Jeu de calmarLe chef décorateur Chae Kyoung-sun, le monteur Nam Na-young et le directeur de la photographie Lee Hyung-deok racontentÉcranà propos de leurs rôles dans la sensation Netflix.
Hwang Dong-hyuk, réalisateur et créateur du drame coréen à sensationJeu de calmar, voulait créer des espaces et des visuels jamais vus auparavant dans son pays d'origine. Lui et son équipe ont concrétisé leurs nobles ambitions créatives, attirant non seulement des millions de Coréens, mais aussi des publics fascinants à travers le monde. L'émission a valu à Netflix son plus grand succès mondial, attirant 142 millions de foyers abonnés au cours de son premier mois de streaming en 2021 et se classant numéro un dans 94 pays, dont le Royaume-Uni et les États-Unis.
Hwang a d'abord vantéJeu de calmaren 2009, mais il a fallu attendre près de 10 ans pour que l'intérêt de Netflix soit éveillé dans le cadre de son engagement à développer sa programmation internationale.
L'émission tourne autour d'un concours fictif dans lequel 456 joueurs, dont la plupart sont en grande difficulté financière, risquent leur vie pour jouer à une série de jeux d'enfants mortels pour avoir la chance d'obtenir un prix en espèces de plusieurs milliards de dollars, dont beaucoup meurent pendant le processus. Il traite des conflits économiques, des disparités de classe en Corée et du capitalisme, le tout sous un angle spécifiquement coréen.
Le chef décorateur Chae Kyoung-sun dit que lorsque Hwang lui a demandé de rejoindre l'équipe, il a promis que la série lui donnerait l'occasion d'essayer quelque chose de nouveau.
« La conception des productions en Corée est principalement centrée sur la recréation d'espaces existants, mais Hwang souhaitait créer des espaces et des visuels jamais vus auparavant dans les spectacles coréens », explique Chae.
Le rédacteur en chef Nam Na-young a déclaré que Hwang souhaitait que les 456 participants au jeu soient les personnages principaux. "Il voulait montrer comment chaque concurrent qui survivait à chaque étape changeait et quel genre d'expressions faciales ils faisaient, c'est donc la partie sur laquelle je me suis principalement concentré", explique Nam.
De longs plans des concurrents entrant dans les jeux ont été utilisés pour garantir que tous étaient visibles. «Je me suis abstenu d'utiliser trop de techniques pour montrer l'histoire de chacun des personnages», explique Nam. "J'ai juste essayé de montrer leur histoire telle quelle."
Capturer l'abattement et le désespoir des candidats dans le monde extérieur était la clé pour le directeur de la photographie Lee Hyung-deok. « Des couleurs à faible saturation, un éclairage à faible contraste et la création de l'aspect terne et granuleux d'un appareil photo argentique – même si j'utilisais un appareil numérique – étaient quelques-uns des éléments que j'avais en tête », dit-il.
Le jeu semble être un fantasme lorsque les personnages commencent à jouer. Mais c’est alors que l’horreur se révèle, appelant à un changement d’approche. «J'ai utilisé des couleurs très saturées avec un fort contraste de lumière [pour les séquences de jeu]», explique Lee. "Je voulais porter à l'écran le large spectre d'émotions des personnages et leurs changements à travers la trahison et la supercherie dans le moment le plus désespéré de la survie, la rage et la violence, l'égoïsme et l'altruisme."
Inspiration de la vie réelle
Comme le concours est basé sur des jeux d'enfants joués en Corée dans les années 1970 et 1980, le spectacle fait fortement référence à cette époque : la poupée géante robot Younghee s'est inspirée des illustrations des manuels scolaires de l'école primaire ; les ruelles dans lesquelles les concurrents jouent aux billes ressemblent aux quartiers coréens courants de l'époque. Dès le début, Hwang a dit à Chae qu'il était déterminé à ce que la série présente l'un de ses souvenirs d'enfance les plus marquants : un coucher de soleil tombant sur les ruelles où il jouait lorsqu'il était jeune.
