
Les gens ont des sentiments très forts à l’égard de Bennett Fody. Lele mieux notépositifrevoirdu jeu du designer 2017S'en remettre avec Bennett Fodyse lit comme suit : « je me suis presque suicidé 10/10 ». Il y aune vidéo de 15 minutesavec 8 millions de vues sur YouTube qui commence avec le streamer superstar Markiplier menaçant de frapper Foddy dans le ventre. Foddy dit qu'il a récemment reçu un e-mail de quelqu'un disant qu'il espérait qu'il avait marché sur un LEGO.
Telle est la vie lorsque vous êtes surtout connu pour un certain type de difficulté de jeu vidéo qui fait grincer des dents et écraser les contrôleurs. Le premier jeu de Fody, 2008QWOP, est un premier album de niveau Ramones, parfait dans sa distillation de la philosophie de conception de son créateur : un athlète se tient tendu sur une piste, prêt à courir 100 mètres. Selon le bouton sur lequel vous appuyez – les options sont les caractères du titre Q, W, O et P – le coureur tourne vers l'arrière, tombe sur la piste ou fond vers l'avant, sa jambe arrière se débattant horriblement derrière lui. Rien ne fait ce que tu veux.QWOPa acquis une réputation de jeu impossible, apparaissant même dans un épisode deLe bureau, en raison de la façon dont il subvertit immédiatement et de manière hilarante l’intention du joueur.
"Quand on parle de difficulté dans les jeux, il faut la définir en termes deComment les gens s’attendent-ils à ce que cette course se déroule ?", a déclaré Foddy lors d'un récent appel. "Et concrètement, comment ça s’est passé ? Et les points de difficulté sont-ils aux endroits où je les attendais ?»
QWOPétait plutôt bon pour quelque chose qu'il avait conçu pour tergiverser tout en travaillant sur son doctorat. en philosophie. Foddy, qui a maintenant 44 ans, a déménagé dans la région de New York au milieu des années 2000 – après avoir été bassiste pour le groupe Cut Copy – pour faire des recherches postdoctorales, appliquant ses connaissances aux jeux vidéo qu'il créait en parallèle. Propulsé parQWOPAprès le succès de Foddy, il a développé une poignée de successeurs (GIRP,TAPER) et s'est tourné vers le monde de la philosophie pour enseigner la conception de jeux vidéo à NYU.
La caractéristique déterminante de son travail est qu’il valorise la difficulté d’une manière qui la recadre – une approche mieux illustrée dansS'en remettre avec Bennett Fody, qui s'est vendu à plus de 3 millions d'exemplaires et a été brièvement le jeu le plus vendu sur Steam.S'en remettreLe succès de a été propulsé par des clips debanderoles célèbresdevenant balistique alors qu'ils tentaient d'escalader un vaste tas d'ordures avec seulement un marteau et aucun point de contrôle pour les aider lorsqu'ils tombaient inévitablement.
Le jeu est une expérience tout à fait singulière. Exaspérant, oui, mais rythmé par un jazz méditatif et agrémenté d'un monologue de Foddy sur les influences du jeu et, finalement, la nature de son défi. Après une chute particulièrement difficile, Foddy intervient avec son accent australien pour commenter : « Oof, vous venez de perdre beaucoup de progrès. » Il est toujours clair que ce jeu a été conçu par une personne en particulier, et la partie « avec Bennett Foddy » du titre prend plus de sens à mesure que vous associez progressivement le progrès à un nouvel ensemble de ses réflexions – certaines encourageantes, d'autres provocatrices.
Souligner sa paternité de cette manière était important pour Foddy. Le jeu est sorti quelques années seulement après la campagne de harcèlement du Gamergate, lorsque, comme le dit Foddy, il y avait un sentiment « d'opposition entre les joueurs et les développeurs » et que certains joueurs avaient adopté une position plus consumériste qui considérait les jeux comme un service fourni aux joueurs. . En d’autres termes, on pensait que les développeurs devaient se taire et produire du contenu.S'en remettrea réprimandé cette position à sa manière. De nombreux jeux à succès modernes proposent des systèmes de progression élaborés et des points de contrôle généreux pour atténuer la peur de l'échec, garantissant ainsi la progression du joueur quoi qu'il arrive. MaisS'en remettreest avant tout une question de progrès perdu : un coup de marteau errant peut vous envoyer dans le tas d'ordures avec des heures d'effort perdues en un seul instant d'insouciance. La voix off de Foddy contextualise tout cela comme étant intentionnel, voire « désobéissant » du jeu – le logiciel refusant de céder aux désirs d'un joueur.
Une telle conception hostile n’a pas pour but de gonfler l’estime de soi des joueurs capables de la conquérir, mais plutôt de centraliser la beauté de l’échec, de normaliser le sentiment d’impuissance. Citerune conférence de son collègue de NYU et professeur de conception de jeux Frank Lantz, Fody appelle fièrementS'en remettre« une machine à étrangler », s'émerveillant de sa capacité à briser les gens, à les faire « basculer » ou à devenir si émotifs qu'ils commencent à prendre de plus en plus de mauvaises décisions. Ce sont ces moments de haute intensité qui soulignent la capacité d’expressivité du médium.
"C'est l'essence même de ce qu'il y a de bien dans les jeux", déclare Foddy. « Le sentiment que j'ai pris conscience de ce qui se passe dans mon esprit en ce moment. Et je le vois reflété à travers ce qui se passe sur les pixels passant par mes mains sur le contrôleur, et cela me donne une petite fenêtre sur ce qui se passe chez moi. Vous pouvez trouver le Zen à travers un moment extrême de non-Zen.
Ces dernières années, « git gud » est devenu un cri de ralliement pour un certain type de joueur gardien qui accepte la difficulté à tout prix et dont Foddy admet que ses jeux plaisent à la constitution neurochimique particulière. Mais les propres jeux de Foddy représentent « davantage une idéologie du « mauvais sort » », dit-il en riant. «Je pense vraiment qu'il s'agit de dire aux gens de devenir mauvais. Je veux que les gens se sentent comme moi lorsque je joue un jeu difficile, c'est-à-dire que je passe un bon moment même si je suis vraiment mauvais dans ce domaine.
Ce n'est encore qu'un jeu en fin de compte – et s'il s'agit de désobéissance, nous pouvons répondre à ses obstacles et à ses obscurcissements non pas par la rage ou le désespoir mais par un rire triste. Et oui, encore un essai.