephen : « J'adore les aides étranges comme Toad et les sorciers deGant – non pas parce qu'ils sont nécessairement des personnages secondaires, mais parce qu'ils ont des rôles définis qui ne fonctionnent qu'en relation avec les autres joueurs.") Pendant ce temps, Emma Janaskie, rédactrice adjointe chez Ecco Books, a parlé des personnages principaux de ses jeux préférés. , notamment Lara Croft. La plus longue période de jeu de Janaskie a duré dix heures, contre six heures pour Stephen et 16 pour Tulathimutte. Interrogée également, la critique d'art et écrivain de jeux vidéo Nora Khan a demandé en riant si elle pouvait rester confidentielle, puis a rappelé : « J'ai je me suis levé pour faire des pauses et tout, mais j'ai joué à travers toutBordecielune fois », ajoutant entre parenthèses que «Bordecielest un jeu de 60 à 80 heures.
Janaskie et Tulathimutte ont clairement affirmé que le jeu relevait clairement du domaine littéraire (Tulathimutte : « Le jeu peut être littéraire de la même manière que les livres.DOS pour les nulsetTétrisne sont pas littéraires, maisMilieu de marcheetLe dernier d'entre noussont, et chacun a son but »); J'ai trouvé la proposition plus douteuse.
« Il me semble que les écrivains se lancent dans les jeux précisément parce que c'est presque l'antithèse de l'écriture », ai-je dit à Khan.
« Absolument », dit-elle.
« Quand on écrit, on ne sait pas quels sont les enjeux. La question de savoir ce qu’est la victoire ou la défaite est très difficile à cerner. Alors qu’avec un jeu, vous savez exactement quels sont les paramètres.
"Oui. Je ne dirais pas ça pour tout le monde. Terminer une quête ou terminer la mission n’a jamais vraiment été très intéressant pour moi personnellement. Pour moi, c'est plus méditatif. Quand je joueGrand Theft Auto V,c'est juste une façon de couper tout le bruit et pour une fois d'être dans un espace où je n'ai pas besoin d'être critique ou d'intellectualiser quelque chose. Parce que je fais ça tout le temps. Je pars simplement et je conduis – honnêtement, c'est aussi ce que je fais dans la vraie vie. Quand je veux juste sortir de la situation, j'irai conduire en dehors de la ville.
Je n'échangerais pas ma vie ou mon passé contre un autre, mais il y a eu des moments où j'ai eu envie d'échanger la vie d'écrivain et la conscience de soi glaciale qu'elle impose contre l'effort et la satisfaction du joueur, le sentiment infini de passer en arrière. un va-et-vient (étant un « conduit ambigu », selon l'expression poignante de Janaskie) entre le nombre et le corps. L’attrait ne peut pas être si différent pour les non-écrivains soumis à des pressions sociales ou économiques similaires, ou pour ceux qui ont d’autres ambitions, peut-être surtout ceux dont les ambitions sont devenues plus un état de rêve qu’un avenir plausible et réalisable. Il est vrai qu’il existe d’autres moyens de diminuer la participation mentale. Mais je ne confie pas à mon corps des substances intoxicantes ; En ce qui concerne la musique, j'ai trouvé peu d'expériences d'écoute plus gratifiantes ou révélatrices que d'entendre un album en boucle tout en effectuant une tâche répétitive dans le jeu. Le jeu offre la solitude de l'écriture sans le stress de la performance, la certitude de la toxicomanie sans ses dommages physiques permanents, l'exaltation du sport séparé de la mortalité du corps. Et peut-être le rituel de la religion sans dogme. Malgré toute la nouveauté réelle et prétendue des jeux vidéo, ils n’offrent rien d’autre que la promesse de répétition. La vie est terrifiante ; pourquoi ne pas, alors, vivre ce que vous savez déjà – une impulsion fondamentale, sans voix et sans pensée ?
Après l'obtention de mon diplôme universitaire,Une fois que je vivais à la maison au chômage avec mon père depuis quelques mois, il m'a posé une question à table. Étant donné le temps considérable qu'il m'avait vu consacrer aux jeux vidéo récemment et dans ma jeunesse, ne serait-il pas juste de dire que jouer, et non écrire, était ce que je voulais vraiment faire de ma vie ?
J'ai répondu que mon objectif était de devenir écrivain, et je le pensais sincèrement. Mais j’ai d’abord dû faire une pause de quelques secondes pour en être sûr. Il est vrai que les années de troisième cycle que j'ai passées sans emploi avec mon père ont jeté les bases de ce que je peux faire en tant qu'écrivain. J'ai lu de la littérature, lu l'histoire, étudié des cartes, regardé des films et la télévision, écouté de la musique. J'ai soulevé des poids au sous-sol. J'ai survécu à mon dernier épisode de dépression clinique et j'ai fini de traduire un poète français du milieu du XIXe siècle qui a jeté les bases du modernisme littéraire. Mais quand j'étais trop faible pour faire ces choses, et je l'étais souvent, ce soi-disant écrivain (zéro pitch, zéro publication) était, selon l'expression de Baudelaire, un « ivrogne de son propre sang » rejouant obsessionnellement aux jeux vidéo de son adolescence. - afin de recréer un sentiment, sordide et malformé mais aussi quantifiable, d'avancement de statut dans une existence qui était, selon toutes les normes du monde, que je connaissais, stagnante et décrépite. Peu importait que le monde, selon ses propres normes de croissance économique, soit lui-même épuisé et fonctionnant à la vapeur. Indépendamment de la justesse du monde, on ne peut s’empêcher de ressentir une grande culpabilité individuelle de ne pas avoir trouvé une activité et une position significatives en son sein. Et même si cela profite ou non à long terme, les jeux vidéo peuvent considérablement atténuer cette culpabilité dans le présent immédiat.
Ce qui est étrange, c’est que cette culpabilité ait disparu maintenant. Je me suis fait un nom en tant qu'écrivain. Pourtant, je ne peux pas dire que j'ai quitté le jeu. Dans les semaines qui ont suivi l’écriture de mon premier article majeur, une longue critique de livre, j’ai tiré des lasers sur des robots dans l’espace pendant 200 heures. Il y a deux étés, j'ai joué seul à un jeu de zombies en mode survie pendant une semaine ; Finalement, les zombies, qu'il faut éliminer avec précision et rapidité pour ne pas être envahis, ont commencé à me rappeler mes e-mails. Il y a quelques mois, j'ai profité d'un bug pour amasser, en quelques heures, un milliard de dollars dans un jeu où il n'y a rien à acheter à part des armes, qu'on peut de toute façon obtenir gratuitement. J'ai réinstallé le jeu de zombies le soir des élections.
Est-ce une addiction ? Bien sûr. Mais la dépendance est toujours plus qu'une affaire privée : elle touche à la santé et à la logique de la société dans son ensemble. Le jeu n’a pas eu d’impact sur les élections, mais choisir de se séparer de la réalité est également politique. Je soupçonne que l'intensité totale de la passion avec laquelle les joueurs de toute la société s'adonnent à leur passe-temps est un registre implicite de la façon dont le monde extérieur à eux est devenu horrible, sombre et interdit - le monde qui est le niveau ultime du jeu, un espace déterminé par la finance et le travail, la nourriture et le logement, la race et l'éducation, le genre et l'art, avec tant d'examens et tant de patrons. Tout comme une mauvaise vie ne peut pas être vécue correctement, un mauvais jeu ne peut pas être bien joué. Mais faute d’alternative, nous vivons dans une alternative et souffrons de sa rareté.
*Cet article paraît dans le numéro du 20 février 2017 deNew YorkRevue.