Les cinémas VR sont confrontés à un avenir difficile, déclare le panel Doc/Fest

Les cinémas VR, lieux permanents dédiés à la diffusion de contenus de réalité virtuelle, sont confrontés à de multiples défis alors que ce média émergent continue de lutter pour se tailler une place dans l'industrie cinématographique.

Tilman Scheel (reelport), Lydia Penke (Curzon Cinemas), Victoire Thevenin (mk2), Tom Grater (Screen International)

Source : Suzanne Pearson / Sheffield Doc/Fest

Un panel au Sheffield Doc/Fest dimanche 10 juin a accueilli deux professionnels de l'industrie cinématographique travaillant dans l'espace VR Cinema et un expert en technologie travaillant sur un logiciel de distribution VR pour discuter de la poursuite du voyage vers une adoption plus large.

Lydia Penke, programmatrice chez Curzon Cinemas, qui a ouvert son premier espace VR dédié dans sa salle d'Oxford l'année dernière, a noté que les premiers adeptes de l'idée avaient beaucoup de mal à transformer les salles en entreprises durables.

Elle a pointé du doigt les propriétaires du VR Cinema Amsterdam, prétendument le premier lieu dédié à la réalité virtuelle au monde lors de son ouverture début 2016, qui a fermé ses portes le 6 avril de cette année alors qu'il luttait pour générer des bénéfices.

Curzon travaille avec la société à l'origine de l'entreprise, Samhoud Media, sur la distribution de contenu VR dans son site d'Oxford et Penke a noté que la société néerlandaise continuerait à travailler dans l'espace de réalité virtuelle, mais pas dans son cinéma d'Amsterdam.

Penke a également souligné que Curzon avait rencontré jusqu'à présent de nombreux obstacles avec son cinéma VR. Le lieu comprend 20 sièges avec des casques VR (Samsung Gear) et coûte 7 £ par heure pour le public, le contenu proposé étant une sélection de 360 ​​vidéos, principalement du contenu original bien que des éléments liés aux sorties de films aient occasionnellement été sélectionnés comme le récentÎle aux chiens(bien que ces expériences soient promotionnelles et ne peuvent être facturées).

« Nous n'avons pas gagné d'argent avec cela, même si ce n'est pas notre objectif. Il ne s'agit pas seulement de jouer à un morceau de VR mais à tout ce qui se cache derrière : le système qui stocke le contenu, qui relie à la comptabilité, à la billetterie, au site Web ? Il y a tout un back-end à développer, ce qui est un de nos challenges.

« Pour nous, la qualité du contenu est actuellement le plus grand obstacle. Nous recherchons de la réalité virtuelle qui puisse enrichir notre programme de films. » a-t-elle déclaré, notant que bon nombre des expériences VR de la plus haute qualité actuellement sur le marché ressemblaient plus à des jeux vidéo et ne correspondaient pas à la marque Curzon.

Avec les écrans de cinéma modernes et ultramodernes de Curzon, la qualité des expériences VR pâlit par rapport aux films proposés, a-t-elle ajouté, suggérant que la gestion des attentes était un élément crucial de l'exposition de la VR.

"C'est aussi très laborieux, vous pouvez projeter un film dans un cinéma devant 100 personnes, mais avec la réalité virtuelle, vous devez accorder une attention individuelle aux gens pour les installer et les expliquer", a-t-il ajouté. a-t-elle ajouté.

Penke a ajouté qu'un modèle commercial plus durable nécessiterait des investissements importants dans le matériel et les logiciels, mais a noté que les progrès rapides et continus de la technologie VR, en particulier des casques, signifiaient que les entreprises ne savaient pas quand faire ce saut. Malgré les défis, Penke a noté que Curzon reste optimiste quant à l'avenir de la réalité virtuelle et reste « à la recherche de nouveaux contenus ».

En revanche, Victoire Thevenin, qui travaille dans la réalité virtuelle et le numérique pour la société française de divertissement mk2, a déclaré que sa société avait connu le succès avec son cinéma VR à Paris, ouvert en décembre 2016.

Elle a souligné la différence entre les deux projets, le lieu du mk2 étant une installation plus avancée composée d'expériences VR de pointe et de technologies sur mesure telles que le populaireOiseau, tandis que l'offre de Curzon est plus simple et propose une technologie plus basique. « La nôtre ressemble davantage à une salle d'arcade moderne » dit Thévenin.

Le ticket coûte 24 ? pour un accès de 50 minutes à l'espace qui propose environ 13 expériences. L'entreprise a enregistré plus de 60 000 entrées VR en 2017, soit un taux d'occupation supérieur à 60 %.

Thévenin estime que le modèle économique est actuellement stable pour « au moins quelques années ». mais qu'il était « très difficile de se projeter au-delà de ça ». L'expérience a été suffisamment positive jusqu'à présent pour que mk2 commence à déployer un réseau d'emplacements VR, sous la forme de ses propres modules VR sur mesure, que la société avait désormais vendus dans des cinémas de pays notamment en Scandinavie et en Amérique latine. La société envisageait également de se lancer dans la distribution de contenu VR, a-t-elle déclaré.

Thevenin a suggéré que le plus grand défi de l'entreprise était désormais d'attirer des visiteurs réguliers, ce qui nécessitait d'actualiser régulièrement son contenu avec les dernières expériences.

Tilman Scheel, PDG de la société technologique allemande reelport, connue pour être la plus grande plateforme de soumission d'Europe et fournisseur de vidéothèques numériques pour les festivals de films, a complété la liste des intervenants du panel.

La compagnie de Scheel a également travaillé sur l'initiative DDD60 soutenue par la Commission européenne avec des partenaires tels que les festivals Doc/Fest, Sunny Side of the Docs et Cannes Marche. Le projet vise à introduire une technologie de compression et de diffusion vidéo de pointe afin de fournir un contenu VR de haute qualité aux professionnels du cinéma et de la télévision et sera achevé cet été.

Il a déclaré qu'il pensait que le niveau d'investissement dans la réalité virtuelle de la part d'industries extérieures à l'industrie du divertissement signifiait que la technologie continuerait à se développer et que ce ne serait qu'une question de temps avant que l'industrie cinématographique comprenne comment l'exploiter avec succès.

« Il ne fait aucun doute que la VR, ou quelque chose de similaire comme la réalité augmentée ou la réalité mixte, ne va pas disparaître. Les principaux promoteurs de la réalité virtuelle ne viennent pas de l’industrie cinématographique, mais de l’immobilier, de l’industrie automobile, de l’éducation et de la médecine. Quand vous aurez des outils pour créer, les artistes viendront créer. Nous ne savons pas encore ce qui en résultera, mais cela arrivera. » dit Scheel.