Tous les vendredis,Club avéréLes membres du personnel lancent le week-end en jetant un œil au monde du jeu, en plongeant dans les idées qui sous-tendent le passe-temps que nous aimons avec un peu de. Nous allons entendre dans l'espace ci-dessus et vous inviter à répondre dans les commentaires, nous disant ce que vous jouez ce week-end, et quelles théories cela vous a fait botter.
L'une des choses que j'aime chez les jeux de détective est qu'ils posent l'existence d'une réponse. Vous ne pouvez pas l'obtenir ...Pentiment, l'un des meilleurs jeux d'enquête des dernières années, dessineà partir du moment où les faits et le temps s'épuisent et il vous suffit dechoisir quelqu'unPour tout épingler. Mais la réponse est là-bas, une solution singulière à être en quête, sinon réalisée.
Des jeux surfaireCrimes - commeExclu!, le nouveau suivi d'Inkle à son 2021 «Renversé Whodunnit»À la mer!- par contraste, sont désordonnés. Pas seulement à cause de la nature des actions représentées, qui, dans le cas deExclu!Le pensionnat britannique est adouci des meurtres purs et simples du jeu original. Mais «s'en tirer» est un objectif beaucoup plus ouvert que «découvrir qui l'a fait», et qui ouvre l'espace de possibilité d'une manière exaltante - ou simplement se transformer en un cas désagréable de paralysie de choix.
DansExclu!Le cas de ce sens de Fomo en cours d'alibi-et de preuves est exacerbé par une horloge à cocher, alors que la bourse adolescente Verity Amersham se précipite tout autour de son école en essayant de rester en tête des accusations selon lesquelles elle a poussé un camarade de classe par une vitrail inestimable. Étant donné que Verity n'a pas d'alibi pour l'incident, il est inutile d'essayer de recueillir des preuves vous exonerant: plutôt, vous rebondissez autour de l'école, en traquant des informations qui peuvent être utilisées comme point de pression sur les personnes qui vous entourent pour les attirer de votre côté (soit par persuasion, soit par le chantier). Mais chaque affluent choisi signifie trois autres qui sont coupés, et le sentiment imminent du temps perdu et les opportunités manquées commencent à râper alors que la journée se compose à une confrontation inévitable. Tu sais làestUn cours correct à suivre - autrement, pas de jeu vidéo - mais parce que vous forgez une nouvelle «vérité», au lieu de découvrir la vraie, le fardeau de la responsabilité menace de submerger.
Cette pression est censée être atténuée parExclu!Structure, qui, commeÀ la mer!'S, s'attend à ce que vous jouiez à travers les événements de la journée encore et encore pour obtenir de nouvelles informations, affiner les stratégies de manipulation et faire une série parfaitement efficace de «s'enfuir». Mais malgré le jeu vous offrant un ensemble pratique de questions à répondre pour aider à supprimer les obstacles de votre chemin (l'un des deux mécanismes de qualité de vie bienvenus qui rendent la répétition un peu moins onéreuse), cela signifie également que certains de ces familiersJournée de la marmotteDes sentiments de futilité s'infiltrent dans le joueur, plutôt que le personnage. Passer 20 minutes sur un jeu où vous avez radié quelques truffes rares de nouvelles informations n'est pas toujours suffisamment satisfaisante pour faire en sorte que le bouton «redémarrer le jour» convaincait; Le fait que le succès ressemble parfois au résultat de la poussée dans des directions aléatoires - je suis tombé dans la première fois que je suis arrivé à la fin de la journée sans être expulsé de l'école parce que je poursuivais délibérément des actions qui n'avaient pas un sens narratif - je me sentais comme si j'allais avoir à piquer la voie.
Une excellente écriture pourrait aider ici, maisExclu!a tendance à se compléter à la réparation, avec un cadre, et des personnages, largement tirés de tropes de stock. (Il n'y a aucune de l'inventivité du monde ou de l'émotion qui a aidé à rendre plus tôt de l'écrivain Jon IngoldVault du paradisTellement convaincant.) La vérité, surtout, est une déception: une partie du plaisir d'un jeu comme celle-ci devrait se délecter d'un peu de méchanceté, mais même les options que le jeu signale explicitement comme «mauvais» - avec un système qui suit la dévolution régulière du personnage - de «parfaite» à «stupide» à «idiot» à «idiot» à un «idiot» à un «idiot» à un «idiot». (La connaissance que la poursuite de quelque chose de véritablement et de manière amusante anti-sociale pourrait me forcer à réinitialiser tôt ma main plus d'une fois; à quoi ça sert de jouer en tant que méchant en herbe quand vous devez avoir peur des conséquences?)
Mais quand je repense à l'apathie généraleExclu!(etÀ la mer!Avant cela - si vous avez apprécié le jeu précédent, n'hésitez pas à m'ignorer ici, parce que j'avais les mêmes critiques là-bas) me provoque, cette structure est le coupable ultime. Les jeux sur les manigances de manutention ont une longue histoire d'utilisation de la mécanique des boucles temporelles, car ils gémissent naturellement les «essayez quelque chose, apprenez-en, essayez autre chose» pour trouver le bon chemin vers la liberté., jeux indépendants commeL'acte, le très maliné: Tous utilisent la répétition pour permettre aux joueurs d'essayer et d'errer leur chemin vers une séquence de succès parfaite.Exclu!Ce n'est pas aussi implacable pour dicter une ligne de conduite spécifique, mais cela me donne toujours le sentiment de lutte avec une grande machine volumineuse avec mille leviers différents qui en découlent, dont certains doivent être manipulés avec succès en séquence afin de réussir - et de tout faire partout comme punition de défaillance. Dans mon cas spécifique, cela signifiait qu'après avoir évité l'expulsion pour la première fois - un moment qui devrait être l'un des plus grands triomphes du jeu, car il décolle intelligemment quelques couches supplémentaires de l'oignon pour laisser les joueurs sur les véritables objectifs de Verity - j'étais plutôt submergé d'épuisement. Plutôt que de devenir excité pour les mystères plus profonds que le jeu a soudainement fait allusion, j'ai simplement regardé ce bouton «redémarrer» avec une sensation de lassitude. En fin de compte, je ferme le jeu, me disant qu'une conclusion intermédiaire était assez bonne.
Il y a des moments d'intelligence et d'intrigue dansExclu!. Les points où vous trouvez un nouveau levier à saisir dans l'une des têtes de vos camarades de classe peuvent être exaltants; Obtenir une idée du réseau de secrets qui sous-tend les événements du jeu rayonne les mêmes démangeaisons que de dénicher la vérité dans tout bon jeu de détective. Et le jeu lui-même est charmant, avec une légère qualité de livre de contes pour l'art qui fait de l'école de Mlle Mulligatawney pour promettre aux filles un endroit assez agréable pour passer quelques heures. Mais, il s'avère que le fait d'être criminel est beaucoup plus épuisant que d'être l'enquêteur qui essaie de les attraper. S'éloigner avec le meurtre - ou la défensestration, à tout le moins - est en train d'être beaucoup plus de travail que je l'espérais.