
Photo de : Annapurna Interactive et BlueTwelve Studio
Le spectre de la ville fortifiée de Kowloon occupe une place importante dans l’imaginaire de la culture pop. L'ancienne enclave de Hong Kong, avec ses bâtiments densément peuplés, ses allées étroites et l'autonomie des gangs, a manifestement inspiréCoureur de lame, le bidonville appelé The NarrowsBatman commence, et les rues claustrophobes de Golem City dans le jeu vidéo de 2016Deus Ex : L'humanité divisée. Mais l’avez-vous déjà vu à travers les yeux d’un chat ?
C'est la prémisse alléchante deErrer, le premier jeu vidéo du studio montpelliérain BlueTwelve, édité par Annapurna Interactive. Vous incarnez un protagoniste félin — agile, curieux, joueur — transposé dans un moment de malchance dans les rues labyrinthiques et futuristes de Walled City 99. En tant que créature biologique, votre corps est en contradiction avec cette cybercité et les habitants robotiques qui l'appellent. à la maison. Ceci, bien sûr, s'avère être votre force, vous permettant de vous déplacer avec une liberté qui manque autrement à vos homologues mécanisés. Malgré toute son hostilité apparente, Walled City 99 est un terrain de jeu, un terrain de jeu dans lequel vous sautez d'une enseigne au néon à un tuyau de gouttière et à un toit en tôle ondulée - vous déplaçant comme un chat et, dansErrerC'est l'un des moments les plus efficaces, penser comme tel aussi.
Les premiers instants du jeu renforcent cette juxtaposition centrale de la nature et de la technologie, tout en vous apprenant à vous déplacer avec une agilité adaptée à votre forme poilue. Avec plus qu'un soupçon de jeu de survie de 2012Jungle de Tokyo, un hit culte qui imaginait des animaux sauvages dans un Tokyo abandonné, vous vous promenez dans une ville abandonnée couverte de mousse avec vos amis félins. Un pivotement du stick analogique gauche dicte la direction tandis que celui de droite contrôle la caméra. Lorsque vous approchez d'un rebord approprié, une invite de bouton clignote, vous permettant de sauter gracieusement vers celui-ci. Il s'agit d'une approche simplifiée et accessible du jeu de plateforme, moins dépendante du timing et de la dextérité que celle trouvée dans leMarioouTomb Raiderfranchises, mais qui entend vous faire « sentir » davantage comme un chat. Vous ne ferez jamais un sautErrer; vous êtes toujours certain d'atterrir sur (les quatre) pieds.
En renonçant à l'échec pour un jeu de rôle théoriquement plus fluide -Errerfait partie d'une lignée de jeux cinématographiques tels queInexploré. Il existe d'autres emprunts plus directs à la franchise d'action-aventure bien-aimée de Sony : ramper à travers des espaces restreints qui servent de transitions de chargement vers de nouvelles zones ; des moments magnifiquement animés entre personnages non-joueurs qui ponctuent l'exploration. Contrairement à unInexploréjeu, cependant,Errerest non-violent, renonçant à toute action meurtrière pour se concentrer entièrement sur une sorte d’exploration tranquille.
Conformément à cette orientation,Les errantsLa plus grande force réside dans son sentiment d'appartenance, avec des environnements réalisés avec un budget relativement minuscule par rapport à ses homologues à succès. Les ruelles et les places étroitement fermées regorgent de graffitis, de déchets et d’autres objets d’habitation humaine. Hermétiquement fermée au reste du monde, la ville est éclairée entièrement artificiellement, avec la teinte chaude des lampes et des lanternes aux allures chinoises ou le bleu froid des écrans d'ordinateur. Dans Midtown, les magasins et les appartements se superposent. Dans les égouts, une bave collante recouvre le béton. Au fur et à mesure que vous vous déplacez dans ces espaces extrêmement détaillés, un motif symbolisant le désir des robots pour le monde extérieur émerge, apparaissant sur les cartes postales et les panneaux d'affichage.:une image ringarde d’un palmier sur une plage bleu azur. Est-ce ainsi que les androïdes rêvent du paradis ?
Malgré la carotte pendante de l'évasion,Errerest une question d'expérience plutôt que de défi. Il existe en effet des menaces dans son monde : des créatures charnues ressemblant à des tiques envahissent votre protagoniste ronronnant ; les drones transportent des décharges électriques mortelles. Mais ceux-ci sont facilement évités – des distractions plutôt que des moments de véritable conflit qui accélèrent le pouls. Lorsque la mort arrive occasionnellement, elle est rapide et décevante, une occasion manquée pour un jeu qui développe un tel sentiment de parenté entre le joueur et son leader à moustaches.
Errerflirte avec l’horreur d’une autre manière. Il y a un travail magnifiquement troublant dans la composition des scènes de rue : l'éclairage, le cadrage et les accessoires s'alignent pour évoquer des auras indéniablement menaçantes. Dans les zones souterraines profondes de la ville, BlueTwelve crée des scènes qui poussent dans le domaine de l’horreur corporelle surréaliste – en partie Dali, en partie Cronenberg. Dans les premières parties du jeu, des caméras surveillent vos mouvements avec une persistance déconcertante. Mais là où un titre tel que le célèbre jeu d'aventure et d'horreur de 2016À l'intérieura posé des questions similaires de technologie, de contrôle et de charité dans ses environnements avant de les intégrer dans un tout thématique cohérent, les éléments les plus importants deErrerexistent principalement sous forme de décors. Il y a malheureusement peu de choses dans lesquelles les joueurs peuvent s'enfoncer à pleines dents figuratives au-delà de l'acte d'exploration lui-même.
Ces défauts ne le minent pas entièrement. L'intrigue d'aventure, qui suit une structure en quatre actes, est intelligemment sculptée et rythmée de manière experte, à la fois dans son action de seconde en seconde et dans ses rythmes plus larges. Jouer le rôle du chat à travers des actions apparemment dénuées de sens telles que gratter, boire et se rouler confortablement en boule ne manque jamais de réchauffer le cœur. Ailleurs, l'idée la plus explorée du jeu découle de la relation entre le chat et B-12, un drone au caractère doux qui vous aide à vous échapper tout en découvrant les propres souvenirs doux-amers du drone. Attaché sur le dos du chat tout en émettant des bips, il devient une aide indispensable. C'est un régal de voir le chat trille et B-12 travailler ensemble dans une fusion de chair et de technologie – un cyborg, si vous voulez.
Pourtant, malgré toute la perspective rafraîchieErrernaturellement par l'intermédiaire de son protagoniste félin, il s'agit d'une vision profondément traditionaliste du cyberpunk qui, bien que joliment exécutée, ne prend pas vraiment vie avec sa propre identité. Les graines d'idées sont là, gravées dans les somptueux espaces virtuels du jeu, mais lorsque vous avancez, sautez et courez vers elles, elles ne résistent pas tout à fait à un examen minutieux.Errerfinit par se sentir un peu mince, son récit et sa construction du monde manquant de substance qu'aucun rendu immaculé ne peut dissimuler.