
Ed Harris dans le rôle de l'Homme en noir.Photo : John P. Johnson/HBO
Les éléments du jeu vidéo deMonde occidentalsont omniprésents. Ils sont intégrés à l'étape de création du personnage lorsque les invités entrent dans le nouveau monde, aux décors répétitifs ressemblant à des cinématiques, à la mort et à la résurrection des hôtes et à la forme narrative plus large. Cette dernière fonctionnalité a un impact sur certains des éléments les plus intéressants et innovants deMonde occidentalplus généralement : dans un jeu vidéo de style RPG, l'illusion de l'autonomie du joueur crée un sentiment de réalisme. Votre capacité à faire le choix que vous voulez, à suivre l'histoire qui vous semble la plus amusante, à être aussi bonne ou aussi mauvaise que vous le souhaitez, ou à mettre complètement de côté les missions du jeu et à courir à travers le monde en collectant des objets aléatoires, est au cœur de certains jeux. " Identité sandbox et immersion totale.
Il en va de même pourMonde occidental, dans une certaine mesure. Les invités – en particulier les chapeaux noirs – sont ravis de la possibilité d’une véritable liberté dans le jeu. Ils sont libérés des liens de la moralité du monde réel, ce qui permet de manière perverse au jeu de paraître « réel ». Dans l'épisode le plus récent, William demande à Logan pourquoi il devient une personne horrible dès qu'il quitte le monde réel. Nous connaissons la réponse, bien sûr...ceest le vrai moi de Logan.
Une grande partie deMonde occidentalexplore exactement cette idée. Cela met en avant la rigidité morale des mauvais comportements envers des personnes pas tout à fait humaines. Il creuse la frontière entre l'humanité et la programmation, et commence lentement à démonter les questions de personnalité, de mémoire et de choix. Je dirais que pas assez deMonde occidentala vraiment abordé ces questions sérieusement, ou du moins, il ne l'a pas fait dans une mesure qui justifie encore ses représentations graphiques, troublantes et trop familières de la violence sexuelle. (A mon goût, je soupçonneMonde occidentaln'explorera pas ces questions de manière adéquate jusqu'au moment où Dolores se réveillera complètement, suivra un cours intensif sur les théories féministes du XXe siècle et incitera tous ses collègues hôtes à organiser une révolution).
Mais nous avons l'Homme en noir, un personnage qui parcourt l'arrière-plan de Westworld comme un sceptique qui a marché dans les coulisses d'un spectacle de magie et essaie de regarder à l'intérieur du meuble à glace. Au moins jusqu'à son quatrième épisode,Monde occidentalLa préoccupation de 's pour la structure du jeu vidéo a été duplicative, mais pas particulièrement additive - nous voyons l'influence du jeu vidéo partout dans la série, maisMonde occidentaln'a pas fait grand-chose pour déformer, commenter ou développer davantage ces idées. Pendant que nous attendons que Dolores réussisse le test de Turing, l'Homme en noir est le seul personnage qui complique vraiment ces structures et qui jette une clé dans le binaire hôte-invité.
On pourrait voir l'Homme en noir comme une sorte de héros de Westworld, un chercheur de vérité essayant perpétuellement de percer le voile des distractions superficielles élaborées du jeu. Il veut le vrai jeu en dessous, celui qui pointe réellement vers quelque chose au-delà du détournement et des quêtes secondaires. Il n'est pas là pour se divertir ou se calmer : les stupides chasses aux bandits et les braquages de banques bien contrôlés de Westworld ne valent plus la peine qu'il y consacre son temps. Il est sûr qu'il y a un autre niveau de sens caché dans le paysage du parc, et il va le trouver.
C'est un finaliste. C'est cette personne qui joue chaque mission dans chaque petit village deSorceleur 3, découvrant toutes les cabanes et tous les avant-postes possibles sur la carte, traquant chaque bête mythique, forgeant chaque potion et chaque pièce d'armure. C'est aussi le joueur qui identifie puis joue avec les bugs du jeu. Nous pouvons le voir dans l'épisode quatre, "Dissonance Therapy", alors que l'Homme en noir poursuit ce qu'il espère être la clé finale et cachée du fonctionnement réel de Westworld. Il a besoin d'apprendre quelque chose d'Armistice, la femme au tatouage de serpent, et elle ne le lui dira pas à moins qu'il ne l'aide dans sa mission. C'est unclassiquestructure d'histoire de jeu vidéo. Besoin d'informations/d'une arme/d'une clé/d'une carte/d'insérer MacGuffin ici ? Oh, ce personnage non-joueur y a accès, mais vous allez devoir l'aider avec une petite quête secondaire d'abord !