Une autre image qui lui est venue à l'esprit lors de la lecture du scénario est devenue le concept principal de Chae pour la conception artistique : une échelle cassée appuyée contre de hauts murs qui entourent un homme au sol, celui-ci regardant impuissant l'équipement endommagé.
"L'illustration ressemblait à un conte de fées, mais elle était aussi triste : l'homme exclu de la société et la concurrence qui y régnait semblaient inquiétants", explique Chae. «Je pensais que cela correspondait bien au conte de fées coréen unique que Hwang avait en tête. Visuellement, nous voulions nous éloigner de l’élément de genre typique des jeux de survie et des jeux de mort.
Ce mélange d'horreur surnaturelle, de décors de couleurs primaires et de contraste dans les mondes rend le spectacle différent et souligne son essence coréenne.
Jeu de calmara atterri à une époque d'appétit du public international pour le contenu coréen ; pensez au succès actuel des formats de télévision coréens tels queLe chanteur masquéetLa danseuse masquée, et le succès aux Oscars du long métrageParasite,réalisé par Bong Joon Ho et co-écrit par Han Jin-won. C'est dire queJeu de calmardiffusé à un public mondial sans coupures, modifications ou ajustements.
« L'expérience de langues et de cultures étrangères est devenue beaucoup plus courante », note Chae. « Travailler surJeu de calmar, je n'étais pas attentif aux éléments culturels des différents pays. Je voulais simplement créer un espace pour les personnages écrits dans le scénario.
Fixer des défis
Jeu de calmarfilmé pendant sept mois à Daejeon, la cinquième plus grande ville de Corée (où des parties du film d'horreur de 2016 ont frappéTrain pour Busanont été tournés) et les départements de réalisation et de production ont tout essayé eux-mêmes, du jeu du calamar aux tremplins en verre et au tir à la corde.
La structure de l'ensemble était la première du genre, ce qui signifiait que Lee et Chae passaient des heures à travailler sur les choses. "Nous avons loué trois à quatre grands studios pour construire nos propres décors, un à deux mois avant le tournage", explique Chae. « Pendant que les décors finis étaient utilisés pour le tournage, nous avons continué à construire d'autres décors à côté d'eux. Nous avons tout planifié pour maximiser l’efficacité et effectué des simulations pour tous les jeux.
Pour Nam, c'était une nouvelle expérience de se lancer dans une série, comme son travail précédent concernait des longs métrages.
"Le défi était que je devais non seulement considérer le montage dans un seul épisode, mais aussi m'assurer qu'il s'intégrait de manière organique avec l'ensemble de la série", explique Nam. Elle a alloué 10 jours de montage pour chaque épisode et a minutieusement planifié le travail avant de commencer.
Le directeur de la photographie Lee est également issu du monde du cinéma. « Tourner quelque chose qui dure aussi longtemps queJeu de calmardans un laps de temps limité, c'était effectivement un défi », dit-il. "Les changements de planning de tournage dus au Covid-19 ont également perturbé le déroulement mais le planning de tournage était, dans l'ensemble, tout à fait raisonnable."
Le succès critique et commercial mondial de la série, ainsi que sa présence dans les discussions sur les récompenses, témoignent de l'effort de collaboration qu'il a fallu pour la réaliser. Chae attribue aux innombrables rencontres qu'elle et Lee ont eues avant le tournage le mérite d'avoir atteint l'équilibre visuel et émotionnel de la série.
«Je voulais comprendre et m'identifier à ces personnages, et j'espérais que cela se traduirait dans la conception de la production», note-t-elle. "Cette série m'a fait réaliser que lorsque vous comprenez parfaitement les personnages et ressentez de l'affection pour eux, vous pouvez inviter tout le monde à entrer en résonance avec eux et à aller au-delà du message que la série essaie de transmettre."