Sauf que l'Homme en Noir n'a aucun intérêt à attendre les mécaniques habituelles de la mission. "Je n'ai pas le temps pour les conneries de 'couleur par numéros'", dit-il à Armistice – une description aussi bonne que n'importe quelle structure répétitive de quêtes de récupération de jeux vidéo. Il entre dans la prison deux jours avant la date prévue, réussit une évasion amusante hors des sentiers battus avec des cigares qui explosent littéralement et se moque du personnage de quête de sa mission dans le processus. « Vous avez toujours semblé être une chose éprouvée par le marché », dit-il à Hector, le braqueur de banque couvant, balafré et vêtu de cuir. Ce n'est pas un compliment.
Mais il y a évidemment de réels problèmes à considérer l'Homme en noir comme le « meilleur » pour jouer au jeu de Westworld, celui qui peut voir à travers le spectacle superficiel destiné à impressionner les joueurs occasionnels, celui qui en sait assez pour rechercher le jeu le plus profond. S'il est le « meilleur », qu'est-ce que cela dit sur le jeu lui-même ? Qu'est-ce que cela dit sur les efforts qu'il a déployés pour poursuivre le jeu et sur la façon dont il traite les hôtes que nous sommes censés considérer comme de plus en plus humains ? Dolores est aussi proche d'un centre moral intact que nous l'avons dansMonde occidental, et il l'agresse violemment dans le premier épisode. S’ils se mettent en travers de son chemin, il massacre les hôtes sans réfléchir. Pourquoi ne le ferait-il pas ? Ils ne sont pas réels.
Dolores est l'un des points essentiels deMonde occidentalL'exploration de l'humanité et de la moralité - le personnage dont la personnalité grandissante pose le plus de défi à la division cruciale hôte-invité de Westworld. Et si elle est à un pôle, l’Homme en Noir est à l’autre. Sa poursuite du labyrinthe est la forme de jeu la plus profonde et la plus « réelle » que nous voyons représentée dans la série, et en même temps, il est incontestablement un monstre. Il critique tous les mauvais fans, tous les joueurs qui jouent « mal » au jeu, tous les joueurs qui sont plus intéressés à démonter le jeu qu'à l'apprécier pour ce qu'il est. Si Dolores est d'un côté, bousculant nos idées préconçues sur ce qui fait de quelqu'un une personne, l'Homme en noir est de l'autre côté, insistant sur la fausseté de Westworld alors même qu'il le démantèle à ses propres fins. Sa vision résolue du jeu comme d’un simple jeu – des hôtes comme de simples robots – le déshumanise également.
Il y a eu une autre série récente très animée où nous avons constaté une dynamique similaire – sur la saison la plus récente deL'orange est le nouveau noir, les gardiens qui traitent les prisonniers comme des animaux deviennent vite eux-mêmes moins humains. Le message politique y est limpide et les représentations de la violence et de la mort sont conçues comme des réprimandes acerbes et pointues de leurs équivalents réels. Il n'existe pas d'équivalent aussi visible pourMonde occidental, pas encore. Si l’Homme en Noir est le joueur dont l’incapacité à respecter le jeu reflète sa propre inhumanité… et alors ? À ce stade de la série, on ne sait pas encore quelles pourraient être les conséquences pour le fandom mauvais, violent et trop intense de Man in Black. Ou même si c'est réellement une mauvaise chose.
Tout ce que nous pouvons voir maintenant, c'est un homme qui poursuit sans relâche un niveau secret d'un jeu et qui met de côté tout le reste pour ce faire. Ce sont, comme il le raconte à un joueur aléatoire autour du feu de camp, ses vacances. Reste à savoir si ces vacances sont réellementMonde occidental-approuvé